Briç

bilgipedi.com.tr sitesinden
Sözleşmeli briç
Bridge-Großschlemm.JPG
Briç deklaran oyunu
Alternatif isimlerKöprü
TipŞaka yapma
Oyuncular4
Gerekli becerilertaktik, iletişim, hafıza, olasılık
Kartlar52
GüverteFransızca
OyunSaat yönünde
Kart sıralaması (en yüksek ilk)A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Oyun süresiWBF turnuva oyunları = anlaşma başına 7+12 dakika
Rastgele şansÇok düşük ila orta (oynanan varyanta bağlı olarak)
İlgili oyunlar
Duplicate briç, açık artırma briç, whist

Kontrat briç ya da kısaca briç, standart 52 kartlık bir deste kullanılarak oynanan bir kart oyunudur. Temel formatında, iki rakip ortaklıkta dört oyuncu tarafından oynanır ve ortaklar bir masanın etrafında karşılıklı oturur. Dünya çapında milyonlarca insan kulüplerde, turnuvalarda, çevrimiçi olarak ve evde arkadaşlarıyla briç oynamakta, bu da onu özellikle yaşlılar arasında dünyanın en popüler kart oyunlarından biri haline getirmektedir. Dünya Briç Federasyonu (WBF), uluslararası rekabetçi briç için yönetim organıdır ve bölgesel düzeyde briç yöneten çok sayıda başka organ vardır.

Oyun, her biri dört aşamada ilerleyen bir dizi anlaşmadan oluşur. Kartlar oyunculara dağıtılır ve ardından oyuncular kontratı almak için, kontratı alan ortaklığın (deklare eden taraf) anlaşma için puan almak üzere kaç löve alması gerektiğini belirten bir açık artırma yaparlar (veya teklif verirler). Açık artırma sırasında, ortaklar tekliflerini elleri hakkında genel güç ve renklerin dağılımı da dahil olmak üzere bilgi alışverişinde bulunmak için kullanırlar; başka hiçbir bilgi aktarma veya ima etme yöntemine izin verilmez. Daha sonra kartlar oynanır, deklare eden taraf sözleşmeyi yerine getirmeye çalışır ve savunanlar deklare eden tarafın amacına ulaşmasını engellemeye çalışır. Anlaşma, alınan löve sayısına, sözleşmeye ve bir dereceye kadar oynanan oyunun varyasyonuna bağlı olan çeşitli diğer faktörlere göre puanlanır.

Lastik briç gündelik oyun için en popüler varyasyondur, ancak çoğu kulüp ve turnuva oyunu, kartların her seferinde yeniden dağıtılmadığı, ancak karşılaştırmalı puanlamayı mümkün kılmak için aynı anlaşmanın iki veya daha fazla oyuncu grubu (veya "masa") tarafından oynandığı bazı çift briç varyasyonlarını içerir.

Briç desteleri

Briç, oyun kartları ile yapılan taktiksel ve çözümsel düşünmeyi esas alan olimpik bir beyin sporudur.

Tarihçe ve etimoloji

John Collinson'ın "Biritch ya da Rus Whist'i", 1886

Briç, hile yapma oyunları ailesinin bir üyesidir ve yüzyıllar boyunca bu tür oyunların baskın oyunu haline gelen ve sadık bir takipçi kitlesine sahip olan whist oyununun bir türevidir. Bir 52-kart oyunu fikri ilk olarak İtalya ve Fransa'da belgelenmiştir. Fransız hekim ve yazar Rabelais (1493-1553) eserlerinden birinde "La Triomphe" adlı bir oyundan bahseder. 1526 yılında İtalyan Francesco Berni, "Triomfi" olarak bilinen whist'e çok benzer bir oyun üzerine bilinen en eski (1960 itibariyle) ders kitabını yazmıştır. Ayrıca, 16. yüzyılın ilk yarısına ait Latince bir İspanyolca ders kitabı olan "Triumphens Historicus" da aynı konuyu ele almaktadır.

Briç, 19. yüzyılda "Biritch "in yaratılmasıyla whist'ten ayrılmış ve 19. yüzyılın sonları ile 20. yüzyılın başlarında evrim geçirerek bugünkü oyunu oluşturmuştur. Briç için 1886 tarihli ilk kural kitabı, Osmanlı Konstantinopolis'inde (şimdiki İstanbul) çalışan bir İngiliz finansçı olan John Collinson tarafından yazılan Biritch ya da Rus Whist'idir. Bu kitap ve ardından The Saturday Review'a yazdığı 28 Mayıs 1906 tarihli mektup, Biritch'in kökeninin Konstantinopolis'teki Rus topluluğu olduğunu belgelemektedir. Biritch kelimesinin Rusça Бирюч (бирчий, бирич) kelimesinin transliterasyonu olduğu, diplomatik bir katip ya da spiker mesleği olduğu düşünülmektedir. Bir başka teori de İngiliz askerlerinin briç oyununu Kırım Savaşı'nda görev yaparken icat ettikleri ve iskambil oynamak için kahvehaneye giderken geçtikleri Galata Köprüsü'nün adını verdikleri yönündedir.

Biritch, briç benzeri birçok önemli gelişmeye sahipti: dağıtıcı koz rengini seçer veya ortağını bunu yapması için aday gösterir; koz yok (biritch) çağrısı vardı; dağıtıcının ortağının eli dummy oldu; çizginin üstünde ve altında puanlar verildi; oyun 3NT, 4 ve 5 idi (8 trefl tek löve ve 15 maça tek löve gerekmesine rağmen); skor ikiye katlanabilir ve yeniden ikiye katlanabilir; ve slam bonusları vardı. Solo whist ile bazı ortak özellikleri vardır. Bu oyun ve "briç" ve "briç whist" olarak bilinen varyantları, whist'in uzun süredir devam eden hakimiyetine rağmen 1890'larda Amerika Birleşik Devletleri ve Birleşik Krallık'ta popüler hale geldi. Bu oyun, 1894 yılında Lord Brougham tarafından Londra'daki Portland Kulübü'nde kabul edildi.

Shimer Koleji'nde briç kulübü, 1942

1904 yılında oyuncuların kontrata ve deklarana karar vermek için rekabetçi bir açık artırmada teklif verdikleri açık artırmalı briç geliştirildi. Amaç, en azından kontratta belirtilen kadar löve almak haline geldi ve bunu başaramayanlar için cezalar getirildi. Açık artırmalı briçte, açık artırmayı kazanmanın ötesinde teklif vermek anlamsızdır. Eğer 13 lövenin tamamı alınırsa, 1 ve 7 son deklare arasında skor açısından bir fark yoktur, çünkü oyun, küçük şlem veya büyük şlem için bonus yoktur.

Modern kontrat briç oyunu, Harold Stirling Vanderbilt ve diğerlerinin açık artırmalı briç skorlamasına getirdiği yeniliklerin sonucudur. En önemli değişiklik, sadece kontrat yapılan lövelerin oyun ya da şlem bonusu için çizginin altında puanlanmasıydı; bu değişiklik, deklarasyonun çok daha zorlu ve ilginç hale gelmesine neden oldu. Ayrıca "kırılganlık" kavramı da yeni bir kavramdı ve lastikte liderliği korumak için yapılan fedakarlıkları daha pahalı hale getiriyordu. Daha dengeli ve ilginç bir oyun ortaya çıkarmak için çeşitli puanlar ayarlandı. Vanderbilt kurallarını 1925 yılında belirledi ve birkaç yıl içinde kontrat briç diğer oyun türlerinin yerini aldı ve "briç", "kontrat briç" ile eş anlamlı hale geldi.

Çoğunlukla kulüplerde, turnuvalarda ve internette oynanan briç türü ise duplicate briçtir. Kontrat briç oynayanların sayısı, bir ankete göre ABD'deki hanelerin %44'ünde oynandığı 1940'lardaki zirvesinden bu yana azalmıştır. Oyun özellikle emekliler arasında hala yaygın olarak oynanmaktadır ve 2005 yılında ACBL ABD'de 25 milyon oyuncu olduğunu tahmin etmektedir.

Oynanış

Bir numara

Kuzey 10 ile açtı, böylece tüm oyuncular ellerinde yoksa bir maça oynamak zorundadır. Doğu K ile, Güney J ile ve Batı 7 ile "takımı takip eder". Kozsuz bir oyunda, Doğu en yüksek pikle oynayarak löveyi kazanır. Ancak, karo veya kup koz ise, Güney veya Batı sırasıyla kazanır.

