Satranç

bilgipedi.com.tr sitesinden
Satranç
A selection of white and black chess pieces on a checkered surface.
Staunton satranç takımının bir parçası
Soldan sağa: beyaz şah, siyah kale, siyah vezir, beyaz piyon, siyah at, beyaz fil
Aktif olduğu yıllarc. 15. yüzyıldan günümüze (öncülleri yaklaşık 900 yıl önce)
TürlerMasa oyunu
Soyut strateji oyunu
Zihin sporu
Oyuncular2
Oyun süresiGünlük oyunlar genellikle 10 ila 60 dakika sürer; turnuva oyunları yaklaşık 10 dakika (hızlı satranç) ile 6 saat veya daha fazla sürer.
Rastgele şansHiçbiri
Gerekli becerilerStrateji, taktikler

Satranç iki oyuncu arasında oynanan bir masa oyunudur. Xiangqi ve shogi gibi ilgili oyunlardan ayırt etmek için bazen Batı satrancı veya uluslararası satranç olarak adlandırılır. Oyunun günümüzdeki şekli, 15. yüzyılın ikinci yarısında İspanya'da ve Güney Avrupa'nın geri kalanında, Hint kökenli benzer ama çok daha eski bir oyun olan chaturanga'dan evrimleşerek ortaya çıkmıştır. Günümüzde satranç, dünya çapında milyonlarca kişi tarafından oynanan dünyanın en popüler oyunlarından biridir.

Satranç soyut bir strateji oyunudur ve hiçbir gizli bilgi içermez. Sekize sekiz şeklinde düzenlenmiş 64 kareden oluşan kare bir satranç tahtası üzerinde oynanır. Başlangıçta her oyuncu (biri beyaz taşları, diğeri siyah taşları kontrol eder) on altı taşı kontrol eder: bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyon. Oyunun amacı rakibin şahını mat etmektir, bu durumda şah ani bir saldırı altındadır ("şah" halinde) ve kaçmasının hiçbir yolu yoktur. Bir oyunun berabere bitmesinin de çeşitli yolları vardır.

Organize satranç 19. yüzyılda ortaya çıkmıştır. Günümüzde satranç müsabakaları uluslararası olarak FIDE (Uluslararası Satranç Federasyonu) tarafından yönetilmektedir. Evrensel olarak tanınan ilk Dünya Satranç Şampiyonu Wilhelm Steinitz unvanını 1886'da almıştır; Magnus Carlsen şu anki Dünya Şampiyonudur. Oyunun başlangıcından bu yana çok sayıda satranç teorisi geliştirilmiştir. Satranç kompozisyonunda sanat unsurları bulunur ve satranç da Batı kültürünü ve sanatını etkilemiştir ve matematik, bilgisayar bilimi ve psikoloji gibi diğer alanlarla bağlantıları vardır.

İlk bilgisayar bilimcilerinin hedeflerinden biri satranç oynayan bir makine yaratmaktı. Deep Blue, 1997 yılında Garry Kasparov'u yenerek bir maçta son Dünya Şampiyonunu yenen ilk bilgisayar oldu. Günümüzün satranç motorları en iyi insan oyunculardan önemli ölçüde daha güçlüdür ve satranç teorisinin gelişimini derinden etkilemiştir.

Kurallar

Satranç kuralları, satrancın uluslararası yönetim organı olan FIDE (Fédération Internationale des Échecs) tarafından El Kitabında yayımlanmıştır. Ulusal yönetim organları veya bağlı olmayan satranç organizasyonları, ticari yayıncılar vb. tarafından yayınlanan kurallar bazı ayrıntılarda farklılık gösterebilir. FIDE'nin kuralları en son 2018 yılında revize edilmiştir.

Kurulum

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Başlangıç konumu, ilk (alt) sıra: kale, at, fil, vezir, şah, fil, at ve kale; ikinci sıra: piyonlar
Oyun başlangıcında kurulum

Satranç taşları iki farklı renk setine ayrılır. Bu setler tam anlamıyla beyaz ve siyah olmayabilir (örneğin açık set sarımsı veya kirli beyaz, koyu set kahverengi veya kırmızı olabilir), ancak her zaman "beyaz" ve "siyah" olarak adlandırılırlar. Setlerin oyuncuları sırasıyla Beyaz ve Siyah olarak adlandırılır. Her set 16 taştan oluşur: bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyon. Satranç takımları çok çeşitli stillerde gelir; rekabet için Staunton modeli tercih edilir.

Oyun sekiz sıralı kare bir tahta üzerinde oynanır (buna rütbeler) ve sekiz sütun (adı dosyalar). Geleneksel olarak, 64 karenin renkleri değişir ve açık ve koyu kareler olarak adlandırılır; satranç tahtaları için yaygın renkler beyaz ve kahverengi veya beyaz ve koyu yeşildir.

Taşlar şemada ve fotoğrafta gösterildiği gibi yerleştirilir. Böylece, Beyaz'ın ilk sırasına, soldan sağa, taşlar şu sırayla yerleştirilir: kale, at, fil, vezir, şah, fil, at, kale. İkinci sıraya sekiz piyondan oluşan bir sıra yerleştirilir. Siyahın konumu, aynı eğe üzerinde eşdeğer bir taşla Beyazınkini yansıtır. Tahta, her oyuncuya en yakın sağ köşede bir ışık karesi olacak şekilde yerleştirilir. Şah ve vezirin doğru konumları "vezir kendi renginde" ifadesiyle hatırlanabilir ─ yani beyaz vezir açık bir karede, siyah vezir ise koyu bir karede başlar.

Rekabetçi oyunlarda, taş renkleri organizatörler tarafından oyunculara tahsis edilir; resmi olmayan oyunlarda, renkler genellikle rastgele, örneğin yazı tura atılarak veya bir oyuncunun bir elinde beyaz bir piyon, diğerinde siyah bir piyon gizlemesi ve rakibin seçmesi ile belirlenir.

Hareket

Önce beyaz hamle yapar, ardından oyuncular sırayla hamle yaparlar ve her hamlede bir taş hareket ettirirler. Bir taş ya boş bir kareye ya da rakibin taşı tarafından işgal edilmiş bir kareye hareket ettirilir, bu taş ele geçirilir ve oyundan çıkarılır. En passant hariç, tüm taşlar rakibin taşının bulunduğu kareye hareket ederek ele geçirilir. Hareket etmek zorunludur; bir oyuncu, hareket etmek zararlı olsa bile bir tur atlayamaz.

Her taşın kendine özgü bir hamle şekli vardır. Diyagramlarda noktalar, arada herhangi bir renkten taş(lar) yoksa (araya giren taşların üzerinden atlayan at hariç) taşın hareket edebileceği kareleri gösterir. Piyon dışındaki tüm taşlar, eğer kare boş olsaydı hareket edebilecekleri bir karede bulunuyorsa, bir düşman taşını ele geçirebilir. Piyonların düşman taşlarını yakalayabileceği kareler diyagramda siyah çarpılarla işaretlenmiştir.

  • Şah herhangi bir yönde bir kare hareket eder. Ayrıca şah ve bir kalenin hareket ettirilmesini içeren ve kale alma adı verilen özel bir hamle de vardır. Şah en değerli taştır - şaha yapılan saldırılara hemen karşılık verilmelidir ve bu mümkün değilse oyun hemen kaybedilir (bkz. Şah ve şah mat).
  • Bir kale bir sıra ya da eğe boyunca istediği sayıda kare hareket edebilir, ancak diğer taşların üzerinden atlayamaz. Şahın rok hamlesi sırasında şahla birlikte bir kale de oyuna dahil olur.
  • Fil çapraz olarak istediği sayıda kareyi hareket ettirebilir ancak diğer taşların üzerinden atlayamaz.
  • Vezir, kale ve filin gücünü birleştirir ve bir sıra, eğe veya çapraz boyunca istediği sayıda kareyi hareket ettirebilir, ancak diğer taşların üzerinden sıçrayamaz.
  • At, aynı sıra, eğe veya köşegen üzerinde olmayan en yakın karelerden herhangi birine hareket eder. (Böylece hamle bir "L" şekli oluşturur: dikey olarak iki kare ve yatay olarak bir kare veya yatay olarak iki kare ve dikey olarak bir kare). At, diğer taşların üzerinden sıçrayabilen tek taştır.
  • Bir piyon, aynı eğe üzerinde hemen önündeki boş kareye ilerleyebilir veya ilk hamlesinde, her iki karenin de boş olması koşuluyla, aynı eğe boyunca iki kare ilerleyebilir (diyagramdaki siyah noktalar). Bir piyon, çapraz olarak önündeki bir karede bulunan rakibinin taşını o kareye ilerleyerek ele geçirebilir (siyah çarpılar). Aynı eğe boyunca ilerlerken bir taşı ele geçiremez. Bir piyonun iki özel hamlesi vardır: en passant yakalama ve terfi.

Şah ve şah mat

Şah ani bir saldırı altında olduğunda şahın şah çektiği söylenir. Şah çekmeye karşılık olarak yapılan bir hamle, ancak şahın artık şah çekmediği bir konumla sonuçlanırsa yasaldır. Bu, şah çeken taşı ele geçirmeyi; şah çeken taş ile şah arasına bir taş koymayı (bu ancak saldıran taş vezir, kale veya fil ise ve şah ile arasında bir kare varsa mümkündür); veya şahı saldırı altında olmadığı bir kareye taşımayı içerebilir. Kale yapmak şah çekmeye izin verilen bir yanıt değildir.

Oyunun amacı rakibi mat etmektir; bu, rakibin şahı şahta olduğunda ve şahı şahtan çıkarmanın yasal bir yolu olmadığında gerçekleşir. Bir oyuncunun kendi şahını şah yapan ya da şahta bırakan bir hamle yapması asla yasal değildir. Sıradan oyunlarda, rakibin şahını şah yaparken "şah" demek yaygındır, ancak bu satranç kuralları tarafından zorunlu tutulmaz ve genellikle turnuvalarda yapılmaz.

Kale

Bir kale, satır ve sütunlarda her tarafa doğru istediği kadar gidebilirse de başka taşların üzerinden atlamasına izin yoktur. Tek istisna roktur. Burada aynı yarı hamlede şahla kale hareket eder, dolayısıyla bir yarı hamlede iki taşın oynayabileceği tek hamle budur. Kalenin uzanabileceği kareler, ancak satranç tahtasının kenarlarınca sınırlanır. Tahtanın her karesine erişebilmektedir. Sadece kale ve şahla karşı tarafın şahını mat etmek mümkündür.

Diğer bakımlardan eşit şartlarda kale, bu yüzden bir at ya da filden hatırı sayılır ölçüde daha kuvvetlidir. Fakat roktan önce pek hareket etme imkânı olmadığından oyunun başında pek etkili değildir. Çok kuvvetli olmasına rağmen bir kale, bir at ve bir filin toplamından biraz daha zayıftır. Kale gibi bir taşla at veya fil arasındaki değer farkına kalite denir. Bir kaleyi bir at ya da fil feda ederek almaya kalite artışı, bile bile başka bir menfaat için daha kıymetli bir taşı vermeye kalite fedası denir.

At veya file karşın kale, satranç tahtasındaki pozisyonundan bağımsız olarak boş bir tahtada hep 14 kareyi tehdît eder.

Castling örnekleri (animasyonu görüntüle)

Kale saldırı altındaysa ya da kale saldırıya uğramış bir kareyi geçerse, rok atmaya yine de izin verilir.

En passant

Piyon hamlelerine örnekler:
(solda) terfi; (sağda) en passant

Bir piyon başlangıç konumundan iki adım ilerlediğinde ve bitişik bir dosyada hedef karenin yanındaki bir karede rakibin piyonu varsa, rakibin piyonu piyonun geçtiği kareye hareket ederek onu en passant ("geçerken") yakalayabilir. Bu sadece düşman piyonunun iki kare ilerlemesini hemen takip eden dönüşte yapılabilir; aksi takdirde, bunu yapma hakkı kaybedilir. Örneğin, animasyonlu diyagramda, siyah piyon g7'den g5'e iki kare ilerler ve f5'teki beyaz piyon onu g6'da pas geçebilir (ancak sadece siyah piyonun ilerlemesinden hemen sonra).

Terfi

Bir piyon sekizinci sıraya ilerlediğinde, hamlenin bir parçası olarak terfi eder ve oyuncunun seçtiği aynı renkteki vezir, kale, fil veya at ile değiştirilmelidir. Genellikle piyon vezire terfi etmek için seçilir, ancak bazı durumlarda başka bir taş seçilir; buna alt terfi denir. Hareketli diyagramda, c7 üzerindeki piyon sekizinci sıraya ilerletilebilir ve terfi ettirilebilir. Terfi edilen taşla ilgili bir kısıtlama yoktur, bu nedenle oyunun başlangıcından daha fazla aynı türden taşa sahip olmak mümkündür (örneğin, iki veya daha fazla vezir). Eğer gerekli taş mevcut değilse (örneğin ikinci bir vezir) bazen ters bir kale onun yerine kullanılır, ancak bu FIDE onaylı oyunlarda tanınmaz.

