Tetris

bilgipedi.com.tr sitesinden
Tetris
Typical Tetris Game.svg
Tipik bir Tetris oyun ekranı
Tasarımcı(lar)Alexey Pajitnov
Platform(lar)Tetris varyantlarının listesi
Serbest BırakElectronika 60
  • SSCB: 1984
IBM PC
  • SSCB: 1986
  • AB: Kasım 1987
  • NA: Ocak 1988
Tür(ler)
  • Bulmaca
  • karo eşleştirme
Mod(lar)
  • Tek oyunculu
  • çok oyunculu

Tetris (Rusça: Тетрис), Sovyet yazılım mühendisi Alexey Pajitnov tarafından 1984 yılında yaratılan bir bulmaca video oyunudur. Çeşitli şirketler tarafından birden fazla platform için yayınlanmıştır, en önemlisi 1980'lerin sonlarında hakların devralınması konusundaki bir anlaşmazlık sırasında ortaya çıkmıştır. Nintendo tarafından önemli bir süre yayınlandıktan sonra, haklar 1996 yılında lisanslamayı yönetmek için Henk Rogers ile Tetris Company'yi kuran Pajitnov'a geri döndü.

Tetris'te oyuncular, oyun alanına inen farklı şekilli parçaları (tetrominolar) hareket ettirerek çizgileri tamamlar. Tamamlanan çizgiler kaybolur ve oyuncuya puan kazandırır ve oyuncu boşalan alanları doldurmaya devam edebilir. Oyun alanı dolduğunda oyun sona erer. Oyuncu bu sonucu ne kadar geciktirebilirse, puanı o kadar yüksek olacaktır. Çok oyunculu oyunlarda, oyuncular rakiplerinden daha uzun süre dayanmalıdır; bazı versiyonlarda, oyuncular önemli sayıda satırı tamamlayarak rakiplerine ceza verebilirler. Bazı versiyonlar kurallara üç boyutlu ekranlar veya taşları ayırmak için bir sistem gibi varyasyonlar ekler.

Basit kurallar üzerine inşa edilen ve zeka ve beceri gerektiren Tetris, erken dönem video oyunlarının en iyilerinden biri olarak kendini kabul ettirmiştir. Aralık 2011 itibariyle, yaklaşık 70 milyon fiziksel birim ve 132 milyon ücretli mobil oyun indirmesi olmak üzere 202 milyon kopya satarak tüm zamanların en çok satan video oyunu serilerinden biri haline geldi. Game Boy versiyonu 35 milyondan fazla satarak tüm zamanların en çok satan oyunlarından biri olmuştur. Tetris 65'ten fazla platformda mevcut olup, en çok taşınan video oyunu olarak Guinness dünya rekorunu kırmıştır. Tetris popüler kültürde kök salmıştır ve popülerliği video oyunları alanının ötesine uzanmaktadır; oyundaki görüntüler mimariyi, müziği ve cosplay'i etkilemiştir. Oyun aynı zamanda teorik karmaşıklığını analiz eden ve bir seansın ardından insan beyni üzerindeki etkisini, özellikle de Tetris etkisini gösteren çeşitli araştırma çalışmalarına da konu olmuştur.

Tipik bir tetris

Tetris (Rusça: Те́трис), ilk olarak Sovyet bilgisayar mühendisi Aleksey Pajitnov tarafından tasarlanan, 6 Haziran 1984 tarihinde yayınlanmış bir bulmaca oyunudur. Bilgisayar ortamında oynandığı gibi, asıl olarak bu oyuna yönelik çıkan oyun aletlerinde de popüler olmuştur. Özellikle 1990'larda oldukça popüler olmuştur. Pajitnov, oyunun ismini nümerik önek Tetra ile sevdiği spor olan tenisin birleşmesinden türetmiştir. Rekorlar kitabının verilerine göre tüm zamanların en çok oynanan 6. oyunudur. Aleksandr Serebrov, 1 Temmuz 1993 yılında Mir Uzay İstasyonundaki görevinde yanına bir Game Boy alarak uzayda Tetris oynamıştır. Bu sayede uzayda ilk video oyun oynayan insan olarak Guinness Rekorlar Kitabına girmiştir. Uzayda oynanan ilk oyun ise Tetris olarak tarihe geçmiştir.

Tetris'in birçok oyun konsolu için; örneğin Nintendo tarafından Tetris (Game Boy), Atari tarafından Tetris (Atari), Sega tarafından Puyo Puyo Tetris gibi yayınlanmış versiyonları mevcuttur.

Oynanış

Tetris'in oynanışı, "Tetris" hamlesi olarak adlandırılan, aynı anda dört çizgiyi temizlemek için bırakılan parçaları göstermektedir.

Tetris temel olarak "tetromino" adı verilen farklı geometrik biçimlerdeki parçaların alanın tepesinden aşağıya doğru indiği bir oyun alanından oluşur. Bu iniş sırasında oyuncu parçaları yanal olarak hareket ettirebilir ve alanın dibine değene veya kendisinden önce yerleştirilmiş bir parçanın üzerine gelene kadar döndürebilir. Oyuncu düşen parçaları ne yavaşlatabilir ne de durdurabilir, ancak çoğu versiyonda onları hızlandırabilir. Oyunun amacı, parçaları kullanarak mümkün olduğunca çok sayıda yatay blok çizgisi oluşturmaktır. Bir çizgi tamamlandığında, kaybolur ve üzerine yerleştirilen bloklar bir sıra düşer. Çizgileri tamamlamak puan kazandırır ve belirli sayıda puan veya temizlenen çizgi biriktirmek oyuncuyu bir seviye yukarı taşır, bu da tamamlanan çizgi başına verilen puan sayısını artırır.

Çoğu versiyonda, düşen parçaların hızı her seviyede artar ve oyuncuya yerleştirme hakkında düşünmek için daha az zaman bırakır. Oyuncu aynı anda birden fazla çizgiyi tamamlayabilir, bu da bazı versiyonlarda bonus puan kazandırabilir. I şeklindeki tetromino kullanılarak aynı anda dört satıra kadar tamamlamak mümkündür; bu harekete "Tetris" denir ve oyunun adının temelini oluşturur. Oyuncu blokları yeterince hızlı bir şekilde yok edemezse, alan dolmaya başlar ve parçalar alanın tepesine ulaştığında ve ek parçaların gelmesini engellediğinde oyun sona erer. Her oyunun sonunda oyuncu, tamamlanan çizgi sayısına göre bir puan alır. Oyun asla oyuncunun zaferiyle sona ermez; oyuncu sadece kaçınılmaz bir kayıptan önce mümkün olduğunca çok satırı tamamlayabilir.

1996 yılından bu yana Tetris Şirketi, yayıncıların Tetris lisansı alabilmeleri için uymaları gereken spesifikasyonları ve yönergeleri dahili olarak tanımlamıştır. Bu yönergelerin içeriği, düğmelerin ve eylemlerin yazışması, oyun alanının boyutu, döndürme sistemi ve diğerleri gibi unsurları belirler.