Genel bakış

Briç, anlaşma başına on üç lövenin oynandığı dört oyunculu bir ortaklık löve alma oyunudur. Oyunun baskın varyasyonları, sosyal oyunda daha yaygın olan lastik briç ve turnuva oyununda karşılaştırmalı puanlama sağlayan çift briçtir. Her oyuncuya 52 kartlık standart bir desteden on üç kart dağıtılır. Bir löve, bir oyuncu önde gittiğinde, yani ilk kartı oynadığında başlar. İlk lövenin lideri açık artırma ile belirlenir; sonraki her lövenin lideri bir önceki löveyi kazanan oyuncudur. Her oyuncu, saat yönünde sırayla, lövede bir kart oynar. Oyuncular, ellerinde hiç kart yoksa ("boş" olduğu söylenir), açtıkları ilk kartla aynı renkten bir kart oynamak zorundadır; bu durumda herhangi bir kart oynayabilirler.

En yüksek dereceli kartı oynayan oyuncu löveyi kazanır. Bir renk içinde as en üst sırada yer alır ve onu papaz, kız ve vale, sonra da onludan ikiliye doğru sıralanır. Açık artırmada koz renginin olmadığının belirlendiği bir anlaşmada, löve açılan renkten bir kartla kazanılmalıdır. Ancak, bir koz renginin bulunduğu bir anlaşmada, bu renkteki kartlar rütbe olarak diğer herhangi bir renkteki kartlardan daha üstündür. Eğer bir ya da daha fazla oyuncu bir löveye koz oynarsa ve oynanan renk boşsa, en yüksek koz kazanır. Örneğin, koz rengi maça ise ve bir oyuncunun oynadığı renk boşsa ve bir maça kartı oynarsa, başka hiçbir oyuncu daha yüksek bir maça kartı oynamazsa löveyi kazanır. Eğer bir koz rengi verilirse, normal löve alma kuralı geçerlidir.

Öncülü olan whist'in aksine, briçte amaç sadece bir anlaşmada en fazla löveyi almak değildir. Bunun yerine amaç, ortaklığın kaç löve alabileceğini başarılı bir şekilde tahmin etmektir. Bunu açıklamak için, daha basit bir ortaklık löve alma oyunu olan maça da benzer bir mekanizmaya sahiptir: koz rengi maça olduğunda olağan löve alma kuralları geçerlidir, ancak oyunun başında oyuncular kaç löve kazanabileceklerini teklif eder veya tahmin eder ve bir ortaklıktaki her iki oyuncunun teklif ettiği löve sayısı toplanır. Eğer bir ortaklık en az o kadar löve alırsa tur için puan alır; aksi takdirde ceza puanı alır.

Briç, teklif verme kavramını, ortaklıkların bir kontrat almak için yarıştıkları, puan almak için kaç löve almaları gerektiğini belirttikleri ve ayrıca koz rengini (veya koz rengi olmayacağı anlamına gelir) belirttikleri bir açık artırmaya genişletir. Oyuncular saat yönünde sırayla konuşurlar: her oyuncu sırayla ya pas geçer, ya double yapar - ki bu karşı ortaklığın son deklaresinde belirtilen kontratı yapmamanın cezasını artırır, ama aynı zamanda yapmanın ödülünü de artırır - ya da redouble yapar ya da ortaklıklarının kabul edeceği bir kontratı belirtir, ki bu kontrat bir önceki en yüksek deklareden (varsa) daha yüksek olmalıdır. Sonunda, en yüksek kontratı veren oyuncu - kontratın seviyesinin yanı sıra koz rengine veya kozsuzluğa göre belirlenir - ortaklıkları için kontratı kazanır.

Aşağıdaki örnek açık artırmada, doğu-batı çifti 6 kontratı alır; art arda üç pas geçildiğinde açık artırma sona erer. Altı lövenin kontrat değerlerine eklendiğini, dolayısıyla altı seviyeli kontratın aslında on iki lövelik bir kontrat olacağını unutmayın. Pratikte, diğer ortağın eli hakkında yeterli bilgi olmadan bir kontrat yapmak zordur, bu nedenle deklarelere anlamlar atayan birçok deklare sistemi vardır, bunlardan yaygın olanları Standart Amerikan, Acol ve 2/1 oyun forsingidir. Oyuncuların sadece kendi ellerine teklif vermek zorunda oldukları Maça ile karşılaştırın.

Kontrata karar verildikten ve ilk lead yapıldıktan sonra deklaranın ortağı (dummy) kartlarını yüzü masaya dönük olarak masaya koyar ve deklaran kendi kartlarının yanı sıra dummy'nin kartlarını da oynar. Rakip ortaklığa savunmacılar denir ve amaçları deklaranın kontratını yerine getirmesini engellemektir. Tüm kartlar oynandıktan sonra el puanlanır: deklaran taraf kontratını yaparsa, kontratın seviyesine göre puan alırlar, bazı koz renkleri diğerlerinden daha fazla puan değerindedir ve kozsuz en yüksek puandır, ayrıca overtrickler için bonus puanlar da vardır. Ancak deklaran kontratı yerine getiremezse, savunmacılar deklaran tarafın eksik lövelerine (kontrattan eksik löve sayısı) ve kontratın savunmacılar tarafından ikiye katlanıp katlanmadığına bağlı olarak puan alırlar.

Kurulum ve dağıtma

ortaklar karşılıklı oturur

Dört oyuncu iki ortaklık halinde oturur ve oyuncular ortaklarının karşısında oturur. Her koltuğa bir kardinal yön atanır, böylece bir ortaklık Kuzey ve Güney'de otururken, diğeri Batı ve Doğu'da oturur. Kartlar yeni dağıtılmış olabilir veya çiftli briç oyunlarında önceden dağıtılmış olabilir. Temel oyunlarda gerekli olan tek şey kartlar ve skor tutma yöntemidir, ancak masada genellikle oynanacak kartları içeren bir tahta (çift briçte), deklare kutuları veya ekranlar gibi başka ekipmanlar da bulunur.

Kartlı Çiftli Tahtalar

Lastik briçte her oyuncu oyunun başında bir kart çeker ve en yüksek kartı çeken oyuncu ilk olarak dağıtır. İkinci en yüksek kartı çeken oyuncu dağıtıcının ortağı olur ve masanın karşı tarafındaki sandalyeye oturur. Diğer ikisine karşı oynarlar. Deste dağıtılmadan önce genellikle dağıtıcının solundaki oyuncu tarafından karıştırılır ve kesilir. Oyuncular saat yönünde sırayla dağıtırlar. Dağıtıcı kartları her seferinde bir kart olmak üzere saat yönünde dağıtır. Normalde lastik briç iki paket kartla oynanır ve bir paket dağıtılırken dağıtıcının ortağı diğer paketi karıştırır. Karıştırma işleminden sonra paket bir sonraki dağıtıcı için hazır olarak sağ tarafa yerleştirilir. ("Eğer aptal değilsen, kartları sağ tarafa koy.") Dağıtmadan önce, bir sonraki dağıtıcı kartları bir önceki dağıtıcıya verir ve o da kartları keser.

Çiftli briçte kartlar, rekabetçi puanlamaya olanak sağlamak için elle ya da bilgisayarlı bir dağıtma makinesi tarafından önceden dağıtılır. Kartlar dağıtıldıktan sonra, her oyuncunun kardinal yön oturma pozisyonu için belirlenmiş yuvalara sahip "tahta" adı verilen bir cihaza yerleştirilir. Bir anlaşma oynandıktan sonra, oyuncular kartlarını bir sonraki masa tarafından oynanmaya hazır olacak şekilde tahtadaki uygun yuvaya geri koyarlar.

Müzayede

Batı Kuzey Doğu Güney
Örnek açık artırma
1 1
1 2 2 3
4 Geçmek 4NT Geçmek
5 Geçmek 6 Geçmek
Geçmek Geçmek
Doğu-Batı ve kuzey-güney kontrat için yarışır. Doğu-Batı koz rengini (maça) ve altıdan fazla kazanmaları gereken minimum löve sayısını (altı) belirterek üstün gelir.

Krupiye açık artırmayı açar ve ilk çağrıyı yapabilir ve açık artırma saat yönünde ilerler. Çağırma sırası geldiğinde, bir oyuncu pas geçebilir - ancak daha sonra deklareye girebilir - ya da ortağı da dahil olmak üzere herhangi bir oyuncunun son deklaresinden daha yüksek olması koşuluyla, kontrat seviyesini ve koz rengini ya da kozsuzluğu (değerini) belirterek bir kontrat deklare edebilir. Tüm deklareler altıdan fazla sayıda löve almayı vaat eder, bu nedenle bir deklare bir (yedi löve) ile yedi (on üç löve) arasında olmalıdır. Bir deklare diğer bir deklareden ya seviyesi daha yüksekse (örneğin, 1NT üzerine 2) ya da değeri daha yüksekse daha yüksektir, sıralama artan şekilde yapılır: , , , ve NT (koz yok). Deklereler sözlü olarak veya deklare kutusu ile (online briçte dijital olarak) yapılabilir.