Oyunun Sonu

Kazanmak

Bir oyun aşağıdaki şekillerde kazanılabilir:

  • Şah Mat: Şah şahtadır ve oyuncunun yasal bir hamlesi yoktur. (Bkz. yukarıdaki şah ve şah-mat)
  • İstifa: Bir oyuncu oyunu rakibine bırakarak istifa edebilir. Çoğu turnuva oyuncusu, umutsuz bir pozisyonda istifa etmenin iyi bir görgü kuralı olduğunu düşünür.
  • Zamanında kazanmak: Zaman kontrolü olan oyunlarda, rakibin üstün bir konumu olsa bile, oyun devam ettiği takdirde rakibi mat etme teorik olasılığı olduğu sürece, rakibin zamanı biterse oyuncu kazanır.
  • Hükmen mağlubiyet: Hile yapan, kuralları ihlal eden veya belirli bir turnuva için belirlenen davranış kurallarını ihlal eden bir oyuncu hükmen mağlup sayılabilir. Bazen her iki oyuncu da hükmen yenik sayılır.

Beraberlik

Bir oyunun berabere bitmesinin birkaç yolu vardır:

  • Çıkmaz: Hamle yapacak oyuncunun yasal bir hamlesi yoksa, ancak şah da değilse, pozisyon bir çıkmazdır ve oyun berabere biter.
  • Ölü pozisyon: Eğer hiçbir oyuncu diğerini herhangi bir yasal hamle dizisiyle mat edemiyorsa, oyun berabere biter. Örneğin, tahtada sadece şahlar varsa, diğer tüm taşlar ele geçirilmişse, şah mat imkansızdır ve oyun bu kuralla berabere biter. Öte yandan, her iki oyuncunun da hala bir atı varsa, şah-mat olasılığı oldukça düşüktür, ancak teorik olarak mümkündür, bu nedenle bu kural uygulanmaz. Ölü konum kuralı, "yetersiz malzeme" anlamına gelen önceki kuralın yerine geçer ve piyonlara saldırılamayan bloke piyon sonları gibi şah matın imkansız olduğu diğer konumları da kapsayacak şekilde genişletilir.
  • Anlaşma ile beraberlik: Turnuva satrancında beraberlikler genellikle oyuncular arasında karşılıklı anlaşma ile sağlanır. Doğru prosedür, beraberliği sözlü olarak teklif etmek, bir hamle yapmak ve ardından rakibin saatini başlatmaktır. Geleneksel olarak, oyuncuların oyunun herhangi bir noktasında, bazen bir hamle bile oynamadan beraberliği kabul etmelerine izin verilmiştir; son yıllarda, örneğin otuzuncu hamleden önce beraberlik tekliflerini yasaklayarak, kısa beraberliklerin cesaretini kırmak için çaba gösterilmiştir.
  • Üç kat tekrar: Bu durum genellikle iki tarafın da dezavantaja uğramadan hamle tekrarından kaçınamadığı durumlarda ortaya çıkar. Bu durumda, oyunculardan herhangi biri beraberlik talep edebilir; bunun için oyuncuların oyunun geçerli bir yazılı kaydını tutmaları gerekir, böylece hakeme itiraz edilmesi halinde bu iddia hakem tarafından doğrulanabilir. Bir iddianın geçerli olabilmesi için pozisyonun üç kez ardışık hamlelerde gerçekleşmesi gerekmez. 2014'te eklenen beş kat tekrar kuralı, hakemlerin derhal müdahale etmesini ve aynı konumun ardışık ya da başka bir şekilde beş kez tekrarlanmasından sonra, oyunculardan herhangi birinin iddiasına gerek kalmadan oyunu berabere ilan etmesini gerektirir. FIDE kuralları sürekli kontrolden bahsetmez; bu sadece üç kat tekrarla beraberliğin özel bir türüdür.
  • Elli hamle kuralı: Önceki 50 hamle boyunca hiçbir piyon hareket ettirilmemişse ve hiçbir ele geçirme yapılmamışsa, oyunculardan herhangi biri beraberlik talep edebilir. 2014'te eklenen yetmiş beş hamle kuralı, piyon hamlesi ya da ele geçirme olmaksızın 75 hamle yapıldıktan sonra hakemlerin oyuna müdahale etmesini ve iki oyuncudan birinin talepte bulunmasına gerek kalmaksızın oyunu derhal berabere ilan etmesini gerektirir. Eşleşmeye zorlamanın mümkün olduğu ancak bir piyon hamlesi veya ele geçirme yapılmadan önce 50 hamleden fazla hamle gerektiren bilinen birkaç oyun sonu vardır; örnekler arasında bir piyona karşı iki at ile oynanan bazı oyun sonları ve iki file karşı vezir gibi bazı piyonsuz oyun sonları yer alır. Tarihsel olarak, FIDE bazen bu oyun sonları için istisnalar yapmak üzere elli hamle kuralını revize etmiştir, ancak bunlar o zamandan beri yürürlükten kaldırılmıştır. Bazı yazışmalı satranç organizasyonları elli hamle kuralını uygulamamaktadır.
  • Zamana göre berabere: Zaman kontrolü olan oyunlarda, bir oyuncunun zamanı dolmuşsa ve hiçbir yasal hamle dizisi rakibin oyuncuyu mat etmesine izin vermiyorsa oyun berabere biter.

Zaman kontrolü

A chess clock with a brown base. A digital display shows the remaining time for each side.
Dijital bir satranç saati

Yarışmalarda satranç oyunları zaman kontrolü ile oynanır. Eğer bir oyuncunun süresi oyun tamamlanmadan biterse, oyun otomatik olarak kaybedilir (rakibin şah mat yapmaya yetecek kadar taşı kalmışsa). Bir oyunun süresi, yedi saate kadar sürebilen uzun (veya "klasik") oyunlardan (ertelemelere izin verilirse daha da uzun), mermi satrancına (tüm oyun için oyuncu başına 3 dakikanın altında) kadar değişir. Bunların arasında, amatör hafta sonu turnuvalarında popüler bir zaman kontrolü olan, oyun başına bir ila iki saat arasında süren hızlı satranç oyunları yer alır.

Zaman, her oyuncunun kalan süresi için bir tane olmak üzere iki göstergesi olan bir satranç saati kullanılarak kontrol edilir. Analog satranç saatlerinin yerini büyük ölçüde, artışlarla zaman kontrollerine izin veren dijital saatler almıştır.

Zaman kontrolleri yazışmalı satranç yarışmalarında da uygulanır. Tipik bir zaman kontrolü her 10 hamle için 50 gündür.

Notasyon

Tarihsel olarak, satranç hamlelerini kaydetmek için birçok farklı notasyon sistemi kullanılmıştır; günümüzde standart sistem kısa form cebirsel notasyondur. Bu sistemde, her kare bir dizi koordinatla benzersiz bir şekilde tanımlanır, dosyalar için a-h ve ardından sıralar için 1-8. Genel format şöyledir:

hareket ettirilen taşın baş harfi - hedef karenin dosyası - hedef karenin sırası

Taşlar baş harfleri ile tanımlanır. İngilizcede bunlar K (şah), Q (vezir), R (kale), B (fil) ve N (at; N, şah ile karıştırılmaması için kullanılır). Örneğin, Qg5 "vezir g-file, 5. sıraya hamle yapar" (yani g5 karesine) anlamına gelir. Diğer diller için farklı baş harfler kullanılabilir. Satranç literatüründe figürin cebirsel notasyonu (FAN) dilden bağımsız olarak anlamaya yardımcı olmak için sıklıkla kullanılır.

Cebirsel satranç gösteriminde kare isimleri

Belirsizlikleri gidermek için, taşın hareket ettiği dosya veya sırayı belirtmek için ek bir harf veya sayı eklenir (örneğin Ngf3, "g-dosyasındaki at f3 karesine hareket eder"; R1e2, "birinci sıradaki kale e2'ye hareket eder" anlamına gelir). Piyonlar için baş harf kullanılmaz; yani e4 "piyon e4 karesine gider" anlamına gelir.

Eğer taş bir ele geçirme yaparsa, "x" genellikle hedef kareden önce eklenir. Böylece Bxf3 "fil f3'ü ele geçirir" anlamına gelir. Bir piyon ele geçirme yaptığında, piyonun ayrıldığı dosya ele geçirme yapan piyonu tanımlamak için kullanılır, örneğin exd5 (e-dosyasındaki piyon d5'teki taşı ele geçirir). Kesin değilse sıralar atlanabilir, örneğin exd (e-dosyasındaki piyon d-dosyasının herhangi bir yerindeki taşı ele geçirir). Az sayıda yayın ele geçirmeyi belirtmek için ":" kullanır ve bazıları ele geçirme sembolünü tamamen atlar. En kısaltılmış haliyle exd5 basitçe ed olarak gösterilebilir. Bir en passant ele geçirme isteğe bağlı olarak "e.p." notasyonu ile işaretlenebilir.

Eğer bir piyon terfi ederek son sırasına geçerse, seçilen taş hamleden sonra belirtilir (örneğin, e1=Q veya e1Q). Kale, aşağıdaki durumlar için 0-0 (veya O-O) özel gösterimleri ile belirtilir kingside kale ve 0-0-0 (veya O-O-O) için queenside rok atma. Rakibin şahını şah yapan bir hamleye genellikle "+" işareti eklenir. Keşfedilmiş şah veya çifte şah için özel bir gösterim yoktur. Şah mat "#" ile gösterilebilir. Oyunun sonunda "1-0" Beyaz kazandı, "0-1" Siyah kazandı ve "½-½" beraberlik anlamına gelir. Satranç hamleleri noktalama işaretleri ve diğer sembollerle belirtilebilir. Örneğin: "!" iyi bir hamleyi; "!!" mükemmel bir hamleyi; "?" bir hatayı; "??" bir gafı; "!?" en iyi olmayabilecek ilginç bir hamleyi; veya "?!" kolayca çürütülemeyecek şüpheli bir hamleyi gösterir.

"Bilgin'in matı"

Örneğin, Alimin matı olarak bilinen basit bir tuzağın bir varyasyonu (animasyonlu diyagrama bakınız) kaydedilebilir:

 1. e4 e5 2. Qh5? Qh5?! Nc6 3. Bc4 Nf6?? 4. Qxf7#

Cebirsel notasyonun çeşitleri arasında hem çıkış hem de varış karesinin belirtildiği uzun form cebirsel; yakalama işaretlerinin, şah işaretlerinin ve piyon yakalama sıralarının atlanabildiği kısaltılmış cebirsel; ve dilden bağımsız olarak evrensel okunabilirlik için satranç yayınlarında kullanılan Figürlü Cebirsel Notasyon yer alır.

Taşınabilir Oyun Notasyonu (PGN) satranç oyunlarını kaydetmek için kullanılan metin tabanlı bir dosya formatıdır ve az miktarda işaretleme ile kısa form İngilizce cebirsel notasyona dayanır. PGN dosyaları (.pgn soneki) çoğu satranç yazılımı tarafından işlenebildiği gibi insanlar tarafından da kolayca okunabilir.

Yaklaşık 1980 yılına kadar, İngilizce satranç yayınlarının çoğu, dosyaların oyunun başında ilk sırada yer alan taşın baş harfi ile tanımlandığı açıklayıcı notasyonu kullanıyordu. Tanımlayıcı gösterimde, yaygın açılış hamlesi 1.e4 "1.P-K4" ("piyon şah dörde") olarak gösterilir. Bir başka sistem de Uluslararası Yazışmalı Satranç Federasyonu tarafından tanınan ICCF sayısal gösterimidir, ancak kullanımı azalmaktadır.

Rekabetçi oyunlarda, oyuncuların normalde bir skor (oyunun kaydı) tutmaları gerekir. Bu amaçla, FIDE onaylı etkinliklerde sadece cebirsel notasyon tanınır; farklı bir notasyon sisteminde kaydedilen oyun skorları bir anlaşmazlık durumunda kanıt olarak kullanılamaz.

Düzenlenmiş yarışma

Turnuvalar ve maçlar

Tata Steel Satranç Turnuvası 2019, Wijk aan Zee (Hollanda)

Çağdaş satranç, yapılandırılmış uluslararası ve ulusal ligleri, turnuvaları ve kongreleri olan organize bir spordur. Her yıl dünya çapında her seviyeden oyuncuya hitap eden binlerce satranç turnuvası, maçı ve festivali düzenlenmektedir.