Oyun parçaları

Standart renk şemasını kullanan yedi tetrominonun tümü

Tetris oyununun dayandığı parçalara "tetromino" adı verilir. Pajitnov'un Electronika 60 bilgisayarı için hazırladığı orijinal versiyonda tetrominoları oluşturan blokları temsil etmek için yeşil parantezler kullanılmıştır. Tetris'in orijinal Game Boy/Game Boy Color ve çoğu özel el oyunundaki versiyonları siyah-beyaz veya gri tonlamalı grafikler kullanır, ancak en popüler versiyonlar her farklı şekil için ayrı bir renk kullanır. Tetris Company'nin 2000'lerin başındaki standardizasyonundan önce, bu renkler uygulamadan uygulamaya büyük ölçüde değişiyordu.

Puanlama

Tetris ürünlerinin çoğunun puanlama formülü, daha zor çizgi temizlemelerinin daha fazla puanla ödüllendirilmesi gerektiği fikri üzerine kurulmuştur. Örneğin, Tetris Zone'da tek bir çizgi temizlemek 100 puan, aynı anda dört çizgi temizlemek (Tetris olarak bilinir) 800 puan, arka arkaya her bir Tetris ise 1.200 puan değerindedir. Bununla birlikte, oyuncular belirli oyunlarda var olan ve art arda birden fazla çizgi temizlemeyi ödüllendiren kombolarla ödüllendirilebilir. Komboları tetiklemek için kesin koşullar ve bunlara verilen önem miktarı oyundan oyuna değişir.

Neredeyse tüm Tetris oyunları, oyuncunun mevcut parçanın iniş hızını artırmak için bir düğmeye basmasına veya sırasıyla "yumuşak düşüş" ve "sert düşüş" olarak bilinen parçanın hemen düşmesine ve yerine kilitlenmesine neden olmasına izin verir. Yumuşak bir düşüş gerçekleştirirken oyuncu, parça yerine yerleşmeden önce düğmeyi bırakarak parçanın artan hızını da durdurabilir. Bazı oyunlar sadece yumuşak bırakma veya sert bırakmaya izin verirken, bazılarında her ikisi için de ayrı düğmeler bulunur. Birçok oyun, kilitlenmeden önce parçanın düştüğü yüksekliğe bağlı olarak bir dizi puan verir, bu nedenle sert düşüşü kullanmak genellikle daha fazla puan kazandırır.

Sonsuz oyun sorusu

Sonsuza kadar oynamak mümkün müdür sorusu ilk olarak 1992 yılında John Brzustowski tarafından bir tezde ele alınmıştır. Ulaşılan sonuç, oyunun istatistiksel olarak sona ermeye mahkum olduğuydu. Eğer bir oyuncu yeterince büyük bir S ve Z Tetromino dizisi alırsa, standart oyun tarafından kullanılan naif yerçekimi sonunda oyuncuyu tahtada delikler bırakmaya zorlar. Delikler zorunlu olarak en üste yığılacak ve nihayetinde oyunu sona erdirecektir. Taşlar rastgele dağıtılırsa, bu sıra eninde sonunda gerçekleşecektir. Dolayısıyla, örneğin ideal, tekdüze, korelasyonsuz bir rastgele sayı üretecine sahip bir oyun yeterince uzun süre oynanırsa, sonsuz maymun teoreminin bir sonucu olarak herhangi bir oyuncu neredeyse kesinlikle zirveye çıkacaktır.

Tetris'in 2001'den sonra piyasaya sürülen modern versiyonları, her 7 parça için her türden tetrominoları karıştırarak oyuncuların asla arka arkaya dörtten fazla S veya Z parçası almayacağını garanti eden torba tarzı bir rastgeleleştirici kullanır. Bu, tüm resmi lisanslı Tetris oyunlarının uyması gereken Tetris Yönergesi tarafından zorunlu kılınan "Vazgeçilmez Kurallar "dan biridir.

Kolay döndürme anlaşmazlığı

"Kolay döndürme" veya "sonsuz döndürme", bazı Tetris oyunlarında bir tetrominonun sola veya sağa hareket ettirildikten veya döndürüldükten sonra bir an için düşmeyi durdurduğu ve oyuncunun parçayı nereye yerleştireceğine karar verirken etkili bir şekilde askıya almasına izin veren bir özelliktir. Bu mekanik 1999 tarihli The Next Tetris'te tanıtılmış ve 2001 tarihli Tetris Worlds'ün incelemelerinde eleştiri almıştır.

Bu özellik Tetris Company'nin resmi kılavuzuna dahil edilmiştir. Bu oyun türü geleneksel Tetris'ten farklıdır çünkü daha yüksek seviye hız baskısını ortadan kaldırır. Bazı eleştirmenler bu mekanizmanın oyunu bozduğunu söyleyecek kadar ileri gitti. Ancak Tetris Worlds'teki amaç, belirli sayıda satırı mümkün olduğunca hızlı tamamlamaktır, bu nedenle bir parçanın yerleştirilmesini bekletme yeteneği bu hedefe ulaşmayı daha hızlı hale getirmeyecektir. Daha sonra GameSpot "kolay döndürme" konusunu daha açık bir şekilde ele aldı ve "sonsuz döndürme sorunu Tetris DS'deki tek oyunculu oyun modlarından sadece birkaçını gerçekten etkiliyor, çünkü tüm rekabetçi modlar parçaları mümkün olduğunca çabuk yerleştirmenizi gerektiriyor" dedi.

Henk Rogers bir röportajında sonsuz döndürmenin oyun tasarımının kasıtlı bir parçası olduğunu ve acemi oyuncuların bir parçanın en iyi yerleşimine karar vermek için mevcut puanlama sürelerinin bir kısmını harcamalarına izin verdiğini belirtti. Rogers, uzman oyuncular bir taşın nereye yerleştirilmesi gerektiğini düşünmek için fazla zamana ihtiyaç duymadığından, rekabetçi oyunda "gereksiz döndürmenin" gerçekleşmediğini gözlemlemiştir. Serinin sonraki oyunlarında sonsuz kilit gecikmesine bir sınırlama getirilmiştir; belirli bir miktar dönüş ve hareketten sonra taş anında kendini kilitleyecektir. Bu tür eylemler varsayılan olarak 15'tir.

Tarihçe

Tetris'in 1984'te tamamlanan ilk versiyonu Electronika 60'ın bir emülatörü üzerinde çalışıyordu
Dmitry Pavlovsky ve Vadim Gerasimov tarafından geliştirilen 1986 IBM PC versiyonunun ekran görüntüsü
Spectrum Holobyte tarafından tasarlanan versiyon Rusya ile ilgili görüntüler içeriyordu (Amiga versiyonu ekran görüntüsü, 1988)

Anlayış

Alexey Pajitnov 1979 yılında Sovyet Bilimler Akademisi Bilgisayar Merkezi'ne konuşma tanıma araştırmacısı olarak katıldı. Yeni donanımların yeteneklerini test etmekle görevlendirilmiş olsa da, tutkusu bilgisayarları insanları mutlu etmek için kullanmaktı. Pajitnov, enstitünün o zamanlar kıt bir kaynak olan Electronika 60 adlı bilgisayarında birkaç bulmaca oyunu geliştirdi. Pajitnov'a göre "oyunlar insanların birbirlerini daha iyi tanımalarını sağlar ve düşünce tarzları gibi normalde fark edemeyeceğiniz şeyleri ortaya çıkarır".