Eğer son deklare rakip ortaklıktan geldiyse, rakiplerin deklaresi iki katına çıkarılabilir, bu da düşük löveler için cezaları artırır, ancak aynı zamanda kontratı yapmanın ödülünü de artırır. İkiye katlama, gelecekteki deklareler tekrar ikiye katlanmadığı sürece rakiplerin gelecekteki deklarelerine taşınmaz. Rakip ortaklıktaki iki katına çıkarılan bir oyuncu da yeniden iki katına çıkabilir ve bu da cezaları ve ödülleri daha da artırır. Oyuncular açık artırma sırasında ortaklarının elini göremezler, sadece kendi ellerini görebilirler. Oyuncuların en uygun kontrata ulaşmalarına yardımcı olmak (veya rakipleri engellemek) için çeşitli çağrılara kabul edilmiş anlamlar yükleyen birçok deklarasyon geleneği vardır.

Açık artırma, bir oyuncu pey verdikten, ikiye katladıktan veya tekrar ikiye katladıktan sonra diğer tüm oyuncular pas geçtiğinde sona erer, bu durumda oyun devam eder; veya tüm oyuncular pas geçmiş ve herhangi bir pey verilmemişse, bu durumda turun "pas geçildiği" ve oynanmadığı kabul edilir.

Oyun

Deklaran taraftan son kontratta belirtilen değerde ilk deklareyi veren oyuncu deklaran olur. Deklaranın solundaki oyuncu ilk löveyi verir. Dummy daha sonra kartlarını yüzü yukarı bakacak şekilde masaya koyar ve renklere göre sütunlar halinde düzenler. Oyun saat yönünde ilerler ve her oyuncunun mümkünse renkleri takip etmesi gerekir. Löveler en yüksek kozla ya da hiç koz oynanmamışsa açılan renkteki en yüksek kartla kazanılır. Bir önceki löveyi kazanan oyuncu bir sonraki löveyi açar. Deklaran, dummy'nin kartlarını kontrol eder ve dummy'nin sırası geldiğinde ortağına hangi kartı oynayacağını söyler. Oyun sırasında savunmacılar arasında elleri hakkında daha fazla bilgi ileten konvansiyonlar da vardır.

Herhangi bir zamanda bir oyuncu, kendi tarafının kalan lövelerin belirli bir kısmını kazanacağını söyleyerek iddia edebilir. İddia sahibi oyuncu kartlarını masaya koyar ve kalan kartları hangi sırayla oynamayı planladığını açıklar. Rakipler iddiayı kabul edebilir ve tur buna göre puanlanır ya da iddiaya itiraz edebilir. İddiaya itiraz edilirse, lastik oyunlarda iddia eden oyuncunun kartları açık olarak oyuna devam edilir veya çiftli oyunlarda oyun durdurulur ve turnuva direktörü eli karara bağlamak için çağrılır.

Puanlama

Elin sonunda, kontratı yaparlarsa deklare eden tarafa, aksi takdirde savunmacılara puan verilir. Ortaklıklar savunmasız olabilir, bu da kontratı yapmanın ödüllerini artırır, ancak aynı zamanda eksik hileler için cezaları da artırır. Lastik briçte bir taraf 100 kontrat puanı kazanırsa oyunu kazanmış olur ve kalan turlar için savunmasızdır, ancak çift briçte savunmasızlık her bir tahta sayısına göre önceden belirlenir.

Deklare eden taraf kontratını yaparsa, tek löveler veya altıdan fazla deklare edilen ve yapılan löveler için puan alır. Hem lastik hem de çift briçte, deklare eden taraf sinek veya karo kontratı için tek löve başına 20 puan, kupa veya maça kontratı için tek löve başına 30 puan alır. Notrump kontratı için deklaran tarafa ilk tek löve için 40 puan ve kalan tek löveler için 30 puan verilir. Kontrat puanları, kontrat sırasıyla ikiye veya dörde katlanırsa ikiye veya dörde katlanır.

Lastik briçte bir ortaklık 100 kontrat puanı biriktirdiğinde bir oyun kazanır; fazla kontrat puanları bir sonraki oyuna devretmez. İki oyun kazanan bir ortaklık, rakipleri bir oyun kazanmışsa 500 puan, kazanmamışsa 700 puan bonus alarak lastik oyunu kazanır.

Overtrickler tek löve başına aynı sayıda puan kazandırır, ancak ikiye katlanmış ve yeniden ikiye katlanmış değerleri farklıdır. Bonuslar hem puan hem de tür olarak iki briç varyasyonu arasında farklılık gösterir (örneğin, lastik briç yüksek kartların belirli bir kombinasyonunu tuttuğunuz için bonus verir), ancak bazıları ikisi arasında ortaktır.

Deklare eden taraf küçük şlem veya büyük şlem, yani sırasıyla 12 veya 13 lövelik bir kontrat yaparsa daha büyük bir bonus verilir. Eğer deklare eden taraf savunmasız değilse, küçük şlem 500 puan, büyük şlem ise 1000 puan alır. Deklare eden taraf savunmasızsa küçük şlem 750 puan, büyük şlem ise 1.500 puandır.

Lastik briçte, bir ortaklık iki oyun kazandığında lastik biter, ancak toplamda en fazla puanı alan ortaklık lastiği kazanır. Duplicate briç karşılaştırmalı olarak puanlanır, yani elin puanı aynı kartları oynayan diğer masalarla karşılaştırılır ve maç puanları karşılaştırmalı sonuçlara göre puanlanır: genellikle ya her ortaklığın yendiği her çift için 2 puan (veya 1 puan) ve her beraberlik için 1 puan (veya 12 puan) aldığı "maç puanı puanlaması"; ya da IMP sayısının takımlar arasındaki puan farkına göre değiştiği (ancak orantılı olmadığı) IMPs (uluslararası maç puanı) puanlaması.

Her iki varyasyonda da alt vuruşlar aşağıdaki gibi puanlanır:

Undertrickler Alt numara başına puan
Savunmasız Savunmasız değil
İki katına çıkarılmamış  İki katına  İki katına çıkarıldı İki katına çıkarılmamış  İki katına  İki katına çıkarıldı
1. alt numara 100 200 400 50 100 200
2. ve 3., her biri 300 600 200 400
4. ve sonraki her 300 600 300 600

Kurallar

Oyunun kuralları, çeşitli briç organizasyonları tarafından ilan edilen kanunlar olarak adlandırılır.

Duplike briç yasaları

Duplike briçin resmi kuralları WBF tarafından "The Laws of Duplicate Bridge 2017" olarak ilan edilmiştir. WBF'nin dünya çapında uzmanlardan oluşan Kanunlar Komitesi, Kanunları her 10 yılda bir günceller; ayrıca yaptığı yorumlara ilişkin tavsiyelerde bulunan bir Kanun Yorumu yayınlar.

Temel oyun kurallarına ek olarak, oyun koşullarını ve usulsüzlüklerin düzeltilmesini kapsayan birçok ek kural vardır ve bunlar öncelikle hakem olarak hareket eden ve yarışmalar sırasında prosedürlerin genel kontrolüne sahip olan turnuva direktörleri tarafından kullanılır. Ancak prosedürün çeşitli ayrıntıları, himayeleri altındaki turnuvalar için bölgesel briç organizasyonunun takdirine ve bazıları (örneğin, hareket seçimi) sponsor kuruluşa (örneğin, kulüp) bırakılmıştır.

WBF'nin bazı bölgesel organizasyonları da Kanunların basımlarını yayınlar. Örneğin, Amerikan Kontratlı Briç Ligi (ACBL) Duplicate Briç Kuralları ile kulüp ve turnuva yöneticileri için ek belgeler yayınlar.

Lastik briç kuralları

Kauçuk briç için evrensel olarak kabul edilmiĢ kurallar yoktur, ancak bazı bölgesel organizasyonlar kendi kurallarını yayınlamıĢlardır. YayınlanmıĢ bir standarda uymak isteyenler için bir örnek, Amerikan Kontrat Briç Ligi tarafından yayınlanan Kauçuk Briç Kanunlarıdır.

Kuralların çoğu deklare ve oyun açısından çift briç kurallarını yansıtır ve esas olarak dağıtma ve puanlama prosedürlerinde farklılık gösterir.

Çevrimiçi oyun kuralları

2001 yılında, WBF çevrimiçi oyun için bir dizi Kanun yayınladı.

