Half-Life
Half-Life ⓘ | |
---|---|
Geliştirici(ler) | Valf |
Yayıncı(lar) | Sierra Stüdyoları |
Yazar(lar) | Marc Laidlaw |
Besteci(ler) | Kelly Bailey |
Seri | Half-Life |
Motor | GoldSrc |
Platform(lar) |
|
Serbest Bırak | 19 Kasım 1998
|
Tür(ler) | Birinci şahıs nişancı |
Mod(lar) | Tek oyunculu, çok oyunculu |
Half-Life, Valve tarafından geliştirilen ve Sierra Studios tarafından Windows için yayınlanan 1998 yapımı bir birinci şahıs nişancı (FPS) oyunudur. Valve'ın ilk ürünü ve Half-Life serisinin ilk oyunudur. Oyuncular, uzaylılar tarafından işgal edildikten sonra Black Mesa Araştırma Tesisi'nden kaçması gereken bir bilim adamı olan Gordon Freeman rolünü üstlenirler. Oynanış savaş, keşif ve bulmaca çözmeden oluşmaktadır. ⓘ
Zamanının diğer oyunlarından farklı olarak, oyuncu karakterin kontrolünü neredeyse kesintisiz olarak elinde bulundurur ve hikaye ara sahneler yerine çoğunlukla senaryo sekanslarında anlatılır. Valve kurucu ortağı Gabe Newell, ekibin FPS türündeki yenilik eksikliğinden dolayı hayal kırıklığına uğradığını ve bir "atış galerisi" yerine sürükleyici bir dünya yaratmayı amaçladıklarını söyledi. Valve, id Software'den lisanslı Quake motorunun büyük ölçüde değiştirilmiş bir versiyonu olan GoldSrc'i kullanarak geliştirdi. Bilim kurgu romanı yazarı Marc Laidlaw hikayeyi şekillendirmesi ve tasarıma yardımcı olması için işe alındı. ⓘ
Half-Life grafikleri, oynanışı ve anlatımıyla beğeni topladı ve 50'den fazla PC "Yılın Oyunu" ödülü kazandı. En etkili FPS oyunlarından biri ve şimdiye kadar yapılmış en iyi video oyunlarından biri olarak kabul edilir. 2008 yılına kadar dokuz milyondan fazla kopya satmıştır. Bunu Gearbox Software tarafından geliştirilen Opposing Force (1999) ve Blue Shift (2001) genişleme paketleri takip etti. Half-Life genişleme paketi ile birlikte 2001 yılında PlayStation 2'ye taşındı: Decay ve 2013 yılında OS X ve Linux'a taşındı. Valve, Half-Life'ı Half-Life olarak Source motoruna taşıdı: Source olarak Source motoruna taşıdı. 2020'de Crowbar Collective, Black Mesa adlı resmi olmayan bir yeniden yapım yayınladı. ⓘ
Half-Life, bazıları Counter-Strike, Day of Defeat ve Sven Co-op gibi bağımsız oyunlar haline gelen çok sayıda hayran yapımı modlara ilham verdi. Bunu Half-Life 2 (2004), Half-Life 2: Episode One (2006), Half-Life 2: Episode Two (2007) ve Half-Life takip etti: Alyx (2020) takip etti. ⓘ
Oynanış
Half-Life, oyuncunun oyunda ilerlemek için savaş görevlerini yerine getirmesini ve bulmaca çözmesini gerektiren bir birinci şahıs nişancı oyunudur. O zamanki benzerlerinin çoğunun aksine Half-Life, önemli olay örgüsü noktalarını ilerletmek için bir Vortigaunt'un bir kapıya çarpması gibi senaryolu sekanslar kullanır. Konularını detaylandırmak için ara sahnelere bel bağlayan dönemin çoğu birinci şahıs nişancı oyunuyla karşılaştırıldığında, Half-Life'ın hikayesi çoğunlukla senaryo sekansları (bir kısa ara sahne hariç) kullanılarak anlatılır ve oyuncu birinci şahıs bakış açısının kontrolünü elinde tutar. Buna paralel olarak, oyuncu asla konuşmayan ve oyunda hiç görülmeyen oyuncu karakterini kontrol etme yeteneğini nadiren kaybeder; oyuncu oyunun tamamı boyunca "onun gözünden" görür. Half-Life'ın "seviyeleri" yoktur; bunun yerine oyunu, oyuncu oyun boyunca ilerledikçe başlıkları ekranda yanıp sönen bölümlere ayırır. Dünya boyunca ilerleme, yükleme için kısa duraklamalar dışında süreklidir. ⓘ