1984 yılında Pajitnov, çocukluğunda en sevdiği bulmaca oyunu olan pentominoları yeniden yaratmaya çalışırken, oyuncunun sıraları doldurmak için çevireceği rastgele parçalardan oluşan bir oyun hayal etti. Pajitnov, oyunun on iki farklı şekil varyasyonuyla gereksiz yere karmaşık olacağını düşündü, bu yüzden konsepti yedi varyantı olan tetrominolara indirgedi. Pajitnov oyuna "tetra" ("dört" anlamına gelir) ve en sevdiği spor olan "tenis" kelimelerinin birleşiminden oluşan Tetris adını verdi. Electronika 60'ın grafik arayüzü olmadığı için Pajitnov alanı ve parçaları boşluklar ve parantezler kullanarak modelledi. Tamamlanan çizgilerin ekranı hızla doldurduğunu fark eden Pajitnov, bunları silmeye karar vererek Tetris oyununun önemli bir parçasını yarattı. Tetris'in bu ilk versiyonunda puanlama sistemi ve seviye yoktu, ancak bağımlılık yapıcı niteliği onu Pajitnov'un yarattığı diğer bulmaca oyunlarından ayırıyordu.

Pajitnov, Tetris'in ilk oynanabilir versiyonunu 6 Haziran 1984'te tamamladı. Pajitnov Tetris'i meslektaşlarına sundu ve onlar da kısa sürede bağımlısı oldular. Bilim Akademisi'ndeki ofislere nüfuz etti ve birkaç hafta içinde bilgisayarı olan her Moskova enstitüsüne ulaştı. Oyunu Moskova Tıp Enstitüsü için talep eden Pajitnov'un arkadaşı Vladimir Pokhilko, insanların Tetris oynamak için çalışmayı bıraktığını gördü. Pokhilko sonunda üretkenliği yeniden sağlamak için oyunu Tıp Enstitüsü'nden yasakladı.

Pajitnov, Tetris'i Electronika 60'tan daha kaliteli bir ekrana sahip olan IBM Kişisel Bilgisayar'a uyarlamaya çalıştı. Pajitnov, bilgisayar becerileriyle tanınan 16 yaşındaki lise öğrencisi Vadim Gerasimov'u işe aldı. Pajitnov Gerasimov'la daha önce ortak bir tanıdıkları aracılığıyla tanışmış ve önceki oyunlarda birlikte çalışmışlardı. Gerasimov birkaç hafta içinde Tetris'i IBM PC'ye uyarladı ve oyuna renk ve skor tablosu ekledi.

Mirrorsoft ve Spectrum HoloByte tarafından haklarının satın alınması

Pajitnov Tetris'i ihraç etmek istiyordu ama iş dünyası hakkında hiçbir bilgisi yoktu. Akademi'deki üstleri oyunun başarısından pek memnun olmamışlardı, çünkü araştırma ekibinin böyle bir eser ortaya koymasını beklemiyorlardı. Dahası, Sovyetler Birliği'nde fikri mülkiyet yoktu ve Sovyet araştırmacıların yarattıklarını satmalarına izin verilmiyordu. Pajitnov, Sovyetler Birliği dışındaki dünya hakkında bilgi sahibi olan amiri Victor Brjabrin'den Tetris'i yayınlamasına yardımcı olmasını istedi. Pajitnov oyunun haklarını Akademi'ye devretmeyi teklif etti ve bu anlaşma sayesinde Brjabrin'den zorunlu olmayan bir ücret almaktan memnun oldu.

1986'da Brjabrin Tetris'in bir kopyasını Macar oyun yayıncısı Novotrade'e gönderdi. O andan itibaren oyunun kopyaları disketler aracılığıyla tüm Macaristan'da ve Polonya'ya kadar yayılmaya başladı. Londra merkezli Andromeda Software firmasının uluslararası yazılım satıcısı Robert Stein, Haziran 1986'da Macaristan'a yaptığı bir ziyaret sırasında oyunun ticari potansiyelini gördü. Akademi'den gelen kayıtsız yanıtın ardından Stein, lisans haklarını almak için Pajitnov ve Brjabrin ile faks yoluyla temasa geçti. Araştırmacılar Stein ile faks yoluyla bir anlaşma yapmaya ilgi duyduklarını ifade ettiler, ancak bu faks iletişiminin Batı dünyasında yasal bir sözleşme olarak kabul edilebileceğinin farkında değillerdi; Stein oyunu üretmek için diğer şirketlerle görüşmeye başladı.

Stein, Las Vegas'taki 1987 Tüketici Elektroniği Fuarı'nda yayıncılara yaklaştı. Broderbund'un kurucularından Gary Carlston bir kopyasını alıp Kaliforniya'ya getirdi. Broderbund, çalışanları arasındaki coşkuya rağmen, oyunun Sovyet kökenleri nedeniyle şüpheci kaldı. Aynı şekilde Mastertronic'in kurucu ortağı Martin Alper de "hiçbir Sovyet ürününün Batı dünyasında çalışmayacağını" ilan etti. Stein sonuçta iki anlaşma imzaladı: Avrupa haklarını yayıncı Mirrorsoft'a, Amerika haklarını ise Spectrum HoloByte'a sattı. Spectrum HoloByte başkanı Phil Adam'ın Mirrorsoft'u ziyaret ederek iki saat boyunca Tetris oynamasının ardından Mirrorsoft bu hakları elde etti. O sırada Stein henüz Sovyetler Birliği ile bir sözleşme imzalamamıştı. Bununla birlikte, hakları iki şirkete 3.000 £ ve satışlardan %7,5 ila 15 arasında bir telif ücreti karşılığında sattı.

Tetris'i Amerika Birleşik Devletleri'nde piyasaya sürmeden önce Spectrum HoloByte CEO'su Gilman Louie oyunun grafik ve müziklerinin elden geçirilmesini istedi. Rus parklarını ve binalarını gösteren alanların yanı sıra dönemin Rus folkloruna dayanan melodilerle Sovyet ruhu korundu. Şirketin amacı insanların bir Rus ürününü satın almak istemesini sağlamaktı; oyun kırmızı bir paket ve Kiril alfabesiyle yazılmış metinlerle birlikte geldi ki bu Berlin Duvarı'nın diğer tarafında alışılmadık bir yaklaşımdı. Mirrorsoft versiyonu Kasım 1987'de IBM PC için, Spectrum HoloByte versiyonu ise Ocak 1988'de aynı platform için piyasaya sürüldü.