Az sayıda oyuncunun katıldığı turnuvalar, her oyuncunun diğer oyunculara karşı bir oyun oynadığı round-robin formatını kullanabilir. Çok sayıda oyuncu için, her oyuncunun her turda aynı (veya mümkün olduğunca benzer) skora sahip bir rakiple eşleştirildiği İsviçre sistemi kullanılabilir. Her iki durumda da, bir oyuncunun puanı genellikle kazanılan her oyun için 1 puan ve berabere kalınan her oyun için bir buçuk puan olarak hesaplanır. Turnuva organizatörleri tarafından "futbol puanlaması" (galibiyet için 3 puan, beraberlik için 1 puan) gibi varyasyonlar kullanılabilir, ancak derecelendirmeler her zaman standart puanlama temelinde hesaplanır. Bir oyuncunun bir maç veya turnuvadaki skorunu belirtmenin farklı yolları vardır, en yaygın olanı: P / G (oynanan oyunlardan alınan puanlar, örneğin 5½ / 8); P - A (lehte ve aleyhte puanlar, örneğin 5½ - 2½); veya +W -L =D (W galibiyetler, L mağlubiyetler, D beraberlikler, örneğin +4 -1 =3).

"Maç" terimi bireysel bir oyunu değil, iki oyuncu arasındaki bir dizi oyunu ya da bir takımın her oyuncusunun diğer takımın bir oyuncusuna karşı bir oyun oynadığı bir takım müsabakasını ifade eder.

Yönetim

Satrancın uluslararası yönetim organı genellikle Fransızca kısaltması FIDE (FEE-day olarak okunur) (Fransızca: Fédération internationale des échecs) veya Uluslararası Satranç Federasyonu olarak bilinir. FIDE'nin üyeleri 180'den fazla ülkenin ulusal satranç organizasyonlarından oluşur; ayrıca çeşitli uluslar üstü organizasyonlar, Uluslararası Braille Satranç Birliği (IBCA), Uluslararası İşitme Engelliler Satranç Komitesi (ICCD) ve Uluslararası Fiziksel Engelliler Satranç Birliği (IPCA) dahil olmak üzere çeşitli ortak üyeler de vardır. FIDE, Uluslararası Olimpiyat Komitesi tarafından bir spor yönetim organı olarak tanınmaktadır, ancak satranç hiçbir zaman Olimpiyat Oyunlarının bir parçası olmamıştır.

Garry Kasparov, eski Dünya Satranç Şampiyonu

FIDE'nin en görünür faaliyeti, 1948 yılında üstlendiği Dünya Satranç Şampiyonası'nı düzenlemektir. Şu anki Dünya Şampiyonu Norveçli Magnus Carlsen'dir. Kadınlar Dünya Şampiyonu ise Çin'den Ju Wenjun'dur.

Bireylere yönelik diğer yarışmalar arasında Dünya Gençler Satranç Şampiyonası, Avrupa Bireysel Satranç Şampiyonası, Dünya Şampiyonası eleme döngüsü turnuvaları ve çeşitli ulusal şampiyonalar yer almaktadır. Davetli turnuvalar düzenli olarak dünyanın en güçlü oyuncularını çekmektedir. Örnekler arasında İspanya'nın Linares etkinliği, Monte Carlo'nun Melody Amber turnuvası, Dortmund Sparkassen toplantısı, Sofya'nın M-tel Masters ve Wijk aan Zee'nin Tata Steel turnuvası sayılabilir.

Düzenli takım satranç etkinlikleri arasında Satranç Olimpiyatı ve Avrupa Takım Satranç Şampiyonası yer almaktadır.

Dünya Satranç Çözme Şampiyonası ve Dünya Yazışma Satranç Şampiyonası hem takım hem de bireysel etkinlikleri içerir; bunlar FIDE'den bağımsız olarak düzenlenir.

Unvanlar ve sıralamalar

Oyuncuları sıralamak için FIDE, ICCF ve çoğu ulusal satranç organizasyonu Arpad Elo tarafından geliştirilen Elo derecelendirme sistemini kullanmaktadır. Ortalama bir kulüp oyuncusu yaklaşık 1500 reytinge sahiptir; tüm zamanların en yüksek FIDE reytingi olan 2882, Mart 2014 FIDE reyting listesinde Magnus Carlsen tarafından elde edilmiştir.

Oyunculara FIDE tarafından ömür boyu unvan verilebilir:

  • Büyükusta (GM olarak kısaltılır; bazen Uluslararası Büyükusta veya IGM kullanılır) dünya çapında satranç ustalarına verilir. Dünya Şampiyonu dışında, Büyükusta bir satranç oyuncusunun ulaşabileceği en yüksek unvandır. FIDE bir oyuncuya bu unvanı vermeden önce, oyuncunun bir seferde en az 2500 Elo derecesine sahip olması ve başvuru sahibinin ülkesi dışındaki ülkelerden olanlar da dahil olmak üzere diğer büyükustaların katıldığı turnuvalarda belirlenmiş bir standartta (normlar olarak adlandırılır) üç sonuç alması gerekir. Bir oyuncunun bu unvana erişmek için başarabileceği, Dünya Gençler Şampiyonasını kazanmak gibi başka kilometre taşları da vardır.
  • Uluslararası Usta (IM olarak kısaltılır). Koşullar GM'ye benzer, ancak daha az zordur. IM unvanı için minimum derece 2400'dür.
  • FIDE Ustası (FM olarak kısaltılır). Bir oyuncunun FIDE Ustası unvanına hak kazanmasının olağan yolu, 2300 veya daha yüksek bir FIDE derecesine ulaşmaktır.
  • Usta Adayı (CM olarak kısaltılır). FM'ye benzer, ancak FIDE derecesi en az 2200'dür.

Yukarıdaki unvanlar hem erkeklere hem de kadınlara açıktır. Sadece kadınlara özel ayrı unvanlar da vardır; Kadın Büyükusta (WGM), Kadın Uluslararası Usta (WIM), Kadın FIDE Ustası (WFM) ve Kadın Usta Adayı (WCM). Bunlar, benzer şekilde adlandırılan açık unvanların yaklaşık 200 Elo reyting puanı altında bir performans seviyesi gerektirir ve devam eden varlıkları bazen tartışmalı olmuştur. 1978'de Nona Gaprindashvili ile başlayarak, çok sayıda kadın açık GM unvanını kazanmıştır.

FIDE ayrıca hakemler ve eğitmenler için de unvanlar verir. Uluslararası unvanlar ayrıca satranç problemlerinin bestecilerine ve çözücülerine ve yazışmalı satranç oyuncularına da verilir (Uluslararası Yazışmalı Satranç Federasyonu tarafından). Ulusal satranç organizasyonları da unvan verebilir.

Teori

Satranç geniş bir literatüre sahiptir. Satranç tarihçisi H.J.R. Murray 1913 yılında kitap, dergi ve gazetelerdeki satranç köşelerinin toplam sayısını yaklaşık 5.000 olarak tahmin etmiştir. B.H. Wood ise 1949 yılı itibariyle bu sayının yaklaşık 20.000 olduğunu tahmin etmektedir. David Hooper ve Kenneth Whyld şöyle yazıyor: "O zamandan beri yeni satranç yayınlarının sayısında her yıl düzenli bir artış oldu. Kaç tane basıldığını kimse bilmiyor." Önemli halk satranç kütüphaneleri arasında 32.000'den fazla satranç kitabı ve 6.000'den fazla ciltli satranç süreli yayını ile Cleveland Halk Kütüphanesi'ndeki John G. White Satranç ve Dama Koleksiyonu ve yaklaşık 30.000 kitap ile Hollanda Ulusal Kütüphanesi'ndeki Satranç ve Dama koleksiyonu bulunmaktadır.

Satranç teorisi genellikle satranç oyununu farklı stratejilere sahip üç aşamaya ayırır: açılış, tipik olarak ilk 10 ila 20 hamle, oyuncuların taşlarını gelecek savaş için yararlı pozisyonlara taşıdığı zaman; orta oyun; ve son olarak oyun sonu, taşların çoğu gittiğinde, şahlar genellikle mücadelede daha aktif bir rol alır ve piyon terfisi genellikle belirleyicidir.

Açılış teorisi, oyunun ilk aşamasında en iyi hamleleri bulmakla ilgilenir. Düzinelerce farklı açılış ve yüzlerce varyant vardır. The Oxford Companion to Chess 1,327 isimlendirilmiş açılış ve varyant listelemektedir.

Orta oyun teorisi genellikle satranç taktikleri ve satranç stratejisi olarak ikiye ayrılır. Satranç stratejisi, oyun sırasında uzun vadeli konumlandırma avantajlarını belirlemeye ve elde etmeye odaklanır - örneğin, farklı taşların nereye yerleştirileceği - taktikler ise anlık manevralarla ilgilidir. Oyunun bu iki yönü birbirinden tamamen ayrılamaz, çünkü stratejik hedeflere çoğunlukla taktikler aracılığıyla ulaşılırken, taktiksel fırsatlar önceki oyun stratejisine dayanır.

Oyun sonu teorisi sadece birkaç taşın kaldığı pozisyonlarla ilgilenir. Teorisyenler bu konumları taşlara göre sınıflandırır, örneğin "Şah ve piyon sonları" veya "Kaleye karşı küçük bir taş" gibi.

Açılış

Bir satranç açılışı, bir oyunun ilk hamleleri grubudur ("açılış hamleleri"). Açılış hamlelerinin tanınmış dizileri açılışlar olarak adlandırılır ve Ruy Lopez veya Sicilya Savunması gibi isimler verilmiştir. Bunlar Satranç Açılışları Ansiklopedisi gibi referans eserlerde kataloglanmıştır. Düzinelerce farklı açılış vardır ve karakterleri sessiz açılışlardan pozisyonel oyun (örneğin Réti Açılışı) ve çok agresif (Letonya Gambiti). Bazı açılış hatlarında, her iki taraf için de en iyi olduğu düşünülen kesin sıra 30 hamleden fazla çalışılmıştır. Profesyonel oyuncular açılışlar üzerinde yıllarca çalışır ve açılış teorisi gelişmeye devam ettikçe kariyerleri boyunca bunu yapmaya devam ederler.

Çoğu açılışın temel stratejik amaçları benzerdir:

  • gelişme: Bu, taşları (özellikle filleri ve atları) oyun üzerinde en iyi etkiyi yaratacakları faydalı karelere yerleştirme tekniğidir.
  • Kontrol Merkez: Merkezi karelerin kontrolü, taşların tahtanın herhangi bir yerine nispeten kolay bir şekilde taşınmasını sağlar ve ayrıca rakip üzerinde kramp etkisi yaratabilir.
  • Şah güvenliği: Şahı tehlikeli olasılıklara karşı güvende tutmak çok önemlidir. Doğru zamanlanmış bir rok atışı genellikle bunu geliştirebilir.
  • Piyon yapısı: Oyuncular izole, çift ya da geri piyonlar ve piyon adaları gibi piyon zayıflıkları yaratmaktan kaçınmaya ve rakibin konumunda bu tür zayıflıkları zorlamaya çalışırlar.

Çoğu oyuncu ve teorisyen Beyazın ilk hamle sayesinde oyuna küçük bir avantajla başladığını düşünür. Bu başlangıçta Beyaz'a inisiyatif verir. Siyah genellikle Beyaz'ın avantajını etkisiz hale getirmeye ve eşitlikveya geliştirmek için dinamik karşı oyun dengeli olmayan bir pozisyonda.

Orta Oyun

Orta oyun, oyunun açılıştan sonra başlayan bölümüdür. Açılış ve orta oyun arasında net bir çizgi yoktur, ancak tipik olarak orta oyun çoğu taş geliştirildiğinde başlayacaktır. (Benzer şekilde, orta oyundan oyun sonuna net bir geçiş yoktur; bkz. oyun sonunun başlangıcı). Açılış teorisi sona erdiğinden, oyuncular pozisyonun özelliklerine göre planlar oluşturmak ve aynı zamanda pozisyonun taktiksel olasılıklarını dikkate almak zorundadır. Orta oyun, çoğu kombinasyonun gerçekleştiği aşamadır. Kombinasyonlar, bazı kazanımlar elde etmek için yapılan bir dizi taktik hamledir. Orta oyun kombinasyonları genellikle rakibin şahına karşı bir saldırı ile bağlantılıdır. Bazı tipik modellerin kendi isimleri vardır; örneğin Boden'in Matı veya Lasker-Bauer kombinasyonu.

Belirli planlar veya stratejik temalar genellikle belirli bir piyon yapısıyla sonuçlanan belirli açılış gruplarından ortaya çıkar. Buna bir örnek azınlık saldırısıBu, vezir tarafında daha fazla piyonu olan bir rakibe karşı vezir piyonlarının saldırısıdır. Bu nedenle açılışların incelenmesi, ortaya çıkan orta oyunların tipik planlarının hazırlanmasıyla bağlantılıdır.