Oyun düzenli olarak bulmacalar içerir; örneğin konveyör bantlardan oluşan bir labirentte gezinmek veya oyuncunun gitmesi gereken bir sonraki alana küçük bir merdiven inşa etmek için yakındaki kutuları kullanmak gibi. Bazı bulmacalar, bir düşmanı öldürmek için çevreyi kullanmayı içerir, örneğin düşmanlarına sıcak buhar püskürtmek için bir vanayı çevirmek gibi. Oyuncunun doğrudan yüzleşerek üstün bir rakibi yendiği geleneksel anlamda çok az patron vardır. Bunun yerine, bu tür organizmalar zaman zaman bölümleri tanımlar ve oyuncudan genellikle patronu öldürmek için ateş gücünden ziyade araziyi kullanması beklenir. Oyunun sonlarına doğru, oyuncu HEV kıyafeti için bir "uzun atlama modülü" alır, bu da oyuncunun atlamadan önce çömelerek yatay mesafeyi ve atlama hızını artırmasını sağlar. Oyuncu, oyunun sonuna doğru Xen'deki çeşitli platform tarzı zıplama bulmacalarında gezinmek için bu yeteneğe güvenmelidir. ⓘ
Çoğunlukla, oyuncu oyun boyunca tek başına savaşır, ancak zaman zaman oyuncu olmayan karakterler tarafından desteklenir; özellikle oyuncuya yardım eden güvenlik görevlileri ve bilim adamları; korumalar oyuncuyla birlikte savaşacak ve hem korumalar hem de bilim adamları yeni alanlara ulaşmada yardımcı olabilir ve ilgili olay örgüsü bilgilerini verebilir. Oyunda kafa yengeçleri, bullsquidler ve kafa yengeç zombileri de dahil olmak üzere bir dizi uzaylı düşman bulunur. Oyuncu ayrıca Tehlikeli Çevre Savaş Birimi (HECU) Deniz Piyadeleri ve kara operasyon suikastçıları gibi insan rakiplerle de karşılaşır. ⓘ
Half-Life, hem bireysel hem de takım tabanlı ölüm maçı modları için çevrimiçi çok oyunculu desteği içerir. ⓘ
Arsa
İşine geç kalan Dr. Gordon Freeman saat 8:47'de Black Mesa Araştırma Tesisine ulaşır. Kendisinin çalıştığı bölüm olan Anormal Materyaller Laboratuvarına Black Mesa'nın gelişmiş tren sistemini kullanarak varır ve güvenlik görevlisi tarafından çok önemli bir deneyin yapılacağının bilgisini alır. Bu yüzden Freeman iş yerindeki Tehlikeli Ortam Kıyafetini (H.E.V. Suit) giyerek tesisin alt bölümlerine iner ve Anti Kütle Odası'na ulaşır. Bu yer deneyin yapılacağı yerdir. Yapılacak deneyde kullanılacak örnek laboratuvarın şu zamana dek gördüğü en özel ve en değişken örnektir. Freeman'ın görevi bu örneği analiz etmek için Anti Kütle Spektrometresi'ne yerleştirmektir. Freeman örneği yerleştirdiği anda spektrometre patlar ve Dünya ile Xen arasında bir portal açılır. Patlama sonucu Freeman kısa süreliğine Xen'e ışınlanır ve tekrar Dünya'ya döner. Freeman uyandığında patlamada yıkılan Anti Kütle Odasında olduğunu fark eder, bilim adamlarının ve güvenlik görevlilerini cesetlerini bulur. Freeman hayatta kalanları bulduğunda tesisdeki bütün iletişim yollarının kesildiğini öğrenir. Bu yüzden Freeman'ın görevi tesisin yüzeyine çıkarak yardım istemektir. Hayatta kalanlar kaza bölgesine gelen askeri HECU (Hazardous Environment Combat Unit) birliklerinin onları tesisden kurtaracaklarını düşünürler ve umutlanırlar ama kısa süre sonra öğrenirler ki askerler kimseyi kurtarmaya gelmemiştir. Aksine hayatta kalan ne kadar görgü tanığı var ise ortadan kaldırmaya gelmişlerdir. Freeman yüzeye çıkmadan önce Lambda Kompleksinde bulunan bir ekibin bu durumu düzeltebileceklerini öğrenir. Bu yüzden Freeman onlara yardım edebilmek için Lambda Kompleksine doğru gitmeye başlar. Bu yolculuk sırasında Gordon birçok engelle karşılaşır. Bunlardan biri 3 kollu bir yaratığı yok etmek için Roket Motoru Deneme Tesisi'nde bulunan roketlerden birini yeniden aktive ederek yaratığı öldürmesi gerekir. Freeman yaratığı öldürerek yoluna devam eder. Ama rahatlığı kısa sürecektir çünkü Freeman HECU askeri birliklerinin