Turnuvalar

Briç rastgele dağıtılan kartlarla oynanan bir beceri oyunudur, bu da onu aynı zamanda bir şans oyunu ya da daha doğrusu içsel rastgelelik, eksik bilgi ve kısıtlı iletişim içeren taktiksel bir oyun haline getirir. Şans unsuru kartların dağıtılmasındadır; çift briçte şans unsurunun bir kısmı, aynı durumlarda birden fazla çiftin sonuçlarının karşılaştırılmasıyla ortadan kaldırılır. Bu, iki ya da daha fazla masada oturan sekiz ya da daha fazla oyuncu olduğunda ve her masanın dağıtımı korunarak bir sonraki masaya aktarıldığında ve böylece diğer masa(lar) için çoğaltıldığında başarılabilir. Bir oturumun sonunda, her bir anlaşmanın puanları karşılaştırılır ve en çok puan, her bir anlaşmayı en iyi yapan oyunculara verilir. Bu, göreceli beceriyi ölçer (ancak yine de bir şans unsuru vardır) çünkü her çift veya takım yalnızca diğer oyuncularla aynı kartlarla teklif verme ve oynama becerisine göre değerlendirilir.

Duplicate briç kulüplerde ve birkaç yüz oyuncuyu bir araya getirebilen turnuvalarda oynanır. Duplike briç bir zihin sporudur ve popülaritesi giderek, karmaşıklığı ve üst düzey rekabet için gereken zihinsel beceriler açısından sıklıkla karşılaştırıldığı satrançla kıyaslanabilir hale gelmiştir. Briç ve satranç, Uluslararası Olimpiyat Komitesi tarafından tanınan tek "zihin sporudur", ancak ana Olimpiyat programına uygun bulunmamışlardır. Ekim 2017'de İngiliz Yüksek Mahkemesi, İngiliz Briç Birliği aleyhine karar vererek Briç'in fiziksel aktivite içeren spor tanımı kapsamında bir spor olmadığına hükmetti, ancak briçin bir spor olup olmadığına ilişkin "geniş, biraz felsefi soru" hakkında karar vermedi.

Duplike briçin temel dayanağı daha önce 1857 gibi erken bir tarihte whist maçları için kullanılmıştı. Başlangıçta briçin çiftli müsabakalar için uygun olmadığı düşünülüyordu; 1920'lere kadar (açık artırma) briç turnuvaları popüler hale gelmedi.

Kontrat briçinin ilk kez geliştiği 1925 yılında, briç turnuvaları popüler hale geliyordu, ancak kurallar biraz değişkendi ve birkaç farklı organizasyon organı turnuva sponsorluğuna dahil oldu: Amerikan Briç Ligi (eski adıyla Amerikan Açık Artırma Briç Ligi, 1929'da adını değiştirdi), Amerikan Whist Ligi ve Birleşik Devletler Briç Birliği. 1935 yılında resmi olarak tanınan ilk dünya şampiyonası düzenlendi. 1958 yılında, briç sporunu dünya çapında tanıtmak, Kanunların periyodik olarak revize edilmesini koordine etmek (her on yılda bir, bir sonraki 2027'de) ve dünya şampiyonaları düzenlemek amacıyla Dünya Briç Federasyonu (WBF) kuruldu.

Bidding kutuları ve bidding ekranları

Bir oyuncunun açık artırmada yapabileceği tüm olası çağrıları içeren bir teklif kutusu.

Turnuvalarda, yukarıda belirtildiği gibi "teklif kutuları" sıklıkla kullanılır. Bunlar, diğer masalardaki oyuncuların sözlü teklifleri duyma olasılığını önler. Açık artırma ilerledikçe teklif kartları sırayla dizilir. Resmi bir kural olmamakla birlikte, birçok kulüp ilk oyun kartı masaya konulana kadar deklare kartlarının açık kalması ve bu noktadan sonra deklare kartlarının kaldırılmasına yönelik bir protokol benimser. Açık artırma yastıkları, açık artırma kutularına bir alternatiftir. Bir deklarasyon pedi, 100 mm karelik yırtılabilir sayfalardan oluşan bir bloktur. Oyuncular tekliflerini en üstteki sayfaya yazarlar. İlk löve tamamlandığında sayfa yırtılır ve atılır.

En iyi ulusal ve uluslararası etkinliklerde "deklarasyon ekranları" kullanılır. Bunlar masanın çaprazına yerleştirilir ve oyun sırasında ortakların birbirlerini görmesini engeller; genellikle açık artırma tamamlandıktan sonra perde kaldırılır.

Oyun stratejisi

Teklif Verme

Briçteki karmaşıklığın çoğu, açık artırmada iyi bir nihai kontrata ulaşmanın (veya rakiplerin kontrat ilan etmesine karar vermenin) zorluğundan kaynaklanır. Bu zor bir sorundur: bir ortaklıktaki iki oyuncu, yapılabilir bir kontrata varmak için elleri hakkında yeterli bilgiyi iletmeye çalışmalıdır, ancak değiş tokuş edebilecekleri bilgi kısıtlıdır - bilgi yalnızca yapılan çağrılarla ve daha sonra oynanan kartlarla aktarılabilir, başka yollarla değil; ayrıca, her çağrı ve oyunun üzerinde anlaşmaya varılan anlamı rakipler için mevcut olmalıdır.

Boş zamanlarında kademeli olarak deklare verme özgürlüğüne sahip bir ortaklık daha fazla bilgi alışverişinde bulunabileceğinden ve rakiplerinin deklarelerine müdahale edebilen bir ortaklık (örneğin deklare seviyesini hızla yükselterek) rakipleri için zorluklara neden olabileceğinden, deklare sistemleri hem bilgisel hem de stratejiktir. Briçte deklare vermenin merkezinde bu bilgi alışverişi ve değerlendirme, çıkarım ve taktik karışımı yer alır.

Briçte deklare ve oyunla ilgili bir dizi temel kural briç özdeyişleri olarak özetlenir.

Bidding sistemleri ve konvansiyonlar

Bir deklare sistemi, deklarelerin anlamlarına ilişkin bir dizi ortaklık anlaşmasıdır. Bir ortaklığın deklare sistemi genellikle, oyundan önce ortaklar arasında önceden seçilen özel konvansiyonlar (belirli deklare durumlarını ele almak için ana sisteme dahil edilen isteğe bağlı özelleştirmeler) tarafından değiştirilen ve tamamlanan bir çekirdek sistemden oluşur. İyi bilinen bir konvansiyon ile sistemin bir parçası arasındaki çizgi her zaman net değildir: bazı deklarasyon sistemleri varsayılan olarak belirli konvansiyonları içerir. Deklare sistemleri Acol ve Standart Amerikan gibi doğal sistemler ve Precision Club ve Polish Club gibi yapay sistemler olarak ikiye ayrılabilir.

Çağrılar genellikle ya doğal ya da geleneksel (yapay) olarak kabul edilir. Doğal bir çağrı, çağrıyı yansıtan bir anlam taşır; doğal bir deklare, deklarenin seviyesine veya rengine göre sezgisel olarak el veya renk gücünü gösterir ve doğal bir kontr, oyuncunun rakip ortaklığın kontratını yapmayacağına inandığını ifade eder. Buna karşılık, geleneksel (yapay) bir çağrı, önceden kararlaştırılmış kodlanmış yorumlar yoluyla bilgi sunar ve/veya ister; bazı çağrılar, çağrının doğal anlamının bir parçası olmayan çok özel bilgi veya talepleri iletir. Bu nedenle, 4NT'ye yanıt olarak 5 şeklindeki 'doğal' bir deklare, karo rengine yönelik bir tercihi veya kontratı 5 karo ile oynama isteğini ifade ederken, ortaklar ortak Blackwood konvansiyonunu kullanmayı kabul etmişlerse, aynı durumda 5 şeklindeki bir deklare karo rengi hakkında hiçbir şey söylemez, ancak ortağa söz konusu elin tam olarak bir as içerdiğini söyler.

Konvansiyonlar, briçte belirli bir rengi beğenip beğenmemenin ötesinde bilgi aktarma ihtiyacı nedeniyle değerlidir ve sınırlı deklare alanı, doğal bir anlamın daha az fayda sağlayacağı belirli bir çağrı için geleneksel (yapay) bir anlam benimseyerek daha verimli bir şekilde kullanılabilir, çünkü ileteceği bilgi değerli değildir veya bu bilgiyi iletme arzusu yalnızca nadiren ortaya çıkar. Geleneksel anlam daha faydalı (veya daha sık faydalı) bilgi aktarır. Oyuncuların aralarından seçim yapabileceği çok sayıda konvansiyon vardır; teklif konvansiyonlarını detaylandıran birçok kitap yazılmıştır. İyi bilinen konvansiyonlar arasında Stayman (açılış 1NT deklaranından herhangi bir dört kartlı majör rengi göstermesini istemek), Jacoby transferleri ((genellikle) zayıf elin ortağın önce belirli bir rengi deklare etmesini ve böylece deklaran olmasını istemesi) ve Blackwood konvansiyonu (eldeki as ve papaz sayısı hakkında bilgi istemek için, şlem deklarasyonlarında kullanılır) sayılabilir.