Orta oyundaki bir diğer önemli stratejik soru, materyalin azaltılıp azaltılmayacağı ve nasıl oyunsonuna geçileceğidir (örn. basitleştirmek). Küçük maddi avantajlar genellikle sadece oyun sonunda zafere dönüştürülebilir ve bu nedenle daha güçlü olan taraf bir sona ulaşmak için uygun bir yol seçmelidir. Her materyal azalması bu amaç için iyi değildir; örneğin, bir taraf açık kare bir fil tutuyorsa ve rakibin koyu kare bir fili varsa, filler ve piyonlar finaline dönüşüm genellikle sadece zayıf taraf için avantajlıdır, çünkü zıt renklerde fillerin olduğu bir oyun sonu, bir piyon avantajıyla veya bazen iki piyon avantajıyla bile muhtemelen berabere olacaktır.

Taktikler

Satrançta taktikler genel olarak kısa vadeli eylemlere odaklanır - o kadar kısa vadelidir ki bir insan oyuncu veya bir bilgisayar tarafından önceden hesaplanabilir. Hesaplamanın olası derinliği oyuncunun yeteneğine bağlıdır. İçinde sessiz Her iki tarafta da çok sayıda olasılık bulunan pozisyonlarda, derin bir hesaplama yapmak daha zordur ve pratik olmayabilirken, sınırlı sayıda olasılık bulunan pozisyonlarda zorla varyasyonlar, güçlü oyuncular uzun hamle dizilerini hesaplayabilirler.

Teorisyenler birçok temel taktik yöntemi ve tipik manevraları tanımlarlar, örneğin: iğneler, çatallar, şişler, piller, keşfedilen saldırılar (özellikle keşfedilen kontroller), zwischenzuglar, saptırmalar, tuzaklar, feda etmeler, az yüklemeler, aşırı yüklemeler ve müdahaleler. Basit tek hamlelik veya iki hamlelik taktik eylemler - tehditler, takaslar malzemeve çifte saldırılar - genellikle bir veya her iki oyuncunun bakış açısından zorlanan daha karmaşık taktik manevra dizileri halinde birleştirilebilir. Bir fedakarlık içeren ve genellikle somut bir kazançla sonuçlanan zorunlu bir varyasyona kombinasyon denir. Ölümsüz Oyun'da olduğu gibi parlak kombinasyonlar güzel kabul edilir ve satranç severler tarafından hayranlıkla izlenir. Oyuncuların becerilerini geliştirmeyi amaçlayan yaygın bir satranç alıştırması türü, belirleyici bir kombinasyonun mevcut olduğu ve zorluğun onu bulmak olduğu bir konumdur.

Strateji

Temel piyon yapısı örneği
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
c8 black bishop
e8 black rook
g8 black king
a7 black pawn
b7 black pawn
d7 black knight
f7 black pawn
g7 black bishop
h7 black pawn
c6 black pawn
d6 white rook
f6 black knight
g6 black pawn
e5 black pawn
c4 white pawn
e4 white pawn
c3 white knight
e3 white bishop
f3 white knight
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
c1 white king
f1 white bishop
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
12...Re8 sonrası pozisyon ...
Tarrasch - Euwe, Bad Pistyan (1922)
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a7 black pawn
b7 black pawn
f7 black pawn
h7 black pawn
c6 black pawn
g6 black pawn
e5 black pawn
c4 white pawn
e4 white pawn
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
... ve piyonu "Rauzer formasyonu"

Satranç stratejisi, satranç pozisyonlarının değerlendirilmesi ve gelecekteki oyun için hedefler ve uzun vadeli planlar oluşturulması ile ilgilidir. Değerlendirme sırasında oyuncular, tahtadaki taşların değeri, merkezin kontrolü ve merkezileşme, piyon yapısı, şah güvenliği ve kilit karelerin veya kare gruplarının (örneğin, köşegenler, açık dosyalar ve koyu veya açık kareler) kontrolü gibi çok sayıda faktörü dikkate almalıdır.

Bir konumu değerlendirmenin en temel adımı, her iki tarafın taşlarının toplam değerini saymaktır. Bu amaçla kullanılan puan değerleri deneyime dayanır; genellikle piyonlar bir puan, at ve fillerin her biri yaklaşık üç puan, kaleler yaklaşık beş puan (bir kale ile bir fil veya at arasındaki değer farkı değişim olarak bilinir) ve vezirler yaklaşık dokuz puan değerinde kabul edilir. Şah diğer tüm taşların toplamından daha değerlidir, çünkü şahı mat ederse oyun kaybedilir. Ancak pratik anlamda, oyun sonunda, savaşan bir taş olarak şah genellikle bir fil ya da attan daha güçlüdür ancak bir kaleden daha az güçlüdür. Bu temel değerler daha sonra taşın konumu (örneğin gelişmiş piyonlar genellikle başlangıç karelerindekilerden daha değerlidir), taşlar arasındaki koordinasyon (örneğin bir çift fil genellikle bir fil ve bir attan daha iyi koordine olur) veya konum türü (örneğin atlar genellikle kapalı pozisyonlar çok sayıda piyona sahipken, filler daha güçlüdür. açık pozisyonlar).

Satranç pozisyonlarının değerlendirilmesinde bir diğer önemli faktör de piyon yapısıdır (bazen piyon iskeleti olarak da bilinir): piyonların satranç tahtası üzerindeki konfigürasyonu. Piyonlar taşlar arasında en az hareketli olanlar olduğundan, piyon yapısı nispeten statiktir ve pozisyonun stratejik doğasını büyük ölçüde belirler. Piyon yapısındaki zayıflıklar arasında izole edilmiş, iki katına çıkarılmış veya geri çekilmiş piyonlar ve deliklerBir kez yaratıldıklarında genellikle kalıcı olurlar. Bu nedenle, başka bir değerli varlıkla (örneğin bir saldırı geliştirme olasılığıyla) telafi edilmedikleri sürece bu zayıflıklardan kaçınmaya özen gösterilmelidir.

Zugzwang örneği
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
c8 black king
c7 white pawn
d6 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Hamle yapmak zorunda olan taraf dezavantajlıdır.

Oyun Sonu

Oyun sonu (ayrıca oyun sonu veya bitiş), tahtada çok az taş kaldığı zaman oyunun aşamasıdır. Oyunun önceki aşamaları ile oyun sonu arasında üç temel stratejik fark vardır:

  1. Piyonlar daha önemli hale gelir. Oyun sonları genellikle bir piyonu en uzağa ilerleterek terfi ettirme çabaları etrafında döner rütbe.
  2. Orta oyun sırasında saldırılardan korunması gereken şah, oyun sonunda güçlü bir taş olarak ortaya çıkar. Genellikle şahın Merkez Burada kendi piyonlarını koruyabilir, düşman piyonlarına saldırabilir ve rakibin şahının hamlelerini engelleyebilir.
  3. Zugzwang, hamle yapacak oyuncunun bir dezavantaja maruz kaldığı bir durumdur ve genellikle oyun sonlarında bir faktördür ancak oyunun diğer aşamalarında nadiren görülür. Örnek diyagramda, hamle yapacak taraflardan her ikisi de zugzwang durumundadır: Siyah hamle yapmak için 1...Kb7 oynamalı ve Beyaz'ın 2.Kd7'den sonra piyonu terfi ettirmesine izin vermelidir; Beyaz hamle yapmak için ya 1.Kc6 çıkmazıyla ya da başka bir yasal hamleden sonra piyonu kaybederek beraberliğe izin vermelidir.

Oyun sonları tahtada kalan taşların türüne göre sınıflandırılabilir. Temel şah matlar, bir tarafın sadece şahının olduğu ve diğer tarafın bir ya da iki taşa sahip olduğu ve taşların şahlarıyla birlikte çalışarak rakip şahı mat edebildiği pozisyonlardır. Örneğin, şah ve piyon son oyunlarında taraflardan birinde ya da her ikisinde sadece şah ve piyonlar bulunur ve güçlü tarafın görevi piyonlardan birini terfi ettirmektir. Diğer daha karmaşık sonlar, tahtadaki şah dışındaki taşlara göre sınıflandırılır, örneğin "kale ve piyona karşı kale" sonları gibi.

Tarihçe

Öncüller

Sasani İmparatorluğu Kralı I. Hüsrev satranç tahtasının önünde tahtında otururken, veziri ve muhtemelen Kannauj Maukhari Kralı Śarvavarman tarafından gönderilen Hint elçisi satranç oynuyor. Shahnama, MS 10. yüzyıl.

Satrancın kökenlerine atıfta bulunan en eski metinler 7. yüzyılın başlarına aittir. Üç tanesi Pehlevice (Orta Farsça), bir tanesi de Harshacharita Sanskritçe yazılmıştır. Bu metinlerden biri olan Chatrang-namak, satrancın en eski yazılı anlatımlarından birini temsil eder. Anlatıcı Bozorgmehr, satrancın Pehlevice karşılığı olan Chatrang'ın İran'a I. Hüsrev döneminde 'Hindistan'ın büyük hükümdarı Dewasarm' tarafından getirildiğini açıklar.

Bilinen en eski satranç el kitabı Arapça'dır ve yaklaşık 840 yılına tarihlenmektedir; ünlü bir Arap satranç oyuncusu olan al-Adli ar-Rumi (800-870) tarafından Kitab ash-shatranj (Satranç Kitabı) başlığıyla yazılmıştır. Bu kayıp bir el yazmasıdır, ancak daha sonraki çalışmalarda referans gösterilmiştir. Burada da el-Adli, İran satrancının kökenlerini, sekizinci yüzyıla ait Kalīla wa-Dimna adlı fabl derlemesiyle birlikte Hindistan'a dayandırır. Yirminci yüzyıla gelindiğinde, satrancın 7. yüzyılın başlarında kuzeybatı Hindistan'daki kökenlerine ilişkin önemli bir fikir birliği oluşmuştur. Yakın zamanda, bu fikir birliği daha fazla incelemeye konu olmuştur.

Hindistan'da satrancın ilk biçimleri chaturaṅga (Sanskritçe: चतुरङ्ग) olarak bilinirdi, kelimenin tam anlamıyla [ordunun] dört bölümü - piyade, süvari, filler ve savaş arabası ─ daha sonra sırasıyla modern piyon, at, fil ve kaleye dönüşecek olan taşlarla temsil edilirdi. Çaturanga, aştāpada adı verilen 8×8 karesiz bir tahta üzerinde oynanırdı. Böylece İpek Yolu boyunca doğuya ve batıya doğru yayılmıştır. Satranca dair en eski kanıtlar, oyunun chatrang adıyla bilindiği M.S. 600 civarında Sasani İran'ında bulunur. Chatrang, İslam'ın İran'ı fethinden (633-51) sonra Müslüman dünyası tarafından benimsenmiş, daha sonra şatranj olarak adlandırılmış ve taşlar büyük ölçüde Farsça isimlerini korumuştur. İspanyolca'da "shatranj" ajedrez ("al-shatranj"), Portekizce'de xadrez ve Yunanca'da ζατρίκιον (doğrudan Farsça chatrang'dan gelen zatrikion) olarak çevrildi, ancak Avrupa'nın geri kalanında yerini İngilizce "check" ve "chess" kelimelerinin türediği Farsça shāh ("king") versiyonlarına bıraktı. "Şah mat" kelimesi Farsça shāh māt ("şah öldü") kelimesinden türetilmiştir.

Sandal ağacından yapılmış antika Hint satranç takımı. Burada taşlar, Avrupa Staunton tasarımından önce filler, atlar ve develer üzerindeki biniciler tarafından temsil edilmektedir.
Tapınak Şövalyeleri satranç oynarken, Libro de los juegos, 1283

Xiangqi Çin'de en iyi bilinen satranç türüdür. Satrancın doğuya, Çin'e ve Güneydoğu Asya'ya göçü, batıya göçünden bile daha az belgeye sahiptir ve büyük ölçüde varsayımsaldır. Xiàngqí 象棋 kelimesi Çin'de en geç M.S. 569'dan itibaren bir oyuna atıfta bulunmak için kullanılmıştır, ancak bu oyunun doğrudan satrançla ilgili olup olmadığı kanıtlanamamıştır. Çin satrancına ilk atıf, yaklaşık 800 yılına tarihlenen Xuán guaì lù 玄怪錄 ("Gizemli ve Garip Olanın Kaydı") adlı bir kitapta görülür. Azınlıktaki bir görüş, batı satrancının xiàngqí'den veya onun öncüllerinden birinden ortaya çıktığını savunsa da, bu görüşe itiraz edilmiştir. Satranç tarihçileri Jean-Louis Cazaux ve Rick Knowlton, xiangqi'nin kendine has özelliklerinin Çin'den Hindistan/Pers'e doğru evrimsel bir yol oluşturmayı ters yönden daha kolay hale getirdiğini iddia etmektedir.

En eski arkeolojik satranç eserleri ─fildişi parçalar─ Orta Asya'da, Özbekistan'daki antik Afrasiab'da, bugünkü Semerkant'ta kazılmıştır ve bazıları muhtemelen daha eski olmakla birlikte yaklaşık 760 yılına tarihlenmektedir. Dikkat çekici bir şekilde, en eski parçaların neredeyse tüm bulguları İpek Yolu boyunca, Tarım Havzası'nın eski bölgelerinden (bugün Çin'de Sincan), Transoxiana, Sogdiana, Baktriya, Gandhara, bir uçta İran'a ve diğer uçta Keşmir üzerinden Hindistan'a geliyor.