tuzağına düşer ve bir çöp öğütme makinesinin içine atılır. Ama Gordon levyesini bulur ve kaçmayı başarır. Bu sırada yolculuğu tesisin eskiden kullanılan kısımlarında geçer ve kazadan uzun zaman önce Xen'den toplanmış örnekler bulur. Freeman yüzeye ulaştığında etrafın savaş alanına dönmüş olduğunu görür, Xen'den gelen uzaylılar ile HECU birlikleri savaş içindedir. Askerlere yardıma gelen destek birimlerine rağmen uzaylılar tarafından yenilgiye uğrarlar. Freeman düşen kayalar ve yıkılan bina parçalarına rağmen güvenli bir şekilde yeraltına ulaşır. Askerler, Black Mesa'ya hava saldırısına başladıkları sırada Freeman yeraltı su kanallarından Lambda Kompleksine ulaşır. Ve Freeman burada öğrenir ki kazadan önce toplanan örnekler, kazadan önce Lambda Kompleksinde yapılan bir portaldan Xen'e geçerek alınmıştır. Freeman kompleksde bulunan ekiple tanıştıktan sonra ekip Freeman'a uzaya fırlattığı uydunun portalı kapatma konusunda başarısız olduğunu, bunun sebebinin ise portalın öteki tarafından, yani Xen'den, bir gücün portalı açık tuttuğunu söyler. Bu yüzden bilim adamları kendi portallarını aktive ederler ve Gordon'ı Xen'e yollarlar. Gordon Xen'e gittiğinde kendisinden çok daha önce Xen'e ulaşan Black Mesa personellerinin cesetlerini bulur. Gordon yoluna devam ederken Gonarch (Headcrabs'ların üremesini sağlayan yaratık) ile karşılaşır ve onu öldürmek zorunda kalır. Gonarch'ı öldüren Freeman uzaylıların ve işçi yaratıklarının bulunduğu bir kampa ulaşır. Freeman buradaki yaratıkların düşmanı olmadığının farkına varır. Freeman yoluna devam eder ve karşısına çıkan bütün saldırgan uzaylılarla savaştıktan sonra büyük portalı bulur ve onu kullanarak ışınlanır. Portaldan içeri giren Freeman Nihilanth ile karşılaşır. Nihilanth'ın kafasında bulunan zayıf noktasını bulan Freeman son bir darbe ile Nihilanth'ı öldürür. Freeman Nihilanth'ı öldürdükten sonra bayılır ve gözlerini G-Man'in önünde açar. G-Man Freeman'a yolculuğu boyunca onu izlediğini söyler ve Freeman'ı Xen'deki görevinde başarılı olduğu için tebrik eder. G-Man, işverenlerinin kendisinin potansiyelinin olduğunu düşündüklerini açıklar ve ona bir iş teklifi sunar. Freeman teklifi kabul eder* ve süresi olmayan bir sonsuz bir uykuya yatırılır. ⓘ
*(Oyun içerisinde teklifi kabul etmek oyuncunun kararına bağlıdır, eğer oyuncu teklifi kabul etmezse Freeman G-Man tarafından bir uzaylı ordusunun içerisine yerleştirilir ve ekran kararır.) ⓘ
Gordon Xen'de kendisinden önce oraya gitmiş olan araştırmacıların kalıntılarıyla karşılaşır ve Gordon yumurta yumurtlayan devasa bir kafa yengeci olan Gonarch'ı yener. Uzaylı askerler üreten bir fabrikada, onu geniş bir mağaraya gönderen bir geçide girer. Orada Gordon, yarığı koruyan Nihilanth ile yüzleşir ve onu yok eder. Gordon, Black Mesa'daki ilerlemesini izleyen ve onu öven gizemli G-Man tarafından çağrılır. G-Man, "işverenlerinin" Gordon'ı işe almak istediğini açıklar. Gordon reddederse, derhal öldürülmek üzere uzaylı askerlerle dolu bir alana ışınlanır. Gordon kabul ederse, G-Man onu tebrik eder ve bir sonraki görevini beklemesi için onu staz içine yerleştirir. ⓘ
Gelişim
Half-Life birçok yönden birinci şahıs türünün deneyiminin önemsizleştirilmesine karşı tepkisel bir yanıttı. Birçoğumuz video oyunlarına bu alanın fenomenolojik olanakları nedeniyle aşık olmuştuk ve endüstrinin bu olanakları keşfetmek yerine deneyimleri en az ortak paydaya indirgediğini hissediyorduk. Umudumuz, dünyalar ve karakterler inşa etmenin atış galerileri inşa etmekten daha zorlayıcı olacağıydı.