Tetris, Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64 ve Amstrad CPC gibi platformlara da taşındı. O zamanlar Pajitnov'dan hiç bahsedilmiyordu ve "Amerika Birleşik Devletleri'nde üretildi, yurtdışında tasarlandı" duyurusuyla geldi. Tetris Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'nde ticari bir başarı elde etti: Mirrorsoft iki ay içinde on binlerce kopya sattı ve Spectrum HoloByte bir yıl içinde 100.000'den fazla sattı. Spectrum HoloByte'a göre, ortalama bir Tetris oyuncusu 25 ila 45 yaşları arasındaydı ve bir yönetici ya da mühendisti. Mart 1988'de Yazılım Yayıncıları Birliği'nin Yazılımda Mükemmellik Ödülleri töreninde Tetris En İyi Eğlence Yazılımı, En İyi Orijinal Oyun, En İyi Strateji Programı ve En İyi Tüketici Yazılımı ödüllerini kazandı.

Ancak Stein bir sorunla karşı karşıya kaldı: lisans ücretini belgeleyen tek belge Pajitnov ve Brjabrin'den gelen fakstı, yani Stein henüz sahibi olmadığı bir oyunun lisansını satmıştı. Stein, Pajitnov ile temasa geçti ve ondan haklar için bir sözleşme istedi. Stein faks yoluyla görüşmelere başladı ve Stein'in lisanstan elde ettiği gelirin %75'ini teklif etti. Sovyetler Birliği'nin bilgisayar yazılımı ithalat ve ihracatından sorumlu merkezi kuruluşu Elektronorgtechnica ("Elorg") ikna olmadı ve gelirin %80'ini talep etti. Stein Moskova'ya birkaç seyahat gerçekleştirdi ve Elorg temsilcileriyle uzun görüşmeler yaptı. Stein 24 Şubat 1988'de Elorg ile bir anlaşmaya vardı ve 10 Mayıs'ta mevcut ve gelecekteki tüm bilgisayar sistemleri için dünya çapında on yıllık Tetris lisansı için bir sözleşme imzaladı. Pajitnov ve Brjabrin oyunun halihazırda satışta olduğundan ve Stein'ın anlaşmadan önce haklara sahip olduğunu iddia ettiğinden habersizdi. Pajitnov bu satışlardan herhangi bir yüzde almayacak olsa da, "bu kadar çok insanın oyunumdan keyif alması benim için yeterli" dedi.

Nintendo tarafından hakların devralınması ve yasal mücadele

Nintendo Game Boy'da Tetris

1988 yılında Spectrum HoloByte, bilgisayar oyunlarının ve arcade makinelerinin Japon haklarını Japon pazarı için oyun arayan Bullet-Proof Software'den Henk Rogers'a sattı. Mirrorsoft Japon haklarını Atari Games'in yan kuruluşu Tengen'e, o da Japon arcade haklarını Sega'ya ve konsol haklarını da Japonya dışında Nintendo Entertainment System ve MSX2 olarak bilinen Nintendo Family Computer (Famicom) dahil olmak üzere Japon bilgisayarları için versiyonlar yayınlayan BPS'ye sattı. Bu noktada, neredeyse bir düzine şirket Tetris haklarını elinde bulundurduğuna inanıyordu ve Stein ev bilgisayarı versiyonları için hakları elinde tutuyordu. 1990'ların başında popüler olan Çin Tuğla Oyunu gibi cihazlarda genellikle Tetris'in birçok varyasyonu vardı. Sovyetler Birliği'nden Elorg, Stein'ın yaptığı ve kendilerine para getirmeyen anlaşmalardan hala habersizdi. Yine de Tetris Kuzey Amerika, Avrupa ve Asya'da ticari bir başarıydı.

Aynı yıl Nintendo ilk taşınabilir konsolu Game Boy'u piyasaya sürmeye hazırlanıyordu. Nintendo, Tetris'in basitliği ve Famicom'da elde ettiği başarıdan etkilendi. Dönemin Nintendo başkanı Hiroshi Yamauchi'ye yakın olan Rogers, el konsolu haklarını elde etmeye çalıştı. Atari ile başarısızlıkla sonuçlanan bir müzakerenin ardından Rogers, Kasım 1988'de Stein ile temasa geçti. Stein bir sözleşme imzalamayı kabul etti, ancak Rogers ile görüşmelere dönmeden önce Elorg'a danışması gerektiğini açıkladı. Stein ile birkaç kez temasa geçtikten sonra Rogers, Stein'ın sözleşmeyi ihlal ettiğinden şüphelenmeye başladı ve Şubat 1989'da Sovyetler Birliği'ne gidip Elorg ile hakları müzakere etmeye karar verdi.

Rogers Elorg ofislerine davetsiz olarak gelirken, Stein ve Mirrorsoft yöneticisi Kevin Maxwell birbirlerine danışmadan aynı gün randevu aldılar. Görüşmeler sırasında Rogers, Tetris'in Game Boy için haklarını almak istediğini açıkladı. Elorg başkanı Nikolai Belikov ile hızla bir anlaşma sağladıktan sonra Rogers, Belikov'a bir Tetris kartuşu gösterdi. O sırada Tetris'in haklarının sadece bilgisayar sistemleri için imzalandığını düşünen Belikov şaşırdı. Mevcut taraflar Nintendo'yu yasadışı yayın yapmakla suçladı, ancak Rogers hakları Stein ile bir anlaşma imzalamış olan Atari Games aracılığıyla elde ettiğini açıklayarak kendini savundu. Belikov daha sonra Stein'ın sözleşmeleri nedeniyle lisansın dört yıl içinde izlediği karmaşık yolu fark etti ve haklara yeniden sahip olmak ve daha iyi ticari anlaşmalar elde etmek için bir strateji oluşturdu. Bu noktada Elorg, hakları satın almak isteyen üç farklı şirketle karşı karşıya kaldı.

Bu süre zarfında Rogers, bir Go oyunu sırasında Pajitnov ile arkadaş oldu. Pajitnov, Mirrorsoft için Tetris haklarını güvence altına almaya gelen Maxwell'in aleyhine olacak şekilde, görüşmeler boyunca Rogers'ı destekleyecekti. Belikov Rogers'a Stein'ın haklarının iptal edilmesini ve Nintendo'ya hem ev hem de el konsolları için oyun haklarının verilmesini önerdi. Rogers, Nintendo'nun Amerika şubesini hakları almaya ikna etmek için Amerika Birleşik Devletleri'ne uçtu. Elorg ile yapılan sözleşme, yönetici ve başkan Minoru Arakawa tarafından 500.000 dolar artı satılan kartuş başına 50 sent karşılığında imzalandı. Elorg daha sonra Stein'a güncellenmiş bir sözleşme gönderdi. Maddelerden biri bilgisayarı ekranı ve klavyesi olan bir makine olarak tanımlıyordu ve böylece Stein'ın konsol versiyonları üzerindeki hakları geri çekilmiş oldu. Stein bu maddeye dikkat etmeden sözleşmeyi imzaladı ve daha sonra sözleşmenin başta ödemeler olmak üzere diğer tüm maddelerinin kendisini kandırmak için bir "sis perdesi" olduğunu fark etti.