Oyun Batı Avrupa ve Rusya'ya en erken 9. yüzyılda olmak üzere en az üç yolla ulaşmıştır. 1000 yılına gelindiğinde hem Müslüman İberya'ya hem de Latin Avrupa'ya yayılmıştı. Einsiedeln Manastırı'nda 10. yüzyılın sonlarına tarihlenen de scachis adlı Latince bir şiir korunmuştur.

1200-1700: Modern oyunun kökenleri

Satranç oyunu daha sonra tüm Avrupa ülkelerinde oynanmış ve bilinmiştir. Satranç, tavla ve zar oyunlarını kapsayan ünlü bir 13. yüzyıl İspanyol el yazması Libro de los juegos olarak bilinir ve satranç üzerine en eski Avrupa incelemesi olmasının yanı sıra Avrupa masa oyunları üzerine en eski belgedir. Kurallar temelde Arap şatrancınınkilere benzemektedir. Farklılıklar çoğunlukla Araplar tarafından kullanılan düz tek renkli tahta yerine damalı bir tahtanın kullanılması ve piyonların bazılarının ya da hepsinin ilk çift adımı atmasına izin verme alışkanlığıydı. Bazı bölgelerde Vezir'in yerini alan Vezir ve/veya Şah da bazı koşullar altında başlangıçta iki kare sıçrama yapabiliyordu.

Lucena'nın 1497 tarihli kitabından bir taktik bulmaca

Şatrancın kuralları 1200 civarında İspanya ve Güney Avrupa'nın geri kalanında değiştirilmeye başlandı ve birkaç büyük değişiklikten sonra bugün bilindiği şekliyle modern satrancın ortaya çıkmasıyla sonuçlandı. En önemli değişikliklerden biri, 1475 civarında İspanya'nın Valencia kentinde entelektüel çevrelerde ortaya çıkmaya başlayan, satrancın temellerini oluşturan ve onu günümüz satrancına çok yaklaştıran modern taş hareketi kurallarıydı. Bu yeni kurallar daha sonra Avrupa'nın geri kalanına yayılmadan önce İtalya ve Güney Fransa'da hızla benimsendi. Piyonlar ilk hamlelerinde iki kare ilerleme yeteneği kazanırken, filler ve vezirler modern hareket güçlerini elde ettiler. Vezir, 10. yüzyılın sonlarına doğru daha önceki vezir satranç taşının yerini aldı ve 15. yüzyılda en güçlü taş haline geldi; bunun ışığında, modern satranç o zamanlar genellikle "Vezir Satrancı" veya "Çılgın Vezir Satrancı" olarak anılıyordu. "Şahın sıçraması "ndan türetilen ve genellikle şahı güvenli bir yere götürmek için bir piyon ya da kale hamlesiyle birlikte kullanılan kale hamlesi tanıtıldı. Bu yeni kurallar hızla Batı Avrupa'ya yayıldı.

Satranç teorisiyle ilgili yazılar 15. yüzyılda ortaya çıkmaya başladı. İspanyol kilise adamı Luis Ramírez de Lucena'nın Repetición de Amores y Arte de Ajedrez (Aşkın Tekrarı ve Satranç Oynama Sanatı) adlı kitabı 1497'de Salamanca'da yayımlandı. Lucena ve daha sonra Portekizli Pedro Damiano, İtalyanlar Giovanni Leonardo Di Bona, Giulio Cesare Polerio ve Gioachino Greco ve İspanyol fil Ruy López de Segura gibi ustalar açılış teorisinin unsurlarını geliştirdiler ve basit oyun sonlarını analiz etmeye başladılar.

1700-1873: Satrançta Romantik Dönem

Dosya:İmmortal game animation.gif
"Ölümsüz Oyun", Anderssen Kieseritzky'ye karşı, 1851

18. yüzyılda Avrupa satranç hayatının merkezi Güney Avrupa'dan Fransa anakarasına taşındı. En önemli iki Fransız usta, mesleği müzisyenlik olan ve piyonların satranç stratejisi için önemini keşfeden François-André Danican Philidor ve daha sonra 1834'te İrlandalı usta Alexander McDonnell'a karşı ünlü bir dizi maç kazanan Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais idi. Bu dönemde satranç faaliyetlerinin merkezleri, Paris'teki Café de la Régence ve Londra'daki Simpson's Divan gibi büyük Avrupa şehirlerindeki kahvehanelerdi.

Aynı zamanda, romantizmin entelektüel hareketi satranç üzerinde geniş kapsamlı bir etkiye sahipti; estetik ve taktiksel güzellik, nesnel sağlamlık ve stratejik planlamadan daha fazla saygı görüyordu. Sonuç olarak, neredeyse tüm oyunlar Açık Oyun ile başladı ve Şah Gambiti ve Evans Gambiti gibi taktiksel oyunu davet eden gambitleri reddetmek sportmenlik dışı olarak kabul edildi. Bu satranç felsefesi Romantik satranç olarak bilinir ve 19. yüzyılın sonlarına kadar satranç romantizminin ilkeleriyle tutarlı keskin, taktiksel bir stil baskındı.

Çıkmaza ilişkin kurallar 19. yüzyılın başlarında son halini almıştır. Yine 19. yüzyılda ilk hamleyi Beyazın yapması kuralı getirildi (daha önce Beyaz ya da Siyah ilk hamleyi yapabilirdi). Son olarak, kale ile ilgili kurallar standartlaştırıldı - kale ile ilgili kurallardaki farklılıklar 19. yüzyılın sonlarına kadar İtalya'da devam etmişti. Ortaya çıkan standart oyun, özellikle xiangqi gibi satranç ailesinin diğer oyunlarının yaygın olduğu Asya'da bazen Batı satrancı veya uluslararası satranç olarak anılır. 19. yüzyıldan bu yana, tekrarlama yoluyla beraberlik talep etmek için doğru prosedürün oluşturulması gibi tek kural değişikliği teknik niteliktedir.

19. yüzyıl ilerledikçe satranç organizasyonu hızla gelişti. Birçok satranç kulübü, satranç kitapları ve satranç dergileri ortaya çıktı. Şehirler arasında yazışma maçları yapıldı; örneğin Londra Satranç Kulübü 1824'te Edinburgh Satranç Kulübü'ne karşı oynadı. Satranç problemleri 19. yüzyıl gazetelerinin düzenli bir parçası haline geldi; Bernhard Horwitz, Josef Kling ve Samuel Loyd en etkili problemlerden bazılarını yazdılar. 1843 yılında von der Lasa, Bilguer ile birlikte satranç teorisinin ilk kapsamlı el kitabı olan Handbuch des Schachspiels'i (Satranç El Kitabı) yayınladı.

İlk modern satranç turnuvası, önde gelen İngiliz satranç oyuncularından Howard Staunton tarafından organize edilmiş ve 1851 yılında Londra'da düzenlenmiştir. Turnuvayı, önde gelen satranç ustası olarak selamlanan Alman Adolf Anderssen kazandı. Parlak, enerjik hücum stili o dönem için tipikti. Anderssen'in Ölümsüz Oyunu ve Evergreen Oyunu ya da Morphy'nin "Opera Oyunu" gibi parlak oyunlar satranç sanatının mümkün olan en yüksek zirvesi olarak görülüyordu.

Satrancın doğasına dair daha derin bir kavrayış, olağanüstü bir satranç dehası olan Amerikalı Paul Morphy ile geldi. Morphy, 1857 ile 1863 yılları arasındaki kısa satranç kariyeri boyunca Anderssen de dahil olmak üzere (oynamayı reddeden Staunton hariç) tüm önemli rakiplerine karşı galip geldi. Morphy'nin başarısı parlak ataklar ve sağlam stratejinin birleşiminden kaynaklanıyordu; nasıl atak hazırlayacağını sezgisel olarak biliyordu.

1873-1945: Bir sporun doğuşu

Wilhelm Steinitz, 1886'dan 1894'e kadar ilk resmi Dünya Satranç Şampiyonu

Prag doğumlu Wilhelm Steinitz, oyuna bilimsel bir yaklaşımın, bir konumu bileşenlerine ayırma ve doğru planlar hazırlama sanatının temellerini attı. Teorik başarılarının yanı sıra Steinitz önemli bir geleneğin de temelini attı: 1886'da önde gelen Alman usta Johannes Zukertort'a karşı kazandığı zafer ilk resmi Dünya Satranç Şampiyonası olarak kabul edilir. Bu zafer, satrancın en üst seviyelerinde Romantik dönemde baskın olan saldırgan, taktiksel stilden Steinitz tarafından satranç dünyasına tanıtılan daha konumsal, stratejik bir stile geçişin işaretiydi. Steinitz 1894 yılında tacını çok daha genç bir oyuncuya, Alman matematikçi Emanuel Lasker'e kaptırdı ve bu unvanını 27 yıl boyunca koruyarak dünya şampiyonları arasında en uzun süre bu unvana sahip olan oyuncu oldu.

19. yüzyılın sonundan sonra, her yıl düzenlenen master turnuvalarının ve maçların sayısı hızla arttı. İlk Olimpiyat 1924'te Paris'te düzenlendi ve FIDE başlangıçta bu etkinliği düzenlemek amacıyla kuruldu. 1927'de Kadınlar Dünya Satranç Şampiyonası kuruldu; bu unvanı ilk elde eden Çek-İngiliz usta Vera Menchik oldu.

Küba'dan bir dahi olan ve oyun sonlarındaki becerisiyle tanınan José Raúl Capablanca, 1921'de Lasker'den Dünya Şampiyonluğunu kazandı. Capablanca 1916'dan 1924'e kadar sekiz yıl boyunca turnuva oyunlarında yenilmedi. Halefi (1927), 1946'da dünya şampiyonu olarak ölen güçlü bir hücum oyuncusu olan Rus-Fransız Alexander Alekhine idi. Alekhine 1935'te unvanını kısa bir süreliğine Hollandalı oyuncu Max Euwe'ye kaptırdı ve iki yıl sonra yeniden kazandı.

İki savaş arası dönemde satranç, Aron Nimzowitsch ve Richard Réti gibi hipermodernist olarak adlandırılan yeni teorik okul tarafından devrim yarattı. Onlar satrancın kontrolünü Merkez piyonlar yerine uzaktaki taşlarla tahtayı işgal ederek, rakipleri merkezi saldırı nesnesi haline gelen piyonlarla işgal etmeye davet eder.

1945-1990: İkinci Dünya Savaşı sonrası dönem

Bobby Fischer, 1972'den 1975'e kadar Dünya Şampiyonu.

Alekhine'in ölümünden sonra yeni bir Dünya Şampiyonu arandı. O zamandan beri unvanı kontrol eden FIDE, seçkin oyunculardan oluşan bir turnuva düzenledi. 1948 turnuvasının galibi Rus Mikhail Botvinnik oldu. 1950 yılında FIDE bir unvan sistemi oluşturarak 27 oyuncuya Büyük Usta ve Uluslararası Usta unvanlarını verdi. (Bazı kaynaklar satranç Büyük Ustası unvanının ilk kez 1914 yılında Rus Çarı Nicholas II tarafından Lasker, Capablanca, Alekhine, Tarrasch ve Marshall'a resmi olarak verildiğini belirtmektedir, ancak bu tartışmalı bir iddiadır).

Mikhail Botvinnik, savaş sonrası ilk Dünya Şampiyonu

Botvinnik, satranç dünyasında Sovyet hakimiyeti dönemini başlattı ve bu dönem, Sovyet hükümetinin Batı'ya karşı entelektüel üstünlüğünü göstermek için siyasi olarak ilham verdiği çabalar sayesinde yarım yüzyıldan fazla bir süre boyunca neredeyse kesintisiz devam etti. Sovyetler Birliği'nin dağılmasına kadar Sovyet olmayan tek bir şampiyon vardı: Amerikalı Bobby Fischer (şampiyon 1972-1975). Botvinnik açılış teorisinde de devrim yarattı. Daha önce Siyah, Beyaz'ın ilk hamle avantajını etkisiz hale getirmeye çalışarak eşitlik için çabalıyordu. Siyah olarak Botvinnik başlangıçtan itibaren inisiyatifi ele geçirmeye çalıştı. Dünya Şampiyonalarının önceki gayri resmi sisteminde, mevcut şampiyon unvan için hangi rakiple oynayacağına karar veriyordu ve rakibi maç için sponsor aramak zorunda kalıyordu. FIDE yeni bir eleme turnuvaları ve maçları sistemi kurdu. Dünyanın en güçlü oyuncuları Bölgelerarası turnuvalarda seri başı oldular ve bu turnuvalara Bölgesel turnuvalardan gelen oyuncular da katıldı. Bu Bölgelerarası turnuvaları önde bitirenler, başlangıçta bir turnuva ve daha sonra bir dizi eleme maçı olan "Adaylar" aşamasına geçecekti. Adayların galibi daha sonra unvan için son şampiyonla oynardı. Bir maçta mağlup olan bir şampiyonun bir yıl sonra rövanş maçı yapma hakkı vardı. Bu sistem üç yıllık bir döngüde işliyordu. Botvinnik on beş yıl boyunca şampiyonluk maçlarına katıldı. Dünya şampiyonluk turnuvasını 1948'de kazandı ve 1951 ve 1954'te berabere biten maçlarda unvanını korudu. 1957'de Vasily Smyslov'a yenildi, ancak 1958'deki rövanşta unvanını geri aldı. 1960'ta unvanını, gelmiş geçmiş en yaratıcı oyunculardan biri olarak kabul edilen, başarılı bir taktisyen ve hücum oyuncusu olan 23 yaşındaki Letonyalı dahi Mikhail Tal'a kaybetti, bu nedenle lakabı Riga'lı sihirbazdı. Botvinnik 1961'deki rövanşta unvanını tekrar kazandı.