Preempt terimi, zayıf bir elin löveler için yüksek kartlar yerine çok uzun bir renge güvenerek yaptığı yüksek seviyeli taktik deklareyi ifade eder. Preemptif deklareler çifte amaca hizmet eder - oyuncuların zayıf bir elde uzun bir renge dayanarak deklare verdiklerini göstermelerine olanak tanır, ki bu paylaşılması gereken önemli bir bilgidir ve ayrıca muhtemelen güçlü bir rakip çiftin kartları hakkında bilgi alışverişinde bulunmasını engelleyen önemli bir deklare alanı tüketirler. Bazı sistemler, 2, 3 ve hatta 4 veya 5 seviyesinde uzun (genellikle altı ila sekiz kartlı) renkleri içeren zayıf ellerle açılış deklarelerinin veya diğer erken deklarelerin preempts olarak kullanılmasını içerir.

Temel natürel sistemler

Kural olarak, natürel bir renk deklaresi, açılış deklaresi olarak o renkte en az dört (veya duruma ve sisteme bağlı olarak daha fazla) karta sahip olunduğunu veya ortağı desteklerken daha az sayıda karta sahip olunduğunu gösterir; natürel bir NT deklaresi dengeli bir eli gösterir.

Çoğu sistem, bir elin gücünün temel değerlendirmesi olarak yüksek kart puanlarının sayımını kullanır ve bunu uygunsa şekil ve dağılıma referansla geliştirir. En yaygın kullanılan puan sayma sisteminde aslar 4, papazlar 3, kız 2 ve vale 1 puan olarak sayılır; dolayısıyla deste 40 puan içerir. Buna ek olarak, bir eldeki kartların takımlara dağılımı da bir elin gücüne katkıda bulunabilir ve dağıtım puanı olarak sayılabilir. Ortalamadan daha iyi, 12 veya 13 puan içeren bir el, genellikle artırmayı açmak, yani açık artırmada ilk teklifi vermek için yeterli kabul edilir. Böyle iki elin kombinasyonu (yani ortaklar arasında paylaşılan 25 veya 26 puan) genellikle bir ortaklığın majör renkte veya notrump'ta oyun teklif etmesi ve genellikle yapması için yeterlidir (seviye daha yüksek olduğu için minör renkte oyun için genellikle daha fazlasına ihtiyaç vardır).

Natürel sistemlerde, 1NT açılış deklaresi genellikle nispeten dengeli bir şekle (genellikle her renkte iki ila dört (veya daha az sıklıkla beş) kart) ve genellikle 12 ila 18 arasında bir yerde keskin bir şekilde sınırlı sayıda yüksek kart puanına sahip bir eli yansıtır - en yaygın aralıklar tam olarak üç puanlık bir aralık kullanır (örneğin, 12-14, 15-17 veya 16-18), ancak bazı sistemler genellikle 15-18 olmak üzere dört puanlık bir aralık kullanır.

Üç veya daha yüksek açılış deklareleri preemptive deklarelerdir, yani özellikle belirli bir rengi tercih eden zayıf ellerle yapılan, elin değerini hızlı bir şekilde belirlemek ve rakibi hayal kırıklığına uğratmak için yüksek seviyede açılan deklarelerdir. Örneğin, KQJ9872 7 42 763'lük bir el, puanların çoğuna sahip olsalar bile rakip takımın deklare vermesini ve optimum kontratı bulmasını zorlaştırmak için tasarlanmış 3'lik bir açılış deklaresi için aday olacaktır, Pik koz olmadıkça neredeyse değersiz olduğu için, set olma cezasının rakip oyunun değerinden daha yüksek olmaması gereken yeterince iyi pik içerir ve yüksek kart zayıflığı, rakiplerin kendilerinin oyun yapmak için yeterli güce sahip olma olasılığını artırır.

2 seviyesinde açılışlar sisteme bağlı olarak ya alışılmadık derecede güçlü (2NT, natürel ve 2, suni) ya da preemptiftir. Alışılmadık derecede güçlü deklareler, özellikle yüksek puan sayısı (normalde 20 veya daha fazla) veya yüksek löve alma potansiyeli (normalde 8 veya daha fazla) bildirir. Ayrıca en güçlü (HCP ve DP+HCP'ye göre) olarak 2 daha yaygın hale gelmiştir, belki de özellikle duplike briç sunan web sitelerinde. Burada 2 açılışı, 6 kartlı iyi bir renk veya daha uzun (en fazla bir kayıp kart) ve toplam 18 HCP ile 23 toplam puana kadar olan eller veya 2NT gibi ancak 22-23 HCP ile "2+1⁄2NT" için kullanılır. 2 açılış deklaresi, "Gambling 3NT" haricinde 24 puanlı (HCP veya dağıtım puanları dahil) tüm ellerle ilgilenir.

Bir seviyesinde açılış deklareleri 12-13 puan veya daha fazlasını içeren ve önceki deklarelerden biri için uygun olmayan ellerle yapılır. Standart Amerikan 5 kartlı majörlerle kullanıldığında, kupa veya maça açmak genellikle 5 kartlı bir renk vaat eder. Majörleri 5 kartla oynamayı kabul eden ortaklıklar, minör rengi 4 kartlı majörlerle açarlar ve bir sonraki fırsatta majör renklerini deklare ederler. Bu, 1 veya 1 açılış deklaresinin bazen o renkte sadece 3 kartla yapılacağı anlamına gelir.

Çifte bazen çoğunlukla doğal sistemlerde geleneksel anlamlar verilir. Doğal ya da cezalı kontr, savunmacılar kontratı belirleyeceklerinden (yeneceklerinden) emin olduklarında fazladan puan kazanmaya çalışmak için kullanılır. Geleneksel ikilemelerin en yaygın örneği, düşük seviyeli bir renk deklaresinin, deklare edilmemiş renklere veya deklare edilmemiş majör renklere destek ima eden ve ortaktan bunlardan birini seçmesini isteyen takeout ikilemesidir.

Temel temalar üzerine varyasyonlar

Teklif sistemleri bu temel fikirlerden farklı derecelerde ayrılır. Örneğin Standard American, bu temel fikirlerin doğruluğunu ve gücünü desteklemek için tasarlanmış bir konvansiyonlar koleksiyonudur; Precision Club ise tüm veya neredeyse tüm güçlü eller için 1 açılış deklaresini kullanan (ancak "güçlü" eşiğini diğer sistemlerin çoğundan daha düşük belirleyen - genellikle 16 yüksek kart puanı) ve diğer durumları ele almak için başka yapay çağrılar içerebilen (ancak doğal çağrılar da içerebilir) bir sistemdir. Günümüzde pek çok uzman 2/1 oyun forsingi (iki üzeri bir oyun forsingi olarak ifade edilir) olarak adlandırılan bir sistem kullanmaktadır ve bu sistem diğer özelliklerinin yanı sıra Standart Amerikan'da kullanılan bir notrump yanıtının ele alınışına biraz karmaşıklık katmaktadır. İngiltere'de Acol en yaygın sistemdir; ana özellikleri 12-14 yüksek kart puanlı zayıf bir notrump açılışı ve 2 seviyeli açılışlar için çeşitli varyasyonlardır.

El değerlendirmesi için kullanılan çeşitli ileri teknikler de vardır. En temel olanı Milton Work puan sayımıdır (yukarıda ayrıntıları verilen 4-3-2-1 sistemi) ancak bu bazen çeşitli şekillerde değiştirilir ya da löve kaybı sayımı, şeref puanı sayımı, toplam löve kanunu veya Zar Puanı gibi diğer yaklaşımlarla artırılır veya değiştirilir.