Mart 1989'da Nintendo, Tetris'in NES versiyonunun üretimiyle ilgili olarak Atari Games'e bir ihtarname gönderdi. Atari Games Mirrorsoft ile temasa geçti ve hakların hala kendilerinde olduğu konusunda güvence aldı. Ancak Nintendo pozisyonunu korudu. Bunun üzerine Mirrorsoft'un sahibi Robert Maxwell, Sovyetler Birliği lideri Mikhail Gorbaçov'a Elorg ile Nintendo arasındaki sözleşmeyi iptal etmesi için baskı yaptı. Belikov'a yönelik tehditlere rağmen, Elorg pes etmeyi reddetti ve Stein ve Mirrorsoft ile imzalananlara kıyasla sözleşmelerinin finansal avantajlarını vurguladı.

15 Haziran 1989'da Nintendo ve Atari Games San Francisco mahkemelerinde yasal bir savaş başlattı. Atari Games, NES'in "Aile Bilgisayarı "nın kısaltması olan Japonca adı "Famicom" ile belirtildiği gibi bir bilgisayar olduğunu kanıtlamaya çalıştı. Bu durumda, ilk lisans Atari Games'e oyunu piyasaya sürme yetkisi verecekti. Atari Games'in temel argümanı, Famicom'un uzatma portu aracılığıyla bir bilgisayara dönüştürülebilecek şekilde tasarlanmış olmasıydı. Bu argüman kabul edilmedi ve Pajitnov ilk sözleşmenin sadece bilgisayarlarla ilgili olduğunu ve başka hiçbir makineyle ilgili olmadığını vurguladı. Nintendo kendi adına tanıklık etmesi için Belikov'u getirdi. Yargıç Fern M. Smith, Mirrorsoft ve Spectrum HoloByte'ın konsollarda pazarlama için hiçbir zaman açık yetki almadığını açıkladı ve 21 Haziran 1989'da Nintendo'nun lehine karar vererek bu süreçte Atari Games'e karşı ihtiyati tedbir kararı verdi. Ertesi gün Atari Games NES versiyonunu satıştan çekti ve binlerce kartuş şirketin depolarında satılmadan kaldı.

Sega, Tetris'in Genesis versiyonunu 15 Nisan 1989'da piyasaya sürmeyi planlamıştı, ancak Nintendo ve Atari'nin yasal savaşı sırasında piyasaya sürülmesini iptal etti; ondan az kopya üretildi. M2 tarafından arcade versiyonunun yeni bir portu, Eylül 2019'da piyasaya sürülen Sega Genesis Mini mikro konsoluna dahil edildi.

Ticari başarı ve hakların Pajitnov tarafından satın alınması

Tetris'in resmi NES sürümünün A-Tipi oyun ekran görüntüsü

Lisansın yasal geçmişi sayesinde Pajitnov Batı'da ün kazandı. Gazeteciler ve yayıncılar tarafından düzenli olarak davet edildi ve bu sayede oyununun milyonlarca kopya sattığını ve bundan hiç para kazanmadığını keşfetti. Ancak alçakgönüllülüğünü korudu ve "elektronik bir iyilik elçisi" olarak gördüğü oyunuyla gurur duydu.

Ocak 1990'da Pajitnov Spectrum HoloByte tarafından Tüketici Elektroniği Fuarı'na davet edildi ve ilk kez Amerikan yaşamının içine daldı. Bir adaptasyon döneminden sonra Las Vegas, San Francisco, New York City ve Boston dahil olmak üzere çeşitli şehirlerde Amerikan kültürünü keşfetti ve Nintendo of America yöneticileri de dahil olmak üzere çeşitli ev sahipleriyle röportajlar yaptı. Batı toplumunun özgürlüğüne ve avantajlarına hayret etti ve Sovyetler Birliği'ne döndüğünde meslektaşlarına sık sık seyahatlerinden bahsetti. Rusya'da kendi programları için bir pazar olmadığını fark etti. Aynı zamanda, Tetris'in elde taşınabilen bir versiyonuyla birlikte gelen Game Boy'un satışları patladı ve satış tahminlerini üç kat aştı.

1991 yılında Pajitnov ve Pokhilko Amerika Birleşik Devletleri'ne göç etti. Pajitnov Seattle'a taşındı ve burada Spectrum HoloByte için oyunlar üretti. Nisan 1996'da, on yıl önce Akademi ile kararlaştırıldığı gibi ve Rogers ile yapılan bir anlaşmanın ardından Tetris'in hakları Pajitnov'a geri döndü. Pajitnov ve Rogers, önceki anlaşmaların süresi dolduğu için tüm platformlardaki hakları yönetmek üzere Haziran 1996'da Tetris Şirketini kurdu. Pajitnov artık dünya çapında satılan her Tetris oyunu ve türevi için bir telif ücreti alıyor. 2002 yılında Pajitnov ve Rogers, Sovyetler Birliği'nin dağılmasının ardından artık özel bir kuruluş olan Elorg'dan oyunun kalan haklarını satın aldıktan sonra Tetris Holding'i kurdu. Tetris Şirketi şu anda Tetris markasının tüm haklarına sahiptir ve esas olarak lisanssız klonların piyasadan kaldırılmasından sorumludur; şirket düzenli olarak Apple Inc. ve Google'a mobil uygulama mağazalarından yasadışı sürümleri kaldırmaları için çağrıda bulunmaktadır. Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc. adlı 2012 tarihli önemli bir davada Tetris Holding ve Tetris Şirketi telif haklarını bir iOS klonuna karşı savunmuş, bu da video oyunu klon ihlallerinin görünüm ve hisse dayalı olarak değerlendirilmesi konusunda yeni bir duruş oluşturmuştur.

Aralık 2005'te Electronic Arts, mobil oyunlar konusunda uzmanlaşmış bir şirket olan Jamdat'ı satın aldı. Jamdat daha önce 2001 yılında Rogers tarafından kurulan ve mobil platformlarda Tetris lisansını yöneten bir şirketi satın almıştı. Sonuç olarak Electronic Arts, Tetris'in tüm cep telefonu sürümleri üzerinde 15 yıllık bir lisansa sahip oldu ve bu lisans 21 Nisan 2020'de sona erdi.

Versiyonlar

Tetris çalıştıran bir 5. nesil iPod (2006)

Tetris, Electronika 60 üzerindeki orijinal versiyonunun yaratılmasından bu yana çok sayıda platformda piyasaya sürülmüştür. Oyun çoğu oyun konsolunda mevcuttur ve kişisel bilgisayarlarda, akıllı telefonlarda ve iPod'larda oynanabilir. Guinness Dünya Rekorları, Ekim 2010 itibariyle 65'in üzerinde farklı platformda yer alan Tetris'i tarihte en çok taşınan video oyunu olarak kabul etmiştir.