1961 etkinliğinin ardından FIDE, tahttan indirilen bir şampiyonun otomatik olarak rövanş alma hakkını kaldırdı ve bir sonraki şampiyon, savunma ve pozisyon becerileriyle ünlü bir oyuncu olan Ermeni Tigran Petrosian, 1963-1969 yılları arasında iki dönem boyunca unvanı elinde tuttu. Halefi Rus Boris Spassky (1969-1972 şampiyonu) hem pozisyonel hem de keskin taktiksel tarzda oyunlar kazandı. Yüzyılın Maçı olarak adlandırılan bir sonraki şampiyona, İkinci Dünya Savaşı'ndan bu yana Sovyet olmayan ilk rakibi, Amerikalı Bobby Fischer'i gördü. Fischer, Adaylar maçlarında rakiplerini duyulmamış farklarla yendi ve Spassky'yi dünya şampiyonluğu için ikna edici bir şekilde mağlup etti. Maç dönemin haber medyası tarafından yakından takip edildi ve satrancın popülaritesinin artmasına yol açtı; ayrıca Soğuk Savaş'ın zirvede olduğu dönemde önemli bir siyasi öneme sahipti ve maç her iki tarafça da Doğu ile Batı arasındaki çatışmanın bir mikrokozmosu olarak görülüyordu. Ancak 1975'te Fischer, FIDE ile koşullar üzerinde anlaşmaya varamayınca Sovyet Anatoly Karpov'a karşı unvanını korumayı reddetti ve Karpov varsayılan olarak unvanı aldı. Fischer, özellikle açılışları kapsamlı bir şekilde hazırlayarak satrancın birçok yönünü modernleştirdi.

Karpov unvanını Viktor Korchnoi'ye karşı iki kez korudu ve bir dizi turnuva başarısıyla 1970'lere ve 1980'lerin başına hakim oldu. 1984 Dünya Satranç Şampiyonası'nda Karpov, o güne kadarki en zorlu mücadelesi olan Bakü, Sovyet Azerbaycanı'ndan genç Garry Kasparov ile karşılaştı. Maç, 5 ay ve 48 oyun sonunda Karpov'un 3'e karşı 5 galibiyetle önde olduğu, ancak bitkin düştüğü için tartışmalı bir şekilde iptal edildi; birçok yorumcu, son iki oyunu kazanan Kasparov'un devam etseydi maçı kazanacağına inanıyordu. 1985'teki rövanş maçını Kasparov kazandı. Kasparov ve Karpov 1986, 1987 ve 1990 yıllarında üç kez daha kıyasıya mücadele ettiler ve Kasparov hepsini kazandı. Kasparov 1980'lerin ortalarından 2005 yılında yarışmadan emekli olana kadar dünya satrancının baskın figürü oldu.

Satranç teknolojisinin başlangıcı

Satranç oynayan bilgisayar programları (daha sonra satranç motorları olarak bilinen) 1960'larda ortaya çıkmaya başladı. 1970 yılında ilk büyük bilgisayar satranç turnuvası olan Kuzey Amerika Bilgisayar Satranç Şampiyonası düzenlendi ve bunu 1974 yılında ilk Dünya Bilgisayar Satranç Şampiyonası izledi. 1970'lerin sonlarında, Fidelity Electronics'in Chess Challenger'ı gibi özel ev satranç bilgisayarları ve ev bilgisayarlarında çalışacak yazılımlar ticari olarak satışa sunuldu. Ancak bilgisayar satrancının genel standardı 1990'lara kadar düşüktü.

Şah ve kaleye karşı şah ve fil gibi nispeten basit oyun sonları için mükemmel oyun sağlayan ilk oyun sonu masa tabanları 1970'lerin sonunda ortaya çıktı. Bu, sırasıyla 2000'lerde ve 2010'larda kullanıma sunulan altı ve yedi parçalı eksiksiz masa tabanları için bir emsal oluşturdu.

Hamle ve pozisyona göre aranabilen satranç oyunlarının bir koleksiyonu olan ilk ticari satranç veritabanı, 1987 yılında Alman ChessBase şirketi tarafından tanıtıldı. Milyonlarca satranç oyunu içeren veri tabanları o zamandan beri açılış teorisi ve satranç araştırmalarının diğer alanları üzerinde derin bir etkiye sahip olmuştur.

Dijital satranç saatleri 1973 yılında icat edildi, ancak 1990'lara kadar yaygınlaşmadılar. Dijital saatler, artışlar ve gecikmeler içeren zaman kontrollerine izin verir.

1990-Günümüz: Bilgisayarların ve çevrimiçi satrancın yükselişi

Teknoloji

İnternet, kullanıcıların dünyanın farklı yerlerinden diğer insanlarla gerçek zamanlı olarak oynamasına olanak tanıyan satranç sunucuları ile yeni bir satranç oynama ortamı sağladı. İnternet Satranç Sunucusu veya ICS olarak bilinen bu tür ilk sunucu 1992 yılında Utah Üniversitesi'nde geliştirildi. ICS, ilk ticari satranç sunucusu olan ve 1995 yılında faaliyete geçen Internet Chess Club'ın ve FICS (Free Internet Chess Server) gibi diğer ilk satranç sunucularının temelini oluşturmuştur. O zamandan beri, başka birçok platform ortaya çıktı ve çevrimiçi satranç, popülerlik açısından tahta üstü satranca rakip olmaya başladı. 2020 COVID-19 salgını sırasında, dünyanın birçok yerinde uygulanan karantinaların getirdiği izolasyon, popüler Netflix dizisi The Queen's Gambit'in başarısı ve çevrimiçi turnuvaların (özellikle PogChamps) ve satranç Twitch yayıncılarının popülaritesi gibi diğer faktörlerle birleştiğinde, yalnızca çevrimiçi satranç için değil, genel olarak satranç oyunu için de bir popülerlik artışına neden oldu; bu fenomen medyada 2020 çevrimiçi satranç patlaması olarak anıldı.

Bilgisayar satrancı da büyük ilerlemeler kaydetti. 1990'larda, satranç motorları çoğu amatörü sürekli olarak yenebiliyordu ve 1997'de Deep Blue, Dünya Şampiyonu Garry Kasparov'u altı oyunluk bir maçta yenerek satrancın en üst seviyesinde bilgisayar hakimiyeti dönemini başlattı. 2010'larda, insanüstü güce sahip motorlar bir dizi PC ve mobil platformda ücretsiz olarak erişilebilir hale geldi ve ücretsiz motor analizi internet satranç sunucularında sıradan bir özellik haline geldi. Motor analizinin el cihazları ve kişisel bilgisayarlarda kolayca bulunabilmesinin olumsuz bir etkisi, hem masa üstü hem de çevrimiçi satrançta büyük bir endişe kaynağı haline gelen bilgisayar hilelerinin artması oldu. 2017 yılında, Shogi ve Go da oynayabilen bir sinir ağı olan AlphaZero tanıtıldı. O zamandan beri, sinir ağı değerlendirmesine dayalı birçok satranç motoru yazıldı ve bunların en iyileri geleneksel "kaba kuvvet" motorlarını geride bıraktı. AlphaZero ayrıca oyunun en üst seviyedeki oynanış tarzını etkileyen birçok yeni fikir ve oynanış biçimi ortaya koydu.

Oyun sonu masa tabanları geliştikçe, şah ve vezire karşı şah, vezir ve piyon gibi daha önce oyun teorik sonucu bilinmeyen oyun sonu pozisyonlarında mükemmel oyun sağlamaya başladılar. 1991'de Lewis Stiller belirli altı parçalı oyunsonları için bir tablo tabanı yayınladı ve 2005'te Nalimov tablo tabanlarının yayınlanmasının ardından tüm altı parçalı oyunsonu pozisyonları çözüldü. 2012 yılında, tüm yedi parçalı oyunsonu pozisyonlarını çözen Lomonosov tablosu yayımlandı. Tablo tabanlarının kullanımı, bazı analiz dallarında kesin sonuçlar sağlayarak satranç motorlarının performansını artırır.

1990'larda ve 21. yüzyılda kaydedilen teknolojik ilerleme, satrancın her seviyede çalışılma şeklini ve bir seyirci sporu olarak satrancın durumunu etkiledi.

Önceleri, profesyonel düzeyde hazırlık, açılış gelişmelerini takip etmek ve rakiplerin oyunlarını incelemek için kapsamlı bir satranç kütüphanesi ve Chess Informant gibi yayınlara birkaç abonelik gerektiriyordu. Bugün, profesyonel düzeyde hazırlık, milyonlarca oyun içeren veri tabanlarının ve farklı açılış varyasyonlarını analiz etmek ve yenilikler hazırlamak için motorların kullanılmasını içerir. Her seviyeden oyuncu için çevrimiçi kurslar, taktik eğitmenleri ve video dersleri gibi bir dizi çevrimiçi öğrenme kaynağı da mevcuttur.

1990'ların sonlarından bu yana, oyuncuların hamleleri gerçek zamanlı olarak aktarılan önemli uluslararası satranç etkinliklerini çevrimiçi olarak takip etmek mümkün olmuştur. Hamlelerin otomatik olarak iletilmesini sağlamak için duyusal tahtalar geliştirilmiştir. Satranç oyuncuları bu oyunları izlerken sık sık motor çalıştırarak oyuncuların hatalarını ve taktiksel fırsatları hızlı bir şekilde tespit edebilmektedir. Geçmişte hamleler canlı olarak aktarılırken, günümüzde satranç organizatörleri hile karşıtı bir önlem olarak genellikle yarım saatlik bir gecikme uygulamaktadır. 2010'ların ortasından sonuna kadar ─ ve özellikle 2020 çevrimiçi patlamasının ardından ─ Hikaru Nakamura ve Magnus Carlsen gibi süper ustaların Twitch gibi platformlarda satranç içeriğini canlı yayınlaması olağan hale geldi. Ayrıca bu patlamanın ardından, çevrimiçi satranç bir e-spor olarak görülmeye başlandı ve e-spor takımları 2020'de ilk kez satranç oyuncularıyla sözleşme imzaladı.

Büyüme

Küçük çocuklar için bile organize satranç yaygınlaşmıştır. FIDE 8 yaşına kadar olan yaş seviyeleri için dünya şampiyonaları düzenlemektedir. Oyuncu sayısı bakımından en büyük turnuvalar çocuklar için düzenlenenlerdir.

Büyük ustaların ve diğer satranç profesyonellerinin sayısı da modern çağda artmıştır. Kenneth Regan ve Guy Haworth, farklı seviyelerdeki ve farklı dönemlerdeki oyuncuların hamle seçimlerinin güçlü satranç motorlarının analiziyle karşılaştırılmasını içeren bir araştırma yaptılar; büyükusta sayısındaki artışın ve en iyi oyuncuların daha yüksek Elo derecelerinin, "derecelendirme enflasyonu" veya "unvan enflasyonu" yerine ortalama oyun standardındaki gerçek bir artışı yansıttığı sonucuna vardılar.

Profesyonel satranç

1993 yılında Garry Kasparov ve Nigel Short FIDE ile bağlarını kopararak şampiyonluk için kendi maçlarını organize ettiler ve rakip bir Profesyonel Satranç Birliği (PCA) kurdular. O zamandan 2006'ya kadar iki eşzamanlı Dünya Şampiyonası ve ilgili Dünya Şampiyonları vardı: PCA veya "klasik" şampiyonlar, mevcut şampiyonun bir dizi oyunda bir rakiple oynadığı Steinitzian geleneğini genişletiyor ve diğeri FIDE'nin şampiyonu belirlemek için büyük bir eleme turnuvasında yarışan birçok oyuncunun yeni formatını izliyor. Kasparov PCA unvanını 2000 yılında Rus Vladimir Kramnik'e kaptırmıştır. Dünya satranç politikasının karmaşık durumu ve ticari sponsorluklar elde etmedeki zorluklar nedeniyle Kasparov bir daha asla unvan için mücadele edemedi. Buna rağmen, üst düzey turnuvalarda üstünlüğünü sürdürdü ve 2005 yılında rekabetçi satrançtan emekli olana kadar dünyanın en yüksek puanlı oyuncusu olarak kaldı.