Doğal sistemler içindeki yaygın gelenekler ve varyasyonlar şunlardır:

  • Blackwood (orijinal versiyon ya da Roma Anahtar Kartı)
  • Rakiplerin araya girmesi veya rekabet etmesi durumunda ortaklığın deklarasyon uygulamalarının nasıl değişeceği.
  • 1 NT açılış deklaresi için gerekli puan sayısı ('mini' 10-12, 'zayıf' 12-14, 'güçlü' 15-17 veya 16-18)
  • Stayman (Blackwood ile birlikte "Briçteki en ünlü iki konvansiyon" olarak tanımlanır).
  • Varsa, ortaklığın ne tür cue bid'ler (örneğin rakiplerin rengini deklare etmek) oynayacağı.
  • 1 (ve bazen 1) 'natürel' veya 'şüpheli' ('sahte' veya 'kısa' olarak da adlandırılır) olup olmadığı, kayda değer bir kalp veya maça rengi olmayan bir açılış eli anlamına gelir
  • 1 ve 1 açılış deklaresinin renkte en az 4 veya 5 kart gerektirip gerektirmediği (4 veya 5 kart majör)
  • Kontratın 1, 2 ve bazen daha yüksek seviyelerde ikiye katlanması, rakiplerin kontratının başarısız olacağına dair bir inancı ve riskleri artırma arzusunu mu (ceza ikilisi) yoksa ortağın bir şey teklif etmesini istemekle birlikte güçlü ancak teklif edilebilir bir renk olmadığının bir göstergesi mi (takeout ikilisi) ifade eder.
  • Rakiplerin 1NT'si üzerine ikiye katlama veya overcall yapmanın doğal mı yoksa geleneksel mi olduğu. Yaygın bir yapay anlaşma Cappelletti'dir, burada 2 pas geçilecek veya bir majöre düzeltilecek bir transferdir, 2 her iki majör anlamına gelir ve bir majör o rengi ve bir minörü gösterir.
  • İki seviyesinde açılış deklarelerinin 'güçlü' (20+ puan) veya 'zayıf' (yani, 6 kartlı bir renkle pre-emptive) olup olmadığı. (Not: 2 açılış deklaresi genellikle natürel sistemlerde geleneksel olarak oynanır ve olağanüstü güçlü bir eli ifade eder)
  • Ortaklığın Jacoby transferlerini oynayıp oynamayacağı (1NT üzerine 2 ve 2 veya 2NT üzerine 3 ve 3 deklareleri sırasıyla 1NT veya 2NT deklaranının 2 ve 2 veya 3 ve 3 rebidini gerektirir), minör renk transferleri (1NT üzerine sırasıyla 2 ve 2NT veya 3 deklareleri 1NT deklaranının 3 ve 3 deklare etmesini gerektirir) ve Teksas transferleri (sırasıyla 4 ve 4 deklareleri 1NT veya 2NT deklaranının 4 ve 4 rebid etmesini gerektirir)
  • Hangi deklarelerin (varsa) forsing olduğu ve bir yanıt gerektirdiği.

Oyun içinde, hangi açılış konuşması, sinyal ve ıskarta sistemlerinin oynanacağı da genel olarak kabul edilir:

  • Açılış konuşması için kurallar, oynanacak ilk kartın nasıl seçileceğini ve ne anlama geleceğini belirler,
  • Kontur sinyalleri, defans oyuncusunun rengi takip ettiği durumları kapsar (genellikle deklaranın açtığı bir renge). Böyle durumlarda defans oyuncusunun spot kartlarını oynama sırası, o renkte başlangıçta çift mi yoksa tek sayıda kart mı olduğunu gösterir. Bu, diğer defans oyuncusunun o renkteki kartların orijinal dağılımının tamamını saymasına yardımcı olabilir. Savunma yaparken bunu bilmek bazen çok önemlidir.
  • Iskartalar, bir savunmacının rengi takip edemediği ve bu nedenle hangi kartı oynayacağı veya atacağı konusunda özgür olduğu durumları kapsar. Bu gibi durumlarda atılan kart, elin bir yönünü veya belirli bir rengin oynanması isteğini belirtmek için kullanılabilir.
  • Sinyaller, bir renk içinde oynanan kartların nasıl seçildiğini gösterir - örneğin, beklenmediği halde belirgin şekilde yüksek bir kart oynamak, o rengi oynamaya devam etmek için cesaretlendirme sinyali verebilir ve düşük bir kart cesaret kırma ve ortağın başka bir renk seçme arzusunu gösterebilir. (Bazı ortaklıklar "ters" sinyaller kullanır, yani fark edilir derecede yüksek bir kart o rengin cesaretini kırar ve fark edilir derecede düşük bir kart o rengi teşvik eder, böylece ilgilenilen renkte potansiyel olarak yararlı bir ara kartı "boşa harcamamış" olur).
  • Renk tercihi sinyalleri, defans oyuncusunun ortağı tarafından ruff edilecek bir rengi iade ettiği durumu kapsar. Eğer yüksek bir kart oynarsa, daha yüksek yan renkte bir giriş göstermiş olur ve bunun tersi de geçerlidir. Bu aracın kullanılabileceği başka durumlar da vardır.
  • Vekil sinyaller, bir yan renkte uzunluk göstermenin kritik olduğu ve savunmacıların bu renk oynanana kadar beklemesi halinde çok geç olacağı durumları kapsar. Bu durumda, deklaranın oynadığı ilk renkteki oyun, koz renginin kendisine değil, kritik renge ilişkin bir kontur sinyalidir. Aslında, bir renk hakkında başka bir renkte yapılan herhangi bir sinyal bu şekilde adlandırılabilir.

İleri deklare teknikleri

Her deklare (bazen "deklare yok" olarak da adlandırılan "pas" dahil) iki amaca hizmet eder. Ortağa bazı bilgileri teyit eder veya aktarır ve aynı zamanda alternatif bir çağrıyı destekleme eğiliminde olabilecek diğer el türlerini ima yoluyla reddeder. Örneğin, ortağın 1NT'sinden hemen sonra 2NT deklaresi sadece belirli bir puan aralığında dengeli bir eli göstermekle kalmaz, aynı zamanda neredeyse her zaman beş kartlı bir majör renge (aksi takdirde oyuncu bunu deklare ederdi) veya hatta dört kartlı bir majör renge (bu durumda oyuncu muhtemelen Stayman konvansiyonunu kullanırdı) sahip olduğunu inkar eder.

Benzer şekilde, bazı ortaklıklarda ortaklar arasında 1NT-2-2-2 sekansında 2 deklaresi (rakipler pas geçer) açıkça beş kup gösterir ama aynı zamanda maça dört kartı da teyit eder: 2 dört kartlı bir majörü reddettikten sonra bir kalp fiti aramaya değmesi için deklaranın en az beş körü olmalıdır ve en az beş körü olan bir Stayman deklaresi, diğer majör olan tam dört maça sahip olmakla haklı olmalıdır (çünkü Stayman (bu ortaklık tarafından kullanıldığı şekliyle) dört kartlı bir majör renk dışında hiçbir şeyle kullanışlı değildir). Böylece zeki bir ortak deklarenin yüzeysel anlamından çok daha fazlasını okuyabilir. Alternatif olarak, birçok ortaklık aynı deklareyi "Crawling Stayman" olarak oynar; cevapçı karolarda kısalığı olan ancak en az dört kup ve dört maça ile zayıf bir el (sekizden az yüksek kart puanı) gösterir; açılış deklaresi sahibi daha iyi bir kontrat gibi görünüyorsa maçaya düzeltebilir.

Burada detaylandırılan durumlar son derece basit örneklerdir; birçok gelişmiş deklare örneği, çok özel durumlarla ilgili özel anlaşmaları ve tüm çağrı dizileriyle ilgili ince çıkarımları içerir.

Oyun teknikleri

Briç kitaplarının üretken yazarı Terence Reese, bir löveyi zorla almanın sadece dört yolu olduğunu ve bunlardan ikisinin çok kolay olduğunu belirtiyor:

  • Uzun renkleri oluşturmak (rakiplerde o renk yoksa ve koz yapamıyorlarsa, bir renkteki son kartlar löve alacaktır)
  • kimsenin yenemeyeceği yüksek bir kart oynamak
  • Rakiplerin yüksek kartlarının belirli bir konumda olması için oynamak (asları papazınızın sağındaysa, papazınız bir löve alabilir, özellikle de o renk açıldığında sağınızdaki oyuncu kartını sizden önce oynamak zorunda kalırsa)
  • rakibin yüksek kartını koz yapmak

Briçte neredeyse tüm numara alma teknikleri bu dört yöntemden birine indirgenebilir. Kartların en iyi Ģekilde oynanması çok fazla düĢünce ve deneyim gerektirebilir ve briç üzerine baĢlı baĢına kitaplara konu olabilir.

Örnek

Kartlar briç el diyagramında gösterildiği gibi dağıtılır; Kuzey dağıtıcıdır ve deklare tablosunda gösterildiği gibi devam eden açık artırmayı başlatır.