-Valve başkanı Gabe Newell ⓘ
Merkezi Kirkland, Washington'da bulunan Valve, 1996 yılında eski Microsoft çalışanları Mike Harrington ve Gabe Newell tarafından kurulmuştur. Valve ilk ürünü için id Software'den lisanslı Quake motorunu kullanarak bir korku birinci şahıs nişancı (FPS) oyunu konseptinde karar kıldı. Ayrıca Quake II motorunu da lisansladılar ve her iki motorun kodunu kendi kodlarıyla birleştirerek iskelet animasyonu ve Direct3D desteği eklediler; Newell, nihai motor kodunun yaklaşık %75'inin Valve'a ait olduğunu tahmin ediyor. Proje genişledikçe Valve, Prospero adlı fantezi rol yapma oyununun geliştirilmesini iptal etti ve Prospero ekibi Half-Life projesine katıldı. ⓘ
Half-Life, FPS oyunları Doom (1993) ve Quake (1996), Stephen King'in 1980 tarihli romanı The Mist ve The Outer Limits'in 1963 tarihli "The Borderland" adlı bölümünden esinlenmiştir. Tasarımcı Harry Teasley'e göre Doom büyük bir etkendi ve ekip Half-Life'ın "Doom'un yaptığı gibi sizi korkutmasını" istiyordu. Projenin çalışma adı, The Mist'teki Arrowhead askeri üssünden esinlenerek Quiver olarak belirlenmişti. Half-Life ismi, temayı çağrıştırdığı, klişe olmadığı ve buna uygun bir görsel sembole sahip olduğu için seçildi: yarı ömür denklemindeki bozunma sabitini temsil eden Yunan harfi λ (küçük harf lambda). Tasarımcı Brett Johnson'a göre, seviye tasarımı manga serisi Akira'daki ortamlardan esinlenmiştir. ⓘ
Valve bir yayıncı bulmakta zorlandı, çünkü birçok kişi oyunun ilk kez geliştiren bir geliştirici için fazla iddialı olduğuna inanıyordu. Sierra On-Line, özellikle Quake motoruna dayalı bir 3D aksiyon oyunu yapmakla ilgilendiği için Valve ile tek oyunluk bir anlaşma imzaladı. Valve Half-Life'ı ilk kez 1997'nin başlarında gösterdi; o yıl E3'te Valve'ın animasyonu ve yapay zekayı gösterdiği bir başarıydı. Yapay zekanın yeni özellikleri korku ve sürü davranışını içeriyordu. ⓘ
Valve, Quake II ile rekabet edebilmek için Kasım 1997'de piyasaya sürülmesini hedefledi. Eylül 1997'ye gelindiğinde, ekip silahlar, düşmanlar ve seviye tasarımında bazı yenilikçi yönler geliştirmiş olsa da, oyunun eğlenceli olmadığını ve çok az tasarım uyumu olduğunu fark etti. Şirket sürümü erteledi ve her seviyeyi yeniden elden geçirdi. Küçük bir ekibi oyundaki her unsuru içeren bir prototip seviye inşa etmekle görevlendirmek gibi yeni bir yaklaşım benimsediler ve ardından bir ay boyunca seviye üzerinde yinelemeler yaptılar. Tasarımcı Ken Birdwell'in "Die Hard'ın Evil Dead ile buluşması" olarak tanımladığı seviyeyi ekibin geri kalanı oynadığında, bunu bir temel olarak kullanmayı kabul ettiler. Ekip, seviyeyi neyin eğlenceli kıldığına dair üç teori geliştirdi. Birincisi, içinde birkaç ilginç şey oluyordu ve hepsi de bir zamanlayıcı yerine oyuncu tarafından tetikleniyordu, böylece seviyenin hızını oyuncu belirliyordu. İkincisi, seviye oyuncunun herhangi bir eylemine yanıt veriyordu, hatta mermi etkisini göstermek için duvar dokularına grafik çıkartmalar eklemek gibi basit bir şey için bile. Son olarak, seviye, oyuncuyu hiçbir uyarı olmadan öldürmek yerine, kaçınmasına izin vermek için oyuncuyu yakın tehlikeye karşı uyardı. ⓘ
Bu birleşik tasarımla ilerlemek için Valve bir oyun tasarımcısı aradı ancak uygun birini bulamadı. Bunun yerine Valve, başlangıçta tüm departmanlardan altı kişiden oluşan ve haftada dört gün altı saatlik toplantılarla altı ay boyunca çalışan bir "kabal" grubu oluşturdu. Kabal, seviye düzenleri, önemli olaylar, düşman tasarımları, anlatı ve hikayeyle ilgili oyun öğelerinin tanıtımı dahil olmak üzere tasarımın tüm unsurlarından sorumluydu. İşbirliği başarılı oldu ve kabal, ihtiyaç duyulacak oyun öğelerinin türlerine karar verdikten sonra, seçimden en çok etkilenen diğer departmanlardan bu öğeleri uygulamak için mini kaballar oluşturuldu. Gerekli bağlılık tükenmişlik yarattığından ana kabaldaki üyelik dönüşümlü oldu. ⓘ