Kramnik'in FIDE Dünya Şampiyonu Veselin Topalov'u yendiği 2006 Dünya Satranç Şampiyonası, unvanları yeniden birleştirdi ve Kramnik'i tartışmasız Dünya Satranç Şampiyonu yaptı. Eylül 2007'de unvanını Mexico City'deki şampiyonluk turnuvasını kazanan Hindistanlı Viswanathan Anand'a kaptırdı. Anand 2008, 2010 ve 2012 yıllarındaki intikam maçlarında unvanını korudu. 2013 yılında Norveçli Magnus Carlsen, 2013 Dünya Satranç Şampiyonası'nda Anand'ı yendi. O zamandan beri unvanını 4 kez korudu ve halen dünya şampiyonu.

Bağlantılar

Sanat ve beşeri bilimler

Orta Çağ'da ve Rönesans döneminde satranç soylu kültürünün bir parçasıydı; savaş stratejisi öğretmek için kullanılır ve "Kralın Oyunu" olarak adlandırılırdı. Baldassare Castiglione'nin The Book of the Courtier (1528, İngilizcesi 1561, Sir Thomas Hoby) adlı eserinin başında yer alan genel bakışa göre beyefendiler "Chestes'teki oyunda kaba bir şekilde görülmelidir", ancak satranç bir beyefendinin ana tutkusu olmamalıdır. Castiglione bunu daha da açıklıyor:

Soylu satranç oyuncuları, Almanya, 1320 civarı

Sandık oyununa ne diyorsunuz? Gerçekten de dürüst bir oyun, dedi Syr Friderick. Ama bence bir kusuru var, o da şu: Bir adam bu oyunda çok iyi olabilir, çünkü sandık oyununda kim mükemmel olacaksa, inanıyorum ki bu konuda çok fazla zaman harcamalı ve çok fazla çalışmalıdır, öyle ki bir adam asil bir scyence öğrenebilir ya da önemli başka bir konuyu anlayabilir, ama yine de tüm bu emeği harcarken, bir oyundan başka bir şey bilmiyor. Bu nedenle, bu konuda çok ender rastlanan bir şey olduğuna inanıyorum, yani anlamın, mükemmellikten daha övgüye değer olması.

Aristokrasi tarafından kullanılan ayrıntılı satranç takımlarından bazıları, Lewis satranç taşları gibi, en azından kısmen günümüze ulaşmıştır.

Satranç sıklıkla ahlak üzerine vaazların temeli olarak kullanılmıştır. Bunun bir örneği, 1300'lerde İtalyan Dominiken keşiş Jacobus de Cessolis tarafından yazılan Liber de moribus hominum et officiis nobilium sive super ludo scacchorum'dur ('İnsanların adetleri ve soyluların görevleri kitabı ya da Satranç Kitabı'). Bu kitap Orta Çağ'ın en popüler kitaplarından biriydi. Eser birçok dile çevrilmiş (ilk basılı baskısı 1473 yılında Utrecht'te yapılmıştır) ve William Caxton'un İngilizce basılan ilk kitaplardan biri olan The Game and Playe of the Chesse (1474) adlı eserinin temelini oluşturmuştur. Farklı satranç taşları farklı insan sınıfları için metafor olarak kullanılmış ve insan görevleri oyunun kurallarından ya da satranç taşlarının görsel özelliklerinden türetilmiştir:

Bir knyght at üzerinde öyle bir şekilde silahlandırılmalıdır ki, başının üzerinde bir miğfer ve sağ elinde bir mızrak olsun/ ve şeddi üzerinde bir kılıç ve bir topuz olsun/ Cladd göğsünün önünde bir şahin ve plakalar/ bacaklarında bacak kemerleri/ topuklarında sporlar ellerinde gauntelettes/ atları iyi kırılmış ve öğretilmiş ve silahlarıyla savaşmaya ve savaşmaya uygun/ Geceleri uyandıklarında yıkanırlar ya da yıkanırlar/ bu, yeni bir yaşam ve yeni bir yaşam biçimi sürmeleri gerektiğinin işaretidir/ ayrıca geceleri dua ederek uyanırlar ve Tanrı'ya kendilerini iyileştirmesi için yakarırlar. lütfederler ki doğaları gereği alamayacakları bir şeyi alabilsinler/ Kynge ya da prynce gyrdeth onlara bir işaretle bir swerde verir/ kimden dağıtım ve dignyte alırlarsa ona saygı duysunlar ve onu korusunlar diye.

Din adamları, öğrenciler ve tüccarların çevrelerinde bilinen satranç, Orta Çağ'ın popüler kültürüne girmiştir. Buna bir örnek, 13. yüzyıldan kalma Carmina Burana'nın satranç taşlarının isimleriyle başlayan 209. şarkısıdır: Roch, pedites, regina... Satranç oyunu zaman zaman Ortaçağ'da çeşitli dini otoriteler tarafından engellenmiştir: Yahudi, Katolik ve Ortodoks. Bazı Müslüman otoriteler, örneğin 1979'da Ruhullah Humeyni ve daha sonra Abdülaziz eş-Şeyh gibi, yakın zamanlarda bile yasaklamışlardır.

Aydınlanma Çağı boyunca satranç bir kişisel gelişim aracı olarak görülmüştür. Benjamin Franklin, "Satranç Ahlakı" (1750) adlı makalesinde şöyle yazmıştır:

Satranç oyunu sadece boş bir eğlence değildir; insan hayatının gidişatında yararlı olan zihnin çok değerli bazı nitelikleri, her duruma hazır alışkanlıklar haline gelmek için onunla edinilmeli ve güçlendirilmelidir; çünkü hayat, kazanmamız gereken puanların ve mücadele etmemiz gereken rakiplerin veya hasımların olduğu ve bir dereceye kadar sağduyunun veya sağduyu eksikliğinin etkisi olan çok çeşitli iyi ve kötü olayların olduğu bir tür Satrançtır. O halde satranç oynayarak şunları öğrenebiliriz: I. Biraz geleceğe bakan ve bir eyleme eşlik edebilecek sonuçları göz önünde bulunduran öngörü [...]

II. Tüm Satranç tahtasını ya da eylem sahnesini inceleyen gözlem: - çeşitli Taşların ilişkisi ve durumları [...]

III. Dikkat, hamlelerimizi çok aceleci yapmamak [...]

Aynanın İçinden: Kızıl Kral horluyor. Sir John Tenniel tarafından çizilmiştir.

Satranç 19. yüzyılda zaman zaman zaman zaman kaybı olarak eleştirilmiştir.

Satranç bugün dünyanın dört bir yanındaki okullarda çocuklara öğretilmektedir. Birçok okul satranç kulüplerine ev sahipliği yapmaktadır ve özellikle çocuklar için birçok okul turnuvası vardır. Birleşik Devletler Satranç Federasyonu ve Ulusal Skolastik Satranç Vakfı gibi kuruluşların ev sahipliğinde birçok ülkede düzenli olarak turnuvalar düzenlenmektedir.

Satranç sanatta birçok kez tasvir edilmiştir; satrancın kilit rol oynadığı önemli eserler Thomas Middleton'ın A Game at Chess'inden Lewis Carroll'ın Through the Looking-Glass'ına, Vladimir Nabokov'un The Defense'inden Stefan Zweig'ın The Royal Game'ine kadar uzanmaktadır. Satranç ayrıca Ingmar Bergman'ın The Seventh Seal, Satyajit Ray'in The Chess Players ve Powell ve Pressburger'in A Matter of Life and Death gibi film klasiklerinde de yer almıştır.

Satranç çağdaş popüler kültürde de yer almaktadır. Örneğin, Uzay Yolu'ndaki karakterler oyunun "Federasyon Üç Boyutlu Satrancı" adı verilen fütüristik bir versiyonunu oynarlar ve J.K. Rowling'in Harry Potter'ında "Büyücü Satrancı" oynanır.

Matematik

Satrancın oyun yapısı ve doğası matematiğin çeşitli dallarıyla ilişkilidir. Atın turu ve sekiz vezir bulmacası gibi satrançla bağlantılı birçok kombinatorik ve topolojik problem yüzlerce yıldır bilinmektedir.

Matematikçiler Euler, Legendre, de Moivre ve Vandermonde at turu üzerinde çalışmışlardır.

Satrançtaki yasal pozisyon sayısının %95 güven düzeyinde 4,59 (+/- 0,38) x1044 olduğu ve oyun ağacı karmaşıklığının yaklaşık 10123 olduğu tahmin edilmektedir. Satrancın oyun ağacı karmaşıklığı ilk olarak Claude Shannon tarafından 10120 olarak hesaplanmıştır ve bu sayı Shannon sayısı olarak bilinir. Ortalama bir pozisyonda tipik olarak otuz ila kırk olası hamle vardır, ancak sıfır kadar az (şah mat veya çıkmaz durumunda) veya (inşa edilmiş bir pozisyonda) 218 kadar çok olabilir.

1913 yılında Ernst Zermelo satrancı, oyun teorisinin öncüllerinden biri olarak kabul edilen oyun stratejileri teorisi için bir temel olarak kullanmıştır. Zermelo'nun teoremi satrancı çözmenin, yani mükemmel oynanan bir oyunun sonucunu kesin olarak belirlemenin mümkün olduğunu belirtir (Beyaz kazanmaya zorlayabilir, Siyah kazanmaya zorlayabilir ya da her iki taraf da en azından berabere kalmaya zorlayabilir). Ancak satrançtaki 1043 yasal pozisyonla, herhangi bir uygulanabilir teknolojiyle mükemmel bir strateji hesaplamak inanılmaz derecede uzun zaman alacaktır.

Psikoloji

Satranç psikolojisi üzerine geniş bir bilimsel literatür bulunmaktadır. Alfred Binet ve diğerleri, uzmanlığın temelinde görsel-uzamsal yetenekten ziyade bilgi ve sözel yeteneğin yattığını göstermiştir. Adriaan de Groot doktora tezinde, satranç ustalarının bir pozisyonun temel özelliklerini hızlı bir şekilde algılayabildiğini göstermiştir. De Groot'a göre, yıllar süren pratik ve çalışmanın mümkün kıldığı bu algı, hamleleri tahmin etme yeteneğinden daha önemlidir. De Groot, satranç ustalarının birkaç saniye boyunca gösterilen pozisyonları neredeyse mükemmel bir şekilde ezberleyebildiğini göstermiştir. Ezberleme yeteneği tek başına satranç oynama becerisini açıklamaz, çünkü ustalar ve acemiler, satranç taşlarının rastgele dizilişleriyle karşı karşıya kaldıklarında, eşdeğer hatırlamaya sahiptiler (her durumda yaklaşık altı pozisyon). Daha ziyade, yetenekli oyuncuları acemilerden ayıran şey, daha sonra ezberlenen kalıpları tanıma yeteneğidir. Taşların pozisyonları gerçek bir oyundan alındığında, ustalar neredeyse tamamen pozisyonel hatırlamaya sahipti.

Daha yeni araştırmalar zihinsel eğitim olarak satranç; bilgi ve ileriye dönük aramanın ilgili rolleri; satranç ustaları ve acemilerinin beyin görüntüleme çalışmaları; gözleri bağlı satranç; satranç becerisinde kişilik ve zekanın rolü; cinsiyet farklılıkları ve satranç uzmanlığının hesaplamalı modelleri üzerine odaklanmıştır. Satranç ve diğer uzmanlık alanlarının gelişiminde pratik ve yeteneğin rolü birçok ampirik araştırmaya yol açmıştır. Ericsson ve meslektaşları, satrançta yüksek uzmanlık seviyelerine ulaşmak için kasıtlı uygulamanın yeterli olduğunu savunmuşlardır. Ancak son araştırmalar onların sonuçlarını tekrarlayamamakta ve alıştırma dışındaki faktörlerin de önemli olduğunu göstermektedir. Örneğin, Fernand Gobet ve meslektaşları, daha güçlü oyuncuların satranç oynamaya genç yaşta başladığını ve Kuzey Yarımküre'de doğan uzmanların kış sonu ve ilkbahar başında doğmuş olma ihtimalinin daha yüksek olduğunu göstermiştir. Genel nüfusla karşılaştırıldığında, satranç oyuncularının sağ elini kullanmayanlar olma olasılığı daha yüksektir, ancak el kullanımı ile beceri arasında bir ilişki bulamamışlardır.