Örnek 1
Matchpoints
Güney 4
Savunmasız Değil
J 3
J 8 7 4
A 10 7 6 5
Q 3
K Q 8 7 2

N

W E

S

10 9 5 4
A 2 9 6
J 4 2 K Q 9
10 7 2 K 9 6 4
Kurşun: K A 6
K Q 10 5 3
8 3
A J 8 5
Batı Kuzey Doğu Güney
Geçmek Geçmek 1
1 2 2 3
Geçmek 4 Geçmek Geçmek
Geçmek

Ne Kuzey ne de Doğu deklareyi açmak için yeterli güce sahip olmadıklarından, her ikisi de pas geçerek böyle bir gücü reddederler. Sıradaki Güney, makul bir kalp rengini (deklare sistemine bağlı olarak en az 4 veya 5 kart uzunluğunda) ve en az 12 yüksek kart puanını gösteren 1 deklaresi ile açılır. Bu elde Güney'in 14 yüksek kart puanı vardır. Batı 1 ile overcall yapar, çünkü makul kalitede uzun bir maça rengi ve 10 yüksek kart puanı vardır (açılış deklaresi için yeterince güçlü olmayan bir elde overcall yapılabilir). Kuzey 2 ile ortağın rengini destekler, kalp desteği ve yaklaşık 6-8 puan gösterir. Doğu 2 ile piklere destek verir. Güney 3 ile oyun denemesi yapar ve ortağı iyi trefl desteği ve toplam değerlerle 4 oyun deklaresi vermeye davet eder. Kuzey 2 deklaresi için aralığın üst sınırında olduğundan ve dördüncü bir kozu (2 deklaresi sadece üç koz vaat etmişti) ve ortağın oradaki gücüne uyacak çift trefl kızına sahip olduğundan buna uyar. (Kuzey bunun yerine oyun için yeterli gücü olmadığını belirten 3 deklaresi vererek Güney'den pas geçmesini ve böylece 3 oynamasını isteyebilirdi).

Açık artırmada kuzey-güney ellerindeki kartların oyun için yeterli olup olmadığını (kozda dokuz löve, kupa veya pikte on löve, trefl veya karoda 11 löve) araştırmaktadırlar. Doğu-Batı maça ile yarışıyor ve düşük seviyede bir maça kontratı oynamayı umuyorlar. 4 son kontrattır, N-S'nin koz olarak kuplarla yapması için 10 löve gereklidir.

Kör deklaresini ilk veren Güney deklarandır ve Güney'in solundaki oyuncu, Batı, oyundaki ilk kartı seçmek zorundadır. Batı maça papazını seçer, çünkü maça ortaklığın güçlü olduğu renktir ve iki temas eden onura (veya bitişik onura) sahip olduklarında önce yüksek olanı oynayacakları konusunda anlaşmışlardır. Batı, ortağına ve deklarana (ama kuklaya değil) deklarasyonla ilgili son sorularını sorma ya da Batı'nın doğru el olmadığına inanıyorlarsa itiraz etme şansı vermek için kartı kapalı oynar. Bundan sonra Kuzey'in kartları masaya konur ve hem Kuzey hem de Güney elleri deklaran tarafından kontrol edileceği için Kuzey dummy olur. Batı elindeki kartı yukarı çevirir ve dekleran oyun için bir plan yapmak üzere iki eli inceler. Bu elde koz ası, bir maça ve bir karo lövesi kaybedilmelidir, bu nedenle dekleran treflilerde löve kaybetmemelidir.

Eğer K Batı'nın elindeyse, Güney'in bunu engellemesi çok zor olacaktır (Batı bir trefl atmadıkça). Ancak, Doğu'nun elinde olma ihtimali neredeyse eşittir, bu durumda asa karşı 'tuzağa düşürülebilir' ve finesse olarak bilinen bir taktik kullanılarak yenilir.

Kartları değerlendirdikten sonra, dekleran kuklaya (Kuzey) küçük bir maça oynamasını söyler. Doğu düşük (küçük kart) oynar ve Güney A alarak liderliği kazanır. (Güney ördek oynamayı da seçebilir, ancak bu örnekte Güney'in A'yı 1. lövede kazandığını varsayalım). Güney koz çekerek devam eder ve K'yı açar. Batı geri çekilmenin bir yararı olmadığına karar verir ve as ile löveyi kazanır ve sonra Q'yu parlatır. Ruff ve discard'ı kabul etmekten korktuğu için Batı başka bir pik yerine 2 oynar. Deklaran masadan düşük oynar ve Doğu Q'yu atar. Yapacak daha iyi bir şeyi olmayan Doğu, Güney'in elinde kalan kozu geri verir. Kozlar artık hesaba katılmıştır, Güney şimdi finesse yapabilir, belki de planlandığı gibi papazı hapsedebilir. Güney, düşük bir karo vererek, löveyi kazanmak için dummy'nin A'sını kullanarak dummy'ye girer (yani dummy'nin elinde bir löve kazanır) ve dummy'den Q'yu bir sonraki löveye yönlendirir. Doğu karoyu papazla örter ve Güney asla löveyi alır ve kalan ana J'yi bozarak devam eder. (Doğu papazı oynamazsa, Güney'in elinden düşük bir trefl oynar ve karo yine de kazanır, bu da finesse'nin özüdür). Oyun artık güvende: Güney küçük bir trefl ile kozu alır, sonra eldeki bir karoyu geri almak için alır ve kozdaki son trefli alır (bazen çapraz trefl olarak da tanımlanır). Son olarak, Güney elini göstererek kalan löveleri alır, çünkü el artık sadece yüksek kozlar içerir ve hepsinin kazanan olduğunu kanıtlamak için eli oynamaya gerek yoktur.

(Yukarıda kullanılan löve löve notasyonu tablo şeklinde de ifade edilebilir, ancak okuyucuya kolaylık sağlamak için pratikte genellikle metinsel bir açıklama tercih edilir. Sonuç için önemli olmadıkça, küçük kartlar veya ıskartalar genellikle böyle bir açıklamadan çıkarılır).

Kuzey-Güney gerekli 10 löveyi alır ve rakipleri kalan üç löveyi alır. Kontrat yerine getirilir ve Kuzey çift numaralarını, kontratı ve kazanan taraf için +420 skoru (Kuzey ikili turnuvalarda muhasebeden sorumludur) seyahat kağıdına girer. Kuzey, Doğu'dan gezici kağıda girilen skoru kontrol etmesini ister. Tüm oyuncular kendi kartlarını tahtaya geri koyar ve bir sonraki el oynanır.

Önceki elde, K'nın Batı'nın elinde olması oldukça mümkündür. Örneğin, K ve A'yı savunan eller arasında değiştirerek. O zaman 4 kontratı bir löve ile başarısız olur (Batı oyunun başında bir trefl atmamışsa). Ancak kontratın başarısız olması 4'ün bu elde kötü bir kontrat olduğu anlamına gelmez. Kontrat trefl finessinin çalışmasına veya yanlış savunmaya bağlıdır. Bir oyun kontratı yapmak için verilen bonus puanlar, bir defans yapmanın cezasından çok daha ağır basar, bu nedenle uzun vadede bunun gibi oyun kontratları yapmak en iyi stratejidir.

Benzer şekilde, K'nın batı elinde olması, ancak batı elinde başka trefl olmaması gibi küçük bir olasılık vardır. Bu durumda dekleran sadece A'yı bozarak, K'yı düşürerek ve Q'yu kazanan olarak kurarak başarılı olabilir. Ancak bunun olasılığı, Doğu'nun K ile başlama olasılığı olan yaklaşık %50'den çok daha düşüktür. Bu nedenle, daha üstün yüzdeli oyun, yukarıda açıklandığı gibi trefl finessesini almaktır.

Bilgisayar briç

Uzun yıllar çok az ilerleme kaydettikten sonra, bilgisayar briçi 20. yüzyılın sonunda büyük bir ilerleme kaydetti. ACBL 1996 yılında, her yıl büyük bir briç etkinliği ile birlikte düzenlenecek olan resmi Dünya Bilgisayar Briç Şampiyonasını başlattı. İlk Bilgisayar Briç Şampiyonası 1997 yılında Albuquerque, New Mexico'da düzenlenen Kuzey Amerika Briç Şampiyonası'nda gerçekleşti.

Bağımsız Yazılım

Jack Bridge (2001, 2002, 2003, 2004, 2006, 2009, 2010, 2012, 2013 ve 2015 yıllarında Dünya Şampiyonu), Wbridge5 (2005, 2007, 2008, 2016, 2017 ve 2018 yıllarında Dünya Şampiyonu), RoboBridge ve birçok kez finalist olan Bridge Baron gibi güçlü briç oynama programları, muhtemelen dünya çapında en iyi birkaç bin insan çifti arasında yer alacaktır. Hollandalı briç dergisi IMP'de 2005 ve 2006 yıllarında yayınlanan bir dizi makalede Jack Bridge ile en iyi yedi Hollandalı çift arasındaki maçlar anlatılmaktadır. Toplam 196 masa oynanmıştır. Jack Bridge küçük bir farkla da olsa kaybetmiştir (359'a karşı 385 IMP).