2000'li yıllardan bu yana oyunun internet versiyonları geliştirilmiştir. Ancak, Tetris Şirketi tarafından onaylanmayan ticari versiyonlar şirket politikası nedeniyle tasfiye edilme eğilimindedir. En ünlü çevrimiçi versiyon olan Tetris Online, Inc. tarafından geliştirilen Tetris Friends, bir milyondan fazla kayıtlı kullanıcıya sahipti. Tetris Online ayrıca konsol tabanlı dijital indirme hizmetleri için de versiyonlar geliştirmişti. Popülerliği ve geliştirme kolaylığı nedeniyle Tetris genellikle yeni bir sistem veya programlama dili için kodlama yapan programcılar için bir merhaba dünya projesi olarak kullanılır. Bu durum, farklı platformlar için çok sayıda portun bulunmasına neden olmuştur. Örneğin, μTorrent ve GNU Emacs, paskalya yumurtaları olarak benzer şekil yığma oyunları içerir.

Resmi franchise taksitleri içinde, her sürümde gelişen teknolojiye uyum sağlamak ve daha eksiksiz bir oyun sunma hedefi doğrultusunda iyileştirmeler yapılmıştır. Geliştiricilere yeni oyun modları ekleme ve konsepti farklı açılardan yeniden ele alma özgürlüğü verilmiştir. Resmi sürümlerde geliştirilen bazı kavramlar, gelecekteki sürümleri standartlaştırmak ve oyuncuların farklı sürümler arasında çok az çabayla geçiş yapmasına olanak sağlamak için Tetris yönergelerine entegre edilmiştir. IBM PC versiyonu, grafik arayüzü, renkli tetrominolar, yerleştirilen tetromino sayısı için çalışan istatistikler ve kontroller için bir kılavuz içeren orijinal versiyondan en gelişmiş versiyondu.

2020 yılında lisansın fikri mülkiyeti Blue Planet Software'e aittir. Maya (Rogers'ın kızı), ürünlerini kontrol eden geliştiricilere lisansları denetlemektedir.

Hesaplamalı karmaşıklık

Bilgisayar bilimlerinde, gerçek hayat problemleri ve oyunlar da dahil olmak üzere problemlerin hesaplama karmaşıklığını analiz etmek yaygındır. Tetris'in "çevrimdışı" versiyonu için (oyuncu düşecek taş dizisinin tamamını bilir, yani gizli bilgi yoktur) aşağıdaki hedeflerin NP-tamam olduğu kanıtlanmıştır:

  • Verilen taş dizisini oynarken temizlenen satır sayısını maksimize etmek.
  • Bir kayıp oluşmadan önce yerleştirilen taş sayısını maksimize etmek.
  • Dört sıranın aynı anda temizlenme sayısını maksimize etmek.
  • Sıra boyunca en yüksek dolu ızgara karesinin yüksekliğini en aza indirmek.

Ayrıca, birinci, ikinci ve dördüncü problemi yaklaşık olarak çözmek bile zordur. Bir başlangıç oyun tahtası ve p taş dizisi verildiğinde, ilk iki problemi herhangi bir ε > 0 sabiti için p1 - ε faktörüne yaklaştırmak NP-zordur. Son problemi herhangi bir ε > 0 sabiti için 2 - ε katsayısı içinde yaklaştırmak NP-zordur.

NP-tamlığını kanıtlamak için, yine NP-tam olan 3-partisyon problemi ile Tetris problemi arasında bir polinom indirgemesi olduğu gösterilmiştir.

Müzik

Tetris'in ilk versiyonlarında müzik yoktu. NES sürümünde Hirokazu Tanaka'nın iki orijinal bestesinin yanı sıra Çaykovski tarafından bestelenen Fındıkkıran'ın ikinci perdesinden "Şeker Eriği Perisinin Dansı "nın bir düzenlemesi yer alır. Tengen versiyonunda ayrıca orijinal müziğin yanı sıra "Kalinka" ve "Katyusha "nın bir düzenlemesi de yer alıyor. 1860'ların Rus halk ezgisi "Korobeiniki" ilk olarak Spectrum Holobyte'ın 1988 tarihli Tetris versiyonlarında "Dark Eyes", "Polyushko-polye" ve "The Birch Tree" ile birlikte yer almıştır.

Nintendo'nun Game Boy versiyonunda "Korobeiniki "nin yanı sıra Johann Sebastian Bach'ın Fransız Süiti No. 3 Si Minör (BWV 814) ve Tanaka'nın orijinal bir parçası da yer almaktadır. "Korobeiniki" oyunun çoğu versiyonunda kullanılmış ve Tetris'e gönderme yapan diğer oyunlarda, albümlerde ve filmlerde yer almıştır. Ayrıca SNES Tetris oyunu, Tetris & Dr. Mario, Tetris DS ve Blue Planet Software The Next Tetris (1999, PSX ve Windows) oyunlarında da yer almıştır. Doctor Spin'in 1992 Eurodance cover'ı ("Tetris" adı altında) İngiltere single listesinde 6 numaraya ulaşmıştır. 2000'li yıllarda Tetris Şirketi, lisansın verilmesi için "Korobeiniki "nin bir versiyonunun oyunda mevcut olmasını ön koşul olarak eklemiştir.

Bilişsel etkiler

Richard Haier ve arkadaşlarının araştırmasına göre, uzun süreli Tetris aktivitesi, oyun sırasında daha verimli beyin aktivitesine de yol açabilir. Tetris ilk kez oynandığında, glikoz metabolizma hızı ile ölçülen daha fazla serebral enerji tüketimi ile birlikte beyin fonksiyonu ve aktivitesi artar. Tetris oyuncuları daha yetkin hale geldikçe, beyinleri daha az glikoz tüketimi gösterir ve bu da bu görev için daha verimli beyin aktivitesine işaret eder. Tetris'in orta düzeyde oynanması (üç ay boyunca günde yarım saat) "eleştirel düşünme, muhakeme, dil ve işlem" gibi genel bilişsel işlevleri güçlendirmekte ve serebral korteks kalınlığını artırmaktadır.

Plymouth Üniversitesi Biliş Enstitüsü'nden Jackie Andrade ve Jon May ile doktora öğrencisi Jessica Skorka-Brown, Tetris oynamanın dikkati dağıtabileceğini ve diyete sadık kalmakta ya da sigara veya içkiyi bırakmakta zorlanan insanlar için "hızlı ve yönetilebilir" bir çözüm sağlayabileceğini gösteren bir araştırma yürüttüler.

Nisan 2013'te Kanada'da yapılan bir araştırmaya göre, Tetris oynamanın ambliyopisi (göz tembelliği) olan yaşlı ergenleri tedavi ettiği ve bu tedavinin, zayıf gözlerini eğitmek için kurbanın sağlam gözüne yama yapmaktan daha iyi olduğu bulunmuştur. Araştırma ekibinden Robert Hess şunları söyledi: "Yama yapmaktan çok daha iyi - çok daha keyifli; daha hızlı ve daha iyi çalışıyor gibi görünüyor". Birleşik Krallık'ta test edilen bu deneyin de bu sorunu yaşayan çocuklara yardımcı olduğu görülüyor.