Satranç becerisi ve zeka arasındaki ilişki, popüler kültürde olduğu kadar bilimsel literatürde de uzun süredir tartışılmaktadır. Bu ilişkiyi araştıran akademik çalışmalar en azından 1927 yılına kadar uzanmaktadır. Bir meta-analiz ve çoğu çocuk çalışması genel bilişsel yetenek ve satranç becerisi arasında pozitif bir korelasyon bulsa da, yetişkin çalışmaları karışık sonuçlar göstermektedir.

Richard Réti
Ostrauer Morgenzeitung, 1921
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
h8 white king
a6 black king
c6 white pawn
h5 black pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Beyaz hamle yapacak ve berabere kalacak

Bu Réti oyunsonu çalışması, siyah piyonu durdurabilmek ya da vezire giden beyaz piyonu destekleyebilmek için şahı her iki piyona aynı anda ulaştıran beyaz şahın diyagonal ilerleyişiyle çözülebilir.

Kompozisyon

Satranç kompozisyonu, satranç problemleri (satranç kompozisyonları da denir) yaratma sanatıdır. Yaratıcısı satranç bestecisi olarak bilinir. Birçok satranç problemi türü vardır; en önemli iki tanesi şunlardır:

  • Doğrudan eşler: Beyazın ilk hamleyi yapması ve herhangi bir savunmaya karşı belirli bir hamle sayısı içinde Siyahı mat etmesi. Bunlar genellikle "n'de mat" olarak adlandırılır - örneğin "üçte mat" (üç hamleli); iki ve üç hamleli problemler en yaygın olanlarıdır. Bunlar genellikle gerçek bir oyunda ortaya çıkma olasılığı oldukça düşük olan pozisyonları içerir ve belirli bir temagenellikle şaşırtıcı ya da sezgisel olmayan Anahtar hamle. Satranç problemleriyle ilişkili temalar zaman zaman "problem benzeri" hamleler olarak adlandırıldıklarında gerçek oyunlarda ortaya çıkar.
  • Etüdler: Beyazın kazanması ya da berabere kalması gereken ortodoks problemler. Çalışmaların çoğunluğu oyun sonu pozisyonlarıdır.

Peri satrancı, alışılmadık taşların veya tahtaların kullanımı veya refleks eşler gibi alışılmadık şartlar gibi değiştirilmiş kuralları içeren satranç problemi kompozisyonunun bir dalıdır.

Satranç problemlerinin kompozisyonu ve çözümü için turnuvalar, FIDE ile işbirliği içinde ancak ondan bağımsız olarak çalışan Dünya Satranç Kompozisyon Federasyonu tarafından düzenlenir. WFCC, satranç problemleri oluşturma ve çözme için unvanlar verir.

Çevrimiçi satranç

Çevrimiçi satranç, internet üzerinden oynanan ve oyuncuların gerçek zamanlı olarak birbirlerine karşı oynamalarına olanak tanıyan satrançtır. Bu, oyuncuları Elo veya benzer bir derecelendirme sistemi kullanarak derecelerine göre eşleştiren İnternet satranç sunucularının kullanılmasıyla yapılır. Çevrimiçi satranç, COVID-19 pandemisinin karantinaları sırasında büyümede bir artış gördü. Bu durum hem izolasyona hem de Ekim 2020'de yayınlanan Netflix mini dizisi The Queen's Gambit'in popülerliğine bağlanabilir. Dizinin yayınlanmasının ardından App Store ve Google Play Store'daki satranç uygulaması indirmeleri %63 oranında arttı. Chess.com, Kasım ayında önceki aylara göre iki kattan fazla hesap kaydı gördü ve Lichess'te aylık oynanan oyun sayısı da iki katına çıktı. Oyuncular arasında demografik bir değişim de yaşandı ve Chess.com'a kayıt olan yeni oyuncuların %22'sini kadınlar oluştururken, bu oran %27'ye yükseldi. Büyükusta Maurice Ashley, "Satrançta Bobby Fischer günlerinden bu yana belki de hiç görmediğimiz bir patlama yaşanıyor" dedi ve büyümeyi pandemi sırasında yapıcı bir şeyler yapma arzusunun artmasına bağladı. USCF Kadın Programı Direktörü Jennifer Shahade, taşların sıfırlanması gerekmediği ve eşleştirme neredeyse anında yapıldığı için satrancın internette iyi çalıştığını belirtti.

Bilgisayar satrancı

Satranç oynayan bir makine yaratma fikri 18. yüzyıla dayanmaktadır; 1769 civarında Türk adlı satranç oynayan otomat, bir aldatmaca olduğu ortaya çıkmadan önce meşhur olmuştur. El Ajedrecista gibi otomatlara dayalı ciddi denemeler, faydalı olamayacak kadar karmaşık ve sınırlıydı. 1950'lerde dijital bilgisayarın ortaya çıkışından bu yana, satranç meraklıları, bilgisayar mühendisleri ve bilgisayar bilimcileri, artan ciddiyet ve başarı dereceleriyle, satranç oynayan makineler ve bilgisayar programları inşa ettiler. Bilgisayar satrancı üzerine çığır açan makale, "Satranç Oynamak için Bir Bilgisayar Programlamak", 1950 yılında Claude Shannon tarafından yayınlandı. Shannon şöyle yazmıştır:

Satranç makinesi başlangıç için idealdir, çünkü: (1) problem hem izin verilen işlemlerde (hamleler) hem de nihai hedefte (şah mat) keskin bir şekilde tanımlanmıştır; (2) ne önemsiz olacak kadar basit ne de tatmin edici bir çözüm için çok zordur; (3) satrancın genellikle becerikli bir oyun için "düşünme" gerektirdiği düşünülür; bu sorunun çözümü bizi ya mekanik bir düşünme olasılığını kabul etmeye ya da "düşünme" kavramımızı daha da kısıtlamaya zorlayacaktır; (4) satrancın ayrık yapısı, satrancın dijital doğasına çok iyi uymaktadır. Modern bilgisayarlar.

1990'ların satranç oynayan bilgisayarı

Association for Computing Machinery (ACM) Eylül 1970'te bilgisayarlar için ilk büyük satranç turnuvası olan Kuzey Amerika Bilgisayar Satranç Şampiyonası'nı düzenledi. Northwestern Üniversitesi'nden bir satranç programı olan CHESS 3.0 şampiyonluğu kazandı. 1974'te düzenlenen ilk Dünya Bilgisayar Satranç Şampiyonası'nı Sovyet programı Kaissa kazandı. Başlangıçta sadece bir merak olarak görülen en iyi satranç oynayan programlar son derece güçlü hale gelmiştir. 1997'de bir bilgisayar, klasik zaman kontrollerini kullanarak ilk kez bir Dünya Şampiyonuna karşı bir satranç maçı kazandı: IBM'in Deep Blue'su Garry Kasparov'u 3½-2½ yendi (iki galibiyet, bir mağlubiyet ve üç beraberlik aldı). Maçla ilgili bazı tartışmalar yaşandı ve insan-bilgisayar maçları 2005 ve 2006'daki ikna edici bilgisayar zaferlerine kadar önümüzdeki birkaç yıl boyunca nispeten yakın geçti.

2009 yılında bir cep telefonu 2898 performans derecesiyle kategori 6 turnuvasını kazandı: HTC Touch HD cep telefonunda çalışan Hiarcs 13 satranç motoru Copa Mercosur turnuvasını dokuz galibiyet ve bir beraberlikle kazandı. En iyi satranç programları artık en güçlü insan oyuncuları sürekli olarak yenebiliyor, öyle ki insan-bilgisayar maçları artık satranç oyuncularının ya da medyanın ilgisini çekmiyor. Dünya Bilgisayar Satranç Şampiyonası hala varlığını sürdürürken, En İyi Satranç Motoru Şampiyonası (TCEC) yaygın olarak satranç motorları için resmi olmayan dünya şampiyonası olarak kabul edilmektedir. Şu anki şampiyon Stockfish'tir.

Geçmiş oyunların büyük veri tabanları ve yüksek analitik yetenekleri ile bilgisayarlar oyuncuların satranç öğrenmelerine ve maçlara hazırlanmalarına yardımcı olabilir. İnternet Satranç Sunucuları, insanların dünya çapında rakipler bulmasına ve oynamasına olanak tanır. Bilgisayarların ve modern iletişim araçlarının varlığı, oyunlar sırasında hile yapılmasına ilişkin endişeleri artırmıştır.

Varyantlar

İki binden fazla yayınlanmış satranç varyantı, benzer ama farklı kurallara sahip oyunlar vardır. Bunların çoğu nispeten yakın zamanda ortaya çıkmıştır. Bunlar şunları içerir:

  • chaturanga ve shatranj gibi satrancın doğrudan öncülleri;
  • xiangqi, shogi, janggi, makruk, sittuyin ve shatar gibi Batı satrancıyla ortak ataları paylaşan geleneksel ulusal veya bölgesel oyunlar;
  • farklı kurallar (örn. Kaybeden satranç veya Chess960), farklı kuvvetler (örn. Dunsany'nin Satrancı), standart olmayan taşlar (örn. Büyük Satranç) ve farklı tahta geometrileri (örn. altıgen satranç veya Sonsuz satranç) kullanan modern varyasyonlar;

Satranç varyantları bağlamında, düzenli (yani FIDE) satranç genellikle Batı satrancı, uluslararası satranç, ortodoks satranç, orto satranç ve klasik satranç olarak adlandırılır.

Glinski'nin altıgen satrancı,1930'larda çokça oynanan bir satranç türevi

Satranç türevleri üçe ayrılabilir:

  • Satrancın öncüleri: çaturanga ve şatranj.
  • Xiangqi, şogi, janggi ve makruk gibi batıda oynanan satrançla aynı köklere sahip, geleneklere, milletlere ve bölgelere özgü türevler.
  • Taşların açılıştaki dizilişlerinin rastgele belirlendiği Satranç960 gibi çağdaş satranç türevleri. Bu tür türevler açılış hamlelerin ezberlenmesinin önüne geçmek için ortaya atılmıştır.

Unicode

Unicode Konsorsiyumu Satranç sembollerini Çeşitli Semboller Unicode bloğunun bir parçası olarak kabul etmiştir. Altı beyaz taş U+2654 - U+2659 kod noktası aralığında; altı siyah taş ise U+265A - U+265F kod noktası aralığında yer alır.

Hamleler

Vezir

Solid png.png a b c d e f g h Solid png.png
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
a b c d e f g h
Vezir, her yönde istediği kadar kare gidebilir.

Vezir, satranç taşlarının en kuvvetlisidir. Pratikte bir vezir, kale, fil ve atla beraber güçlü bir saldırı kuvveti oluşturur. Değeri 9 veya daha fazla (satranç ustası Larry Kaufman'a göre 934) piyon birimidir.

Mümkün hamleleri

Vezir, her yöndeki her boş kareye (çapraz, yatay ya da dikey olarak) başka taşların üzerinden atlamamak şartıyla gidebilir. Dolayısıyla kendinde bir kale ve filin özelliklerini toplamaktadır. Böylece vezir çok hareketli bir taştır.

Vezir, benzer pozisyonlarda duran iki kale kadar kuvvetlidir. Kelimenin kökeni Farsçaوزيرdır. Türkçeye de geçmiş olan bu ad, Hint-Avrupa dilleri'nde kullanılan Queenden daha uygundur.

Fil

Mümkün hamleleri

Filler, üzerinde durdukları renkteki çaprazlar üzerinde istedikleri kadar hareket ederler. Başka satranç taşları üzerinden atlamalarına izin yoktur. Filler, genelde çok sayıda kareyi tehdit ederek merkezi kontrol ederlerse etkilidirler.

At

At iki düz bir çapraz, sembolik olarak "L" şeklinde gider. Atın en dikkat çekici özelliği taşların üzerinden atlayabilmesidir. Başlangıç pozisyonu kalelerin hemen yanıdır. At aynı zamanda ortadaki 4 karede çok fazla güç kazanır (Bu bütün taşlar için geçerlidir ancak atta daha belirgindir).

Dünya satranç şampiyonları

Adı Başlangıç Bitiş
Wilhelm Steinitz 1886 1894
Emanuel Lasker 1894 1921
José Raùl Capablanca 1921 1927
Aleksandr Alehin 1927 1935
Max Euwe 1935 1937
Aleksandr Alehin 1937 1946
Mikhail Botvinnik 1948 1957
Vassily Smyslov 1957 1958
Mikhail Botvinnik 1958 1960
Mihail Tal 1960 1961
Mihail Botvinnik 1961 1963
Tigran Petrosyan 1963 1969
Boris Spassky 1969 1972
Robert Fischer 1972 1975
Anatoli Karpov 1975 1985
Garri Kasparov 1985 2000
Alexander Halifman 1999 2000
Viswanathan Anand 2000 2002
Ruslan Ponomaryov 2002 2004
Rüstem Kasımcanov 2004 2005
Veselin Topalov 2005 2006
Vladimir Kramnik 2006 2007
Viswanathan Anand 2007 2013
Magnus Carlsen 2013 günümüz