Kabal, oyunun neredeyse her yönünü detaylandıran 200 sayfalık bir tasarım belgesi hazırladı. Ayrıca anlatı için 30 sayfalık bir belge hazırladılar ve senaryoyu yönetmeye yardımcı olması için bilim kurgu roman yazarı Marc Laidlaw'ı işe aldılar. Laidlaw kendi katkısının ekibin iddialı tasarımlarına "eski hikaye anlatma numaralarını" eklemek olduğunu söyledi: "[Ekibe] hayranlık duyuyordum. Onlar gerçekten yeni bir şey yaparken ben sadece eski standartlardan ödünç alıyormuşum gibi hissettim." Anlatı unsurlarını "bir tür fildişi ilham kulesinden" dikte etmek yerine, fikirleri doğaçlamak için ekiple birlikte çalıştı ve onların deneylerinden ilham aldı. Örneğin, açılış tren yolculuğunu bir mühendisin başka bir konsept için tren kodunu uygulamasından sonra tasarladı. ⓘ
Kabal'ın kurulmasından sonraki bir ay içinde, diğer ekip üyeleri detaylı oyun geliştirmeye başladı ve bir ay içinde de Sierra aracılığıyla oyun testlerine başladı. Kabal, oyuncuyu izleyerek ancak bunun dışında etkileşimde bulunmayarak oyun testine yakından dahil oldu. Herhangi bir kafa karışıklığını veya oyunun bulmacalarını çözmedeki yetersizliği not ettiler ve bunları bir sonraki yinelemede düzeltilecek eylem maddeleri haline getirdiler. Daha sonra, ana ayarlamaların çoğu yapıldıktan sonra, ekip oyuncuların eylemlerini kıyaslamak için araçlar dahil etti. Daha sonra seviyelerde daha fazla ince ayar yapmak için istatistiksel olarak topladılar ve yorumladılar. Kabal ve oyun testleri arasında Valve, keyif vermediği kanıtlanan kısımları belirledi ve çıkardı. Birdwell, ilk başlarda zorluklar yaşansa da, kabal yaklaşımının Half-Life'ın başarısı için kritik önem taşıdığını ve Team Fortress 2 için en başından itibaren yeniden kullanıldığını söyledi. ⓘ
Half-Life'ın geliştirilmesiyle ilgili ayrıntıların çoğu kayboldu; çalışan Erik Johnson'a göre, piyasaya sürülmeden iki ya da üç ay önce Visual SourceSafe kaynak kontrol sistemi "patladı"; geliştirmenin son ayından önceki teknik değişikliklerin günlükleri kayboldu ve kodun tek tek bilgisayarlardan kurtarılması gerekti. ⓘ
Modlar
Half-Life, Valve'ın desteği ve teşviki sayesinde bağımsız oyun geliştiricilerinden büyük destek gördü. Oyunun geliştirilmesi sırasında kullanılan seviye tasarım aracı Worldcraft, oyun yazılımına dahil edildi. Oyuna eşlik eden basılı materyaller Worldcraft'ın perakende bir ürün olarak piyasaya sürüleceğini belirtiyordu, ancak bu planlar hiçbir zaman gerçekleşmedi. Valve ayrıca geliştiricilerin oyunu değiştirmesine ve modlar oluşturmasına olanak tanıyan bir yazılım geliştirme kiti de yayınladı. Her iki araç da sürüm 1.1.0.0 yamasının yayınlanmasıyla önemli ölçüde güncellendi. Destekleyici araçlar (doku editörleri, model editörleri ve çoklu motor editörü QuArK gibi seviye editörleri dahil) ya Half-Life ile çalışmak üzere oluşturuldu ya da güncellendi. ⓘ
Half-Life yazılım geliştirme kiti, Valve tarafından geliştirilen Team Fortress Classic ve Deathmatch Classic (GoldSrc motorunda Quake'in çok oyunculu ölüm maçı modunun yeniden yapımı) dahil olmak üzere birçok çok oyunculu mod için geliştirme tabanı olarak hizmet etti. Counter-Strike ve Day of Defeat (DOD) gibi diğer modlar, daha sonra Valve'den yardım alan bağımsız geliştiricilerin (kendi deyimleriyle "modcular") çalışmaları olarak hayata başladı. Diğer çok oyunculu modlar arasında Action Half-Life, Firearms, Science and Industry, The Specialists, Pirates, Vikings and Knights, Natural Selection ve Sven Co-op bulunmaktadır. ⓘ
Çok sayıda tek oyunculu mod da oluşturulmuştur. Önemli örnekler arasında USS Darkstar (1999, zoolojik bir araştırma uzay gemisinde geçen fütüristik bir aksiyon-macera), They Hunger (2000-2001, zombileri içeren bir hayatta kalma korku toplam dönüşüm üçlemesi), Poke646 (2001, orijinal Half-Life hikayesinin geliştirilmiş grafiklerle devamı) ve Someplace Else (2002, orijinal Half-Life'a bir yan hikaye) bulunmaktadır. ⓘ
2003 yılında Valve'ın ağına bilgisayar korsanları tarafından sızıldı. Çalınan dosyalar arasında yayınlanmamış Half-Life modifikasyonu Half-Life da vardı: Threewave, Quake'in Threewave CTF modunun iptal edilmiş bir yeniden yapımı. Dosyalar daha sonra Valve News Network'ten bağımsız muhabir Tyler McVicker tarafından Şubat 2016'da Vietnam'daki bir FTP sunucusunda bulundu ve Eylül 2016'da gayri resmi olarak kamuoyuna açıklandı. ⓘ