Tetris, oyuncu oynamasa bile beynin istemsiz olarak Tetris kombinasyonlarını resmetmesine neden olabilir (Tetris etkisi), ancak bu durum herhangi bir bilgisayar oyununda veya yapboz gibi tekrarlanan görüntüler veya senaryolar sergileyen durumlarda ortaya çıkabilir. Tetris'in bilişsel faydaları hakkındaki tartışmalar devam ederken, bazı araştırmacılar onu eğitimin oyunlaştırılmasında bir kilometre taşı olarak görmektedir.

Ocak 2009'da Emily Holmes başkanlığındaki bir Oxford Üniversitesi araştırma grubu, sağlıklı gönüllülerin laboratuvarda travmatik materyaller gördükten hemen sonra Tetris oynamalarının, bir sonraki hafta bu sahnelere geri dönüş sayısını azalttığını bildirdi. Bilgisayar oyununun, o sırada tanık olunan görüntü ve seslere ilişkin hafızada kalan ve daha sonra o ana ilişkin istemsiz, üzücü geri dönüşler yoluyla yeniden deneyimlenen anıları bozabileceğine inanıyorlar. Grup, travma sonrası stres bozukluğunda yaşanan geriye dönüşleri azaltmak için potansiyel bir müdahale olarak bu yaklaşımı daha da geliştirmeyi umuyor ancak bunların yalnızca ön sonuçlar olduğunu vurguluyor. 2017 yılında yapılan bir çalışma, trafik kazalarının ardından tedavi için beklerken Tetris ve Candy Crush gibi benzer oyunlar oynayan kişilerin ertesi hafta daha az müdahaleci anıya sahip olduğunu ortaya koymuştur.

Alımlama ve miras

Compute! Tetris'in IBM versiyonu için "Berlin Duvarı'nın bu yakasındaki en bağımlılık yapıcı bilgisayar oyunlarından biri... [Yapmanız gereken bir iş ya da almanız gereken bir randevu varsa başlamanız gereken bir oyun değil. Kendinizi uyarılmış kabul edin". Orson Scott Card oyunun "Rusya'nın hala bizi gömmek istediğini kanıtladığını" söyleyerek şaka yaptı. Bilgisayar üretkenliğinin 0'a düşmesinin ekonomimize vuracağı darbeyi düşündükçe ürperiyorum". Tetris'in kopya korumalı olmadığına dikkat çekerek şunları yazdı: "Açıkçası, oyun her Amerikan makinesinde kendine bir yol bulmayı amaçlıyor". Oyunun IBM versiyonu 1988 yılında Dragon No. 135'te Hartley, Patricia ve Kirk Lesser tarafından "The Role of Computers" köşesinde incelendi. Eleştirmenler oyuna 5 üzerinden 4,5 yıldız vermişlerdir. Lesser'lar daha sonra 1989 yılında Dragon No. 141'de Spectrum HoloByte'ın Tetris'in Macintosh versiyonunu incelediler ve bu versiyona 5 üzerinden 5 yıldız verdiler. Macworld 1988'de Tetris'in Macintosh versiyonunu incelemiş, stratejik oynanışını övmüş, "Tetris'in öğrenmesi basit ama oynaması son derece zor olan nadir bir kombinasyon sunduğunu" belirtmiş ve ayrıca daha az RAM kullanan Desk Accessory versiyonunun dahil edilmesini övmüştür. Macworld incelemesini Tetris'in artılarını ve eksilerini sıralayarak özetlemiş ve Tetris'in "zarif; oynaması kolay; zorlayıcı ve bağımlılık yapıcı; hızlı düşünme, uzun vadeli strateji ve yıldırım refleksleri gerektirdiğini" belirtmiş ve şunları sıralamıştır Tetris'in eksileri "Yok".

Roy Wagner oyunu şunlar için inceledi Computer Gaming World, "Tetris konsept olarak basit, oynaması kolay ve benzersiz bir tasarım" dedi.

Şubat 2019'da Tetris'in orijinal NES kullanım kılavuzunda yedi tetrominoya "Orange Ricky", "Hero" ve "Smashboy" gibi isimler verildiğine dair bir aldatmaca ortaya atılmış, ancak bu iddia çürütülmüştür. Video oyunu tarihçileri tarafından çürütülmesine rağmen, o yıl 7 Ekim'de yayınlanan Jeopardy! yarışmasındaki bir soruda bu isimlere atıfta bulunulmuştur.

Satışlar

Spectrum HoloByte'ın kişisel bilgisayarlar için olan versiyonları 1988 ve 1990 yılları arasında iki yıl içinde 6 milyon dolara (enflasyona göre düzeltilmiş 14 milyon dolar) 150.000 kopya sattı. Tetris, Nintendo'nun NES versiyonunun ve Game Boy versiyonunun 1989'da piyasaya sürülmesiyle daha büyük bir başarı kazandı. NES versiyonu 1990'da piyasaya sürüldükten sonraki altı ay içinde 52 milyon dolara (enflasyona göre ayarlanmış 114 milyon dolar) 1,5 milyon kopya satarken, Tetris'li Game Boy paketleri 2 milyon adet sattı. Ağustos-Eylül 1989 ve Aralık 1989'dan Ocak 1990'a kadar Japon satış listelerinin başında yer aldı. Tetris, 1990 yılının ilk birkaç ayında Nintendo'nun en çok satan oyunu oldu. Nintendo'nun Tetris versiyonları 1992 yılına kadar Amerika Birleşik Devletleri'nde 7,5 milyon kopya ve 1996 yılına kadar dünya çapında 20 milyondan fazla sattı. Nintendo sonunda Game Boy için toplam 35 milyon, NES için ise 8 milyon kopya sattı.

Sega'nın Tetris'in arcade versiyonu da Japonya'da başarılı oldu ve 1989'un en çok hasılat yapan arcade oyunu haline geldi. Spectrum HoloByte'ın Tetris'in PC versiyonları 1995 itibariyle 1 milyondan fazla sattı ve diğer PC oyunlarının aksine Tetris oyuncularının neredeyse yarısını kadınlar oluşturuyordu.

Ocak 2010'da Tetris serisi, yaklaşık 70 milyon fiziksel kopya ve cep telefonları için 100 milyondan fazla kopya dahil olmak üzere 170 milyondan fazla kopya satarak tüm zamanların en çok satan video oyunu serilerinden biri haline geldi. Aralık 2011 itibarıyla Tetris 132 milyon ücretli mobil oyun indirmesi satmıştır.

Nisan 2019'da Tetris99 dünya çapında yayınlanmıştır. Nintendo Switch Online ile ilişkilendirilirken, Tetris99'un abonelikten dünya çapında 9,8 milyondan fazla hesabı vardır.