Çevrimiçi Oyun

İnternet üzerinden briç oynamak için çeşitli ücretsiz ve abonelik tabanlı hizmetler mevcuttur. Örneğin:

  • Bridge Base Online (BBO) günlük 100.000'den fazla bağlantı ve her gün oynanan 500.000 el ile dünyanın en aktif çevrimiçi briç kulübüdür, bunun nedeni kısmen düzenli oyunlar ve gönüllü turnuvalar oynamanın ücretsiz olmasıdır.
  • Funbridge, kullanıcıların robotlara karşı oyun oynayabildiği bir mobil uygulamadır. Şirket Fransa'da kuruldu ve şu anda Goto-games'e ait
  • OKbridge halen faaliyette olan internet briç servislerinin en eskisidir: 1994 yılında ticari bir işletme olarak kurulmuştur, ancak program Ağustos 1990'da tüm standartlardaki oyuncular tarafından interaktif olarak kullanılmaya başlanmıştır. Yeni baĢlayanlardan dünya çapında oyunculara kadar herkes burada oynayabilir. OKbridge, müşteri desteği ve etik incelemeleri gibi hizmetleri olan abonelik tabanlı bir kulüp.
  • RealBridge Kasım 2020'de kuruldu. Çevrimiçi platformu yerleşik ses ve video içerir. Öncelikle kulüp seviyesinden ulusal ve bölgesel şampiyonalara kadar organize briç için kullanılır.
  • Sharkbridge 2020 yılında Milen Milkovski (Kanada), Plamen Panayotov (Kanada), John Norris ( Danimarka) ve Michael Woywode (Almanya) tarafından kuruldu.
  • SWAN Games Nisan 2000'de kuruldu. Mart 2004'te SBF üyelerine internet hizmetleri sağlamak için bir ortaklık duyurdu ve abonelik tabanlı çevrimiçi briç kulüplerinde bir rakiptir.
  • BridgeClubLive, 1994 yılında Windows için Bridge Player Live yazılımı ile kurulan abonelik tabanlı bir kulüptür.

Ġngiliz Briç Birliği, Hollanda Briç Federasyonu ve Avustralya Briç Federasyonu gibi bazı ulusal kontrat briç organizasyonları da üyelerine online briç oynama imkanı sunmaktadır. MSN ve Yahoo! Games'in birkaç çevrimiçi kauçuk briç odası vardır. WBF 2001 yılında, oyunun internet ve diğer elektronik formları için uyarlanmıĢ özel bir kanun kitabı yayınlamıĢtır.

İnternetin yaygınlaşmasıyla beraber, Briç de geleneksel olarak oynanageldiği briç kulüplerinin dışına çıkıp internetle tanışmıştır.

Briç ile ilgili kart oyunları

  • 500
  • Bridgette
  • Euchre
  • Kral
  • Lanterloo
  • Kayıp Varis
  • Şekerleme
  • Ombre
  • Quadrille
  • Rex Köprüsü
  • Skat
  • Maça
  • Spoil Five
  • Vint
  • Whist

Duplike Briç'in Türlerine Örnekler

Duplike Briç'in kuralları üzerine kurulu çok çeşitli türde turnuva vardır. Bunlardan bazıları:

İkili Turnuva

İkililer arasında bir müsabaka şeklinde oynanır, turlara bölünmüştür. Genelde her turda çiftler, turnuvadaki bir başka çifte karşı iki veya üç el oynar. Turnuva sonunda her elde en iyi skoru alan "kuzey - güney"ler ve "doğu - batı"lar kendi aralarında sıralanırlar ve her ikiliye geçtikleri ikili sayısı artı berabere kaldıkları ikili sayısının yarısı kadar maç puanı verilir. Turnuva sonunda en yüksek maç puanını toplayan çift kazanır. Turnuva sonunda bir çiftin başarısını aldıkları maç puanının, mümkün olan en fazla maç puanının yüzdesi olarak ifade etmek gelenektir. Bir seans genelde 20 ila 27 el arasında oynanır, bazı turnuvalar birden çok seanslıdır, bu tür turnuvalarda ancak belirli bir başarı oranını yakalayan çiftler sonraki seanslara katılma hakkı elde ederler.

Dörtlü Takım Maçı

Dört, beş veya altı kişilik takımlar arasında oynanır ancak herhangi bir anda her takımdan dörder kişi oyuna katılır. Bir takım bir masada kuzey - güney yönünde otururken diğer tarafta doğu - batı yönünde oturur. Her seansın sonunda iki masada kazanılan skorlar karşılaştırılır ve eğer skorlar arasında eşitsizlik varsa daha çok skor kazanan tarafa, skor farkına karşılık gelen bir uluslararası maç puanı (IMP denir) verilir. Bu fark aşağıdaki tabloya göre hesaplanır:

Puan Farkı            IMP
0 - 10                 0 
20 - 40                1 
50 - 80                2 
90 - 120               3 
130 - 160              4 
170 - 210              5 
220 - 260              6 
270 - 310              7 
320 - 420              8 
370 - 420              9 
430 - 490             10 
500 - 590             11 
600 - 740             12 
750 - 890             13 
900 - 1090            14 
1100 - 1290           15 
1300 - 1490           16 
1500 - 1740           17 
1750 - 1990           18 
2000 - 2240           19 
2250 - 2490           20 
2500 - 2990           21 
3000 - 3490           22 
3500 - 3990           23 
4000 ve fazlası       24 

Ayrıca bir lig usulündeki turnuvanın parçası olarak oynanan maçların sonunda IMP puanları farkı zafer puanlarına (İngilizcesi "victory points") çevrilip maçın sonucu olarak yazılır.

Sistemler ve Konvansiyonlar

Doğal Olmayan Sistemlere Örnekler

Doğal olmayan sistemler, çoğunlukla, konuşmalar sırasında söylenen renklerin oyuncuların ellerindeki uzun renklere karşılık gelmemesi nedeniyle böyle anılırlar.

  • Precision: Tayvanlı briççi C. C. Wei tarafından geliştirilmiş, dünyanın pek çok köşesinde izleyici bulmuş bir sistemdir. 16 puanın üzerinde bir güç içeren ellerin hepsi 1 Sinek açılır. Konuşmaların sonraki evrelerinde hemen her konuşma yapay, yani eldeki uzun rengin adını içermeyen bir konuşmadır.
  • Forsing Pas Sistemleri: Açık arttırma sırasında bir oyuncu eğer ilk konuşacak oyuncuysa, veya ikinci konuşacak oyuncuysa ve de ilk oyuncu pas geçmişse bu oyuncunun pası güçlü el gösterir. Yani diğer pek çok sistemde zayıf eller konuşmaların ilk turlarında pas geçer, güçlü eller deklere verirken, forsing pas sisteminde bu tam tersidir. Ana fikir güçlü ellerle en ucuz konuşma olan "Pas" konuşmasını yaparak, ileriki turlarda eşler arasında bilgi aktarımı için en fazla alanı serbest bırakmaktır. Çok yüksek düzey turnuvalar dışında kullanımı yasaklanmıştır.

Bazı olasılıklar

  • Bir oyuncuya gelebilecek ellerin sayısı: 635.013.559.600
  • Bir sonraki oyuncuya gelebilecek ellerin sayısı: 8.122.425.444
  • Üçüncü ve dördüncü oyuncuya kalan ellerin sayısı: 10.400.600
  • Alınabilecek olan ellerin sayısı: 52!/(13!)4 = 53.644.737.765.488.790.000.000.000.000
  • Kuzey dağıtanken yapılabilecek artırımların sayısı: (Doğu-Batı hep pas geçerse 2 üzeri 36 - 1) 68.719.476.735
  • Kuzey dağıtanken yapılabilecek artırımların sayısı: (Doğu-Batı hiç pas geçmezlerse) 128.745.650.347.030.680.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000
  • Her bir oyuncuya tam bir renk gelme olasılığı: 2.235.197.406.895.366.400.000.000.000'a 1
  • Bir oyuncuya 37 onör puanı gelmesi olasılığı: (4 As, 4 Papaz, 4 Kız ve 1 Vale) = 158.753.389.899'a 1
  • Yarborough gelme olasılığı: 1.827'ye 1

Önemli Turnuvalar

Aşağıdaki turnuvalar Briç oyuncuları için en prestijli müsabakalardandır.

  • Bermuda Bowl: Ülkeler bazında dörtlü takımlar arası turnuvadır. Açık turnuvadır, yani kadın ve erkek oyunculara açıktır. İki yılda bir oynanır. Bu turnuvada en çok başarı gösteren ülkeler ABD ve İtalya'dır.
  • Briç Olimpiyatları: Bermuda Bowl gibi bu da iki yılda bir düzenlenir ve ülkeler arası takım karşılaşmaları şeklinde oynanır. Bermuda Bowl'dan farkı daha çok sayıda ülkenin katılımıyla gerçekleşmesi ve ayrıca açık turnuvanın yanı sıra gençler, üniversiteler, kadınlar ve veteranlar gibi kategorileri de içermesidir. 2004 yılı Kasımı'nda İstanbul'da gerçekleştirilen son olimpiyatı açık kategoride İtalya kazanmıştır.
  • Venice Cup: Bermuda Bowl'a çok benzer fakat sadece kadın oyunculara açıktır. Venice Cup'ta en çok başarı kazanmış ülkeler ABD, Almanya ve Fransa'dır.