Bazı Half-Life modifikasyonları sonunda perakende raflarında yerini aldı. Counter-Strike en başarılı olanıydı ve altı farklı sürümde piyasaya sürüldü: bağımsız bir ürün olarak (2000), Platinum Pack'in bir parçası olarak (2000), Xbox sürümü olarak (2003) ve Counter-Strike başlıklı tek oyunculu bir yan ürün olarak: Condition Zero (2004) ve Source motorunu kullanan iki versiyonu bulunmaktadır. Team Fortress Classic, Day of Defeat, Gunman Chronicles (2000, tek oyunculu moduna vurgu yapan fütüristik bir Western filmi tarzı toplam dönüşüm) ve Sven Co-op da bağımsız ürünler olarak piyasaya sürüldü. Half-Life aynı zamanda YouTube doğaçlama rol yapma serisi Half-Life VR'a da konu olmuştur ancak yapay zeka Kendinin Farkında ve Freeman'ın Zihni'dir. ⓘ
Serbest Bırak
Half-Life Kasım 1998'de piyasaya sürülmüştür. Half-Life'ın E3 1998'de gösterilen revize edilmiş versiyonu "En İyi PC Oyunu" ve "En İyi Aksiyon Oyunu" dallarında Oyun Eleştirmenleri Ödüllerine layık görüldü. Valve Half-Life için iki demo yayınladı. İlki, Half-Life: Day One, oyunun ilk beşte birini içeriyordu ve belirli grafik kartlarıyla birlikte dağıtılıyordu. İkinci demo, Half-Life: Uplink, 12 Şubat 1999'da piyasaya sürüldü ve orijinal içeriğe sahipti. Half-Life'ı temel alan ve yine Half-Life adını taşıyan bir kısa film: Uplink, bir İngiliz pazarlama ajansı olan Cruise Control tarafından geliştirildi ve 11 Şubat 1999'da yayınlandı. Filmin kahramanı, Black Mesa Araştırma Tesisi'ne sızarak orada neler olduğunu keşfetmeye çalışan bir gazetecidir. ⓘ
Half-Life, insanlara yönelik şiddet tasvirlerini düzenleyen Gençlere Zarar Veren Medya Federal Dairesi'ne (Almanca kısaltmasıyla BPjM) uymak için Almanya'da sansürlendi. Valve oyundaki insan karakterleri robotlarla değiştirdi, diğer değişikliklerin yanı sıra kanı yağla ve vücut parçalarını dişlilerle değiştirdi. 2017 yılında BPjM Half-Life'ı listesinden çıkardı; bunu kabul etmek için Valve, sansürü geri alan ücretsiz bir indirilebilir içerik paketi olan Half-Life Uncensored'ı yayınladı. ⓘ
Portlar ve yeniden yapımlar
Captivation Digital Laboratories ve Gearbox Software, Dreamcast için Half-Life'ın yeni karakter modelleri ve dokuları ve Blue Shift adlı özel bir genişleme paketi içeren bir portunu geliştirdi. Sega'nın Mart 2001'de konsolu durdurma kararının ardından birçok üçüncü parti Dreamcast oyununun iptal edilmesinin ardından Sierra, "değişen pazarlama koşullarını" gerekçe göstererek Haziran ayında planlanan çıkışından haftalar önce portu iptal etti. Blue Shift Windows'a taşındı. Dreamcast portu, PlayStation 2 için 2001'in sonlarında piyasaya sürülen Half-Life portunun temeli oldu. Bu sürüm rekabetçi oyun ve Half-Life adlı bir co-op genişleme paketi ekledi: Decay eklendi. Dreamcast versiyonunun geç bir sürümü sonunda internete sızdırıldı. ⓘ
Half-Life'ın Mac OS 9 için Logicware tarafından geliştirilen bir sürümü duyuruldu ancak hiçbir zaman yayınlanmadı. 29 Ocak 2013'te Valve, OS X ve Linux için portların beta sürümlerini yayınladı. Valve bunları 14 Şubat 2013'te son haline getirdi. ⓘ
2004 yılında Valve Half-Life'ı piyasaya sürdü: Source, Half-Life'ın yeni oyun motoru Source ile oluşturulmuş bir versiyonudur. Yeni grafik öğeleri içermemekle birlikte, yeni fizik ve su efektleri ve 5.1 surround ses ekler. Crowbar Collective tarafından Source motorunda geliştirilen Half-Life'ın üçüncü taraf bir yeniden yapımı olan Black Mesa, Eylül 2012'de ücretsiz bir mod olarak yayınlandı. Daha sonra Valve tarafından ticari bir sürüm için onaylandı. Tam sürüm 6 Mart 2020'de Windows ve Linux için piyasaya sürüldü. ⓘ
Genişletmeler
Half-Life'ı 1 Kasım 1999'da Gearbox Software tarafından geliştirilen Opposing Force adlı bir genişleme paketi izledi. Oyuncular, yeni bir uzaylı grubu ve kara operasyon birimleriyle savaşan ABD Deniz Piyadesi onbaşı Adrian Shephard'ı kontrol eder. Gearbox, oyuncuların Black Mesa'da bir güvenlik görevlisi olan Barney Calhoun'u kontrol ettiği Blue Shift adlı ikinci bir genişleme paketi geliştirdi. Half-Life'ın Dreamcast portu için bir bonus kampanya olarak geliştirildi; ancak port iptal edildi ve Blue Shift bunun yerine 12 Haziran 2001'de Windows için piyasaya sürüldü. Gearbox, Half-Life'ın PlayStation 2 portu için özel olarak Decay adlı işbirlikçi çok oyunculu bir genişleme paketi oluşturdu. ⓘ