Övgüler

1993 yılında oyunun ZX Spectrum versiyonu Your Sinclair Official Top 100 Games of All Time'da 49 numara seçilmiştir. 1996'da Tetris Pro, Amiga Power tarafından tüm zamanların en iyi 38. oyunu seçildi. Entertainment Weekly oyunu 1991 yılında mevcut en iyi 8. oyun olarak seçti ve şöyle dedi: "Nintendo'nun bitmek bilmeyen promosyonu sayesinde Tetris en popüler video oyunlarından biri haline geldi". Computer Gaming World Tetris'e 1989 Compute! Choice Award for Arcade Game ödülünü Tetris'e verdi ve oyunu "şimdiye kadarki en bağımlılık yapıcı oyun" olarak tanımladı. Oyun 1989 yılında, En İyi Eğlence Programı ve tüketiciler için Eleştirmenlerin Seçimi Ödülü de dahil olmak üzere üç Yazılım Yayıncıları Birliği Yazılımda Mükemmellik Ödülü kazandı. Computer Gaming World 1996'da derginin en yenilikçi bilgisayar oyunları listesinde 14. sırada yer aldı. Aynı yıl Next Generation, "Tetris'in düşen bloklarında o kadar mükemmel, o kadar Zen bir şey var ki, oyun şimdiye kadar oynayan herkesin ilgisini çekti" yorumunu yaparak "Tüm Zamanların En İyi 100 Oyunu" listesinde 2 numara olarak listeledi. 1999'da Next Generation Tetris'i "Tüm Zamanların En İyi 50 Oyunu" listesinde 2. sıraya koymuş ve şu yorumu yapmıştır: "Tetris en basit haliyle oyunun özüdür. Basit bir hedefiniz, basit kontrolleriniz ve manipüle etmeniz gereken basit nesneleriniz var". 12 Mart 2007'de The New York Times, Tetris'in oyun kanonu olarak adlandırılan tüm zamanların en önemli on video oyunundan oluşan bir listede yer aldığını bildirdi. Kongre Kütüphanesi, 2007 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda duyurulmasının ardından video oyunlarının korunması önerisini ele aldı ve Tetris'in de aralarında bulunduğu bu 10 oyunla işe başladı.

2007 yılında video oyunu web sitesi GameFAQs, kullanıcıların en sevdikleri video oyunu karakterlerini, karakterlerin katıldığı bir popülerlik yarışması için aday gösterdikleri altıncı yıllık "Karakter Savaşı "na ev sahipliği yaptı. L şeklindeki Tetris parçası (ya da "L-Block" olarak adlandırılır) yarışmaya şaka karakteri olarak katıldı, ancak 4 Kasım'da yarışmayı kazandı. 6 Haziran 2009'da Google, logosunu Tetris bloklarıyla çizilmiş bir versiyonla değiştirerek Tetris'in 25. yıldönümünü onurlandırdı - burada görülen "l" harfi, yerine indirilen uzun Tetris bloğudur. 2009 yılında Game Informer Tetris'i "Tüm Zamanların En İyi 200 Oyunu" listesinde 3. sıraya koymuş ve "eğer bir oyun eskimez olarak kabul edilecekse, o Tetris'tir" demiştir. Game Informer çalışanları ayrıca 2001 yılında hazırladıkları gelmiş geçmiş en iyi 100 oyun listesinde de Tetris'i üçüncü sıraya yerleştirmiştir.

Electronic Gaming Monthly'nin 100. sayısında Tetris "Tüm Zamanların En İyi 100 Oyunu" arasında birinci sırada yer almış ve "Tetris bir video oyununun alabileceği kadar saf. ... Doğru bloklar önünüze çıktığında - ve hatalardan kaçınmayı başarabilirseniz - oyun rahatlatıcı olabilir. Ancak bir bloğu yanlış yere koyduğunuzda göreviniz hasar kontrolüne dönüşüyor ve panik içinde ya pisliğinizi temizlemeye ya da ölmeye çalışıyorsunuz." Tetris aynı zamanda listede bir ya da iki versiyonun belirtilmediği tek oyundu; editörler hangi versiyonun en iyi olduğu konusunda çıkmaza girdikten sonra Tetris'in oynanacak yanlış bir versiyonu olmadığı sonucuna vardıklarını açıkladılar. Tetris 2007 yılında IGN'in "Tüm Zamanların En İyi 100 Video Oyunu" listesinde ikinci sırada yer almıştır.

1991 yılında PC Format Tetris'i gelmiş geçmiş en iyi 50 bilgisayar oyunundan biri olarak seçti. Editörler oyunu "inanılmaz derecede bağımlılık yapıcı" ve "tüm zamanların en iyi oyunlarından biri" olarak nitelendirdi.

2015 yılında Strong Ulusal Oyun Müzesi Tetris'i Dünya Video Oyunu Onur Listesi'ne dahil etti.

Araştırma

Tetris akademik araştırmalara konu olmuştur. Vladimir Pokhilko Tetris kullanarak deneyler yapan ilk klinik psikologdur. Daha sonra, hesaplama teorisi, algoritmik teori ve bilişsel psikoloji dahil olmak üzere çeşitli alanlarda araştırma için kullanılmıştır.

Tetris oyunu sırasında, bloklar pencerenin alt yüzeyine adsorbe olmuş gibi görünür. Bu durum bilim insanlarının tetrominoları "karmaşık şekilli moleküller için bir vekil olarak" kullanmalarına ve nanoparçacıkların termodinamiğini incelemek üzere "düz bir yüzey üzerinde adsorpsiyonlarını" modellemelerine yol açmıştır.

Film

Tetris, 2010 yapımı kısa animasyon filmi Pixels'te ve bu filmden esinlenen 2015 yapımı aynı adlı filmde yer aldı.

2014 yılında Threshold Entertainment'ın Tetris Company ile bir araya gelerek oyunun bir film uyarlaması olan Tetris - The Movie'yi geliştirdiği duyuruldu. Threshold'un CEO'su filmi bir üçlemenin ilk bölümü olacak epik bir bilimkurgu macerası olarak tanımladı. 2016 yılında, kaynaklar filmin 2017 yılında Çin'de 80 milyon dolarlık bir bütçeyle çekileceğini iddia eden bir basın bülteni yayınladı. Ancak, 2017 veya daha sonraki hiçbir kaynak filmin gerçekten prodüksiyona girdiğini doğrulamadı.

1980'lerin sonlarında oyunu çevreleyen yasal savaşı konu alan Tetris adlı filmin 2020'de Taron Egerton'ın Henk Rogers'ı canlandıracağı duyuruldu.

Oynanışı

Tetris oyununun amacı, iki boyutlu olan oyun alanına yukarıdan düşen blokların denetimli bir şekilde düşmesini sağlayarak, arada hiç boşluk olmayacak şekilde yatay sıralar oluşturmaktır. Bloklar saat yönünde (veya bazı türlerinde saat yönünün tersine) döndürülerek ve yatay eksende sağa-sola hareket ettirilerek kontrol edilebilir. Her blok dört parçadan oluşmaktadır ve benzedikleri harflere göre adlandırılırlar. Bu harfler I, J, L, O, S, T ve Z'dir.