Alımlama
Eleştirel karşılama
Toplayıcı | Skor |
---|---|
Metacritic | 96/100 (PC) 87/100 (PS2) |
Yayın | Skor |
---|---|
AllGame | |
CGW | |
GameFan | 100/100 (PC) |
GameSpot | 9.4/10 |
IGN | 9.5/10 |
Yeni Nesil | (PC) (PS2) |
Half-Life, toplu inceleme sitesi Metacritic'te 100 üzerinden 96 puana sahip. Computer Gaming World'den Jeff Green oyunun "sadece yılın en iyi oyunlarından biri olmadığını söyledi. Tüm yılların en iyi oyunlarından biri, rakiplerinden çok daha iyi bir anlık klasik ve tek oyunculu haliyle orijinal Doom'dan bu yana en iyi nişancı oyunu" dedi. IGN oyunu "oyun tasarımında bir güç gösterisi, birinci şahıs nişancı oyununda kesin tek oyunculu oyun" olarak tanımladı. GameSpot "türün şimdiye kadar attığı devrimsel bir adıma en yakın şey" olduğunu söyledi. ⓘ
Next Generation oyunun PC versiyonunu inceleyerek beş üzerinden beş yıldız verdi ve "Hızlı tempolu, dramatik ve PC'de macera fikrini karanlık çağlardan çıkarıp 3D bir dünyaya getiriyor. Tüm bunlara rağmen görünürde tek bir Ork bile yok." ⓘ
Birçok eleştirmen, sürükleyicilik ve etkileşim düzeyinin devrim niteliğinde olduğunu belirtti. AllGame, "Her gün tüm bir türde tamamen devrim yaratan bir oyunla karşılaşmıyorsunuz, ancak Half-Life tam da bunu yaptı" dedi. Hot Games, gerçekçilik ve çevrenin "diğer her şeyi kıyaslandığında oldukça kalitesiz gösteren tamamen sürükleyici bir oyun deneyimine nasıl katkıda bulunduğu" hakkında yorum yaptı. Oyuncular Depot oyunu ilgi çekici buldular ve "daha sürükleyici bir oyun oynamadıklarını" belirttiler. The Electric Playground, Half-Life'ın "sürükleyici ve ilgi çekici bir eğlence deneyimi" olduğunu söyledi, ancak bunun oyunun sadece ilk yarısı boyunca sürdüğünü belirterek oyunun "çok erken zirveye ulaştığını" açıkladı. ⓘ
Oyunun uzaylı dünyası Xen'de geçen son bölümü genellikle en zayıf bölüm olarak değerlendirildi. Tamamen yeni ve yabancı bir ortam sunmasının yanı sıra, bir dizi düşük yerçekimli zıplama bulmacası da içeriyordu. GoldSrc motoru zıplama sırasında oyuncuya hassas bir kontrol sağlamadığı için bu zıplamalar zorlaşıyor ve çoğu zaman Freeman'ın boşluğa düşmesine ve oyuncunun oyunu yeniden başlatmasına neden oluyordu. Wired'dan Julie Muncy Xen sekansını "yabancı bir dünyada kötü bir platform ve dev bir yüzen bebeğe karşı bir patron dövüşü ile kısaltılmış, tatsız bir durak" olarak nitelendirdi. ⓘ
Half-Life, 2. Yıllık AIAS İnteraktif Başarı Ödülleri'nde (artık D.I.C.E. Ödülleri olarak bilinmektedir) "Yılın Bilgisayar Oyunu" ve "Yılın Bilgisayar Aksiyon Oyunu" ödüllerinin yanı sıra "Yılın Oyunu", "Sanat/Grafikte Üstün Başarı", "Karakter veya Hikaye Geliştirmede Üstün Başarı", "İnteraktif Tasarımda Üstün Başarı" ve "Yazılım Mühendisliğinde Üstün Başarı" dallarında aday gösterildi. ⓘ
Jeff Lundrigan Next Generation için oyunun PlayStation 2 versiyonunu incelemiş, beş üzerinden üç yıldız vermiş ve "Yaşlanıyor olabilir ama Half-Life'ta hala şaşırtıcı miktarda hayat var" demiştir. Half-Life'ın PlayStation 2 versiyonu The Electric Playground'un 2001 Blister Ödülleri'nde "En İyi Konsol Nişancı Oyunu" dalında aday olmuş, ancak Xbox için Halo: Combat Evolved'a yenilmiştir. ⓘ
PC Gamer'ın Kasım 1999, Ekim 2001 ve Nisan 2005 sayılarında Half-Life tüm zamanların en iyi PC oyunu seçildi. 2004 yılında GameSpy okuyucuları Half-Life'ı tüm zamanların en iyi oyunu seçti. Gamasutra 2006 yılında FPS kategorisinde Quantum Leap Ödülü'nü verdi. GameSpot Half-Life'ı Mayıs 2007'de Tüm Zamanların En İyi Oyunları listesine dahil etti. IGN, 2007 yılında Half-Life'ı en etkili video oyunlarından biri olarak tanımladı ve 2013 yılında FPS türünün tarihinin "Half-Life öncesi ve Half-Life sonrası dönemlere oldukça temiz bir şekilde ayrıldığını" yazdı. Guardian 2021'de Half-Life'ı 1990'ların en büyük üçüncü oyunu olarak göstermiş ve "oyunların hikayelerini film geleneklerini taklit etmeye başvurmadan nasıl anlatacaklarına dair kural kitabının yazılmasına yardımcı olduğunu" yazmıştır. ⓘ
Satışlar
Newell'a göre Half-Life, ömür boyu 180.000 adet civarında satış beklentisiyle bütçelendirilmişti. Ancak, 19 Kasım'da piyasaya sürülmesinin ardından oyun sürpriz bir hit oldu. Amerika Birleşik Devletleri'nde Half-Life, PC Data'nın 15-21 Kasım dönemine ait haftalık bilgisayar oyunu satış listesinde ortalama perakende satış fiyatı (ARP) 49$ ile 8. sıradan giriş yaptı. 5 Aralık'ta sona eren haftada 10. sıraya düşmeden önce ertesi hafta altıncı sıraya yükseldi. 6-12 Aralık döneminde oyun tekrar altıncı sıraya yükseldi; bu sırada ARP'si 36 dolara düşmüştü. Aralık ayı sonuna kadar PC Data'nın haftalık listelerinde altıncı ve sekizinci sıralar arasında yer aldı ve ARP'si 2 Ocak'ta sona eren haftada tekrar 45 dolara yükseldi. PC Data Half-Life'ı Kasım ayında Amerika Birleşik Devletleri'nde en çok satan altıncı bilgisayar oyunu ilan etti ve Aralık ayı boyunca bu pozisyonunu korudu. ABD satışları 30 Kasım'da 100.000 kopyanın altındayken, 1999'da 212.173 kopya sattı ve 1998 sonunda ABD'de 8,6 milyon dolar gelir elde etti. ⓘ
Half-Life Ocak 1999'da Chart-Track'in Birleşik Krallık bilgisayar oyunu satış sıralamasına 3 numaradan giriş yaptı ve tüm ay boyunca PC Data'nın haftalık ilk 10 listesinde kalarak 4 numaraya yükseldi. Half-Life'ın dünya çapındaki satışları, iki tam ayın ardından 19 Ocak'ta 500.000 adedi aştı. Amerika Birleşik Devletleri'nde Ocak ayı boyunca en çok satan beşinci bilgisayar oyunu oldu. PC Data'nın haftalık listelerinde 7-20 Şubat tarihleri arasında 35$ ARP ile 2. sıraya yükseldi. Şubat ayının geri kalanında haftalık ilk 10'daki yerini koruyarak ay boyunca dördüncülüğe yükseldi. Oyun 21 Mart haftasına kadar PC Data'nın haftalık ilk 10'unda kaldı ve Mart ayının tamamında 11. sıraya düştü. Birleşik Krallık'ta Şubat ayında Baldur's Gate'in çıkışının ardından ikinci, Mart ayında ise beşinci sırada yer aldı. Nisan ayında Chart-Track'in sıralamasında 3. sırayı alırken PC Data'nın sıralamasında 16. sıraya düştü. 23 Nisan'da Sierra, Half-Life'ın küresel satışlarının neredeyse 1 milyon kopyaya ulaştığını duyurdu. ⓘ
Half-Life ABD'de Mayıs ayında 16. sıradaki yerini koruduktan sonra Haziran ayında PC Data'nın aylık ilk 20 listesinden çıktı. Half-Life ABD'de 1999 yılının ilk yarısında en çok satan beşinci bilgisayar oyunu oldu. Half-Life'ın 1999'daki yurtiçi satışları Eylül sonu itibariyle 290,000 kopyaya ulaştı. 1999 yılı boyunca 445.123 kopya satışla ABD'de en çok satan beşinci bilgisayar oyunu oldu. Bu satışlar 16.6 milyon dolar gelir getirerek o yıl ABD'de bir bilgisayar oyunu için elde edilen en yüksek altıncı hasılat oldu. Ertesi yıl, 286.593 kopya daha satarak ve 8,98 milyon dolar kazanarak ABD'de en çok satan 16. bilgisayar oyunu oldu. ⓘ
PlayStation 2 versiyonu Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) tarafından Birleşik Krallık'ta en az 100.000 kopya sattığını gösteren "Gümüş" satış ödülü aldı. Half-Life'ın küresel satışları Temmuz 2001 itibariyle 2,5 milyon adede ulaştı. Edge 2003 yılında "PC versiyonunun 7,5 milyon kopyasının önemli bir kısmının oyunun topluluk odaklı genişleme potansiyeli sunması nedeniyle satın alındığını" belirtmiştir. 16 Kasım 2004 itibariyle oyunun sekiz milyon kopyası satılmıştır. 2008 itibariyle perakende olarak 9,3 milyon kopya satılmıştır. Guinness Dünya Rekorları, Half-Life'ı Guinness Dünya Rekorları'nda Tüm Zamanların En Çok Satan Birinci Şahıs Nişancı Oyunu (PC) dünya rekoruna layık gördü: Gamer's Edition 2008. ⓘ
Devam Oyunları
Half-Life 2, E3 2003'te duyurulmuş ve 2004 yılında piyasaya sürülmüştür. Oyuncu Freeman'ı Black Mesa olayından 20 yıl sonra distopik City 17'de kontrol eder ve burada uzaylı bir rejime karşı bir isyana katılır. Bunu Half-Life 2: Episode One (2006) ve Half-Life 2: Episode Two (2007) adlı episodik oyunlar takip etti. Bir dizi diğer Half-Life projesini iptal ettikten sonra Valve, Half-Life'ı piyasaya sürdü: Alyx'i 2020'de yayınladı. ⓘ