Go

bilgipedi.com.tr sitesinden
Git
圍棋
FloorGoban.JPG
Go, siyah çizgilerden oluşan bir ızgara üzerinde oynanır (genellikle 19×19). Taş adı verilen oyun parçaları çizgilerin kesişim noktalarında oynanır.
Aktif olduğu yıllarZhou hanedanlığından günümüze
TürlerMasa oyunu
Soyut strateji oyunu
Zihin sporu
Oyuncular2
Kurulum süresiMinimal
Oyun süresiGünlük: 20-90 dakika
Profesyonel: 1-6 saat
Rastgele şansHiçbiri
Gerekli becerilerStrateji, taktikler, temel aritmetik
EşanlamlılarWeiqi
Igo
Paduk / Baduk
a Bazı profesyonel oyunlar 16 saati aşmakta ve iki güne yayılan seanslar halinde oynanmaktadır.
Git
Çince isim
Geleneksel Çince圍棋
Basitleştirilmiş Çince围棋
Gerçek anlamı'kuşatma masa oyunu'
Tibetçe isim
Tibetçeམིག་མངས
Vietnamca isim
Vietnam alfabesicờ vây
Hán-Nôm碁𡆫
Korece isim
Hangul바둑
Hanja奕棋・奕碁 (혁기)
Japonca isim
Kanji囲碁 veya 碁
Hiraganaいご veya ご

Go, iki oyuncu için oynanan ve amacın rakipten daha fazla bölgeyi kuşatmak olduğu soyut bir strateji oyunudur. Oyun 2.500 yıldan daha uzun bir süre önce Çin'de icat edilmiştir ve günümüze kadar sürekli olarak oynanan en eski masa oyunu olduğuna inanılmaktadır. Uluslararası Go Federasyonu'nun 75 üye ülkesi tarafından 2016 yılında yapılan bir anket, dünya çapında Go oynamayı bilen 46 milyondan fazla insan ve çoğunluğu Doğu Asya'da yaşayan 20 milyondan fazla mevcut oyuncu olduğunu ortaya koymuştur.

Oyun taşlarına taş denir. Oyunculardan biri beyaz, diğeri siyah taşları kullanır. Oyuncular sırayla taşları bir tahtanın boş kesişim noktalarına (noktalarına) yerleştirirler. Taşlar tahtaya yerleştirildikten sonra hareket ettirilemez, ancak taş (veya taş grubu) ortogonal olarak bitişik tüm noktalarda karşıt taşlarla çevriliyse taşlar tahtadan çıkarılır, bu durumda taş veya grup ele geçirilir. Oyun, oyunculardan hiçbiri başka bir hamle yapmak istemeyene kadar devam eder. Bir oyun sona erdiğinde kazanan, her oyuncunun ele geçirilen taşlar ve komi (beyaz taşlara sahip oyuncunun puanına ikinci oynamanın telafisi olarak eklenen puanlar) ile birlikte kuşatılan bölgesinin sayılmasıyla belirlenir. Oyunlar istifa ile de sonlandırılabilir.

Standart Go tahtasında 361 nokta içeren 19×19'luk bir çizgi ızgarası vardır. Yeni başlayanlar genellikle daha küçük 9×9 ve 13×13 tahtalarda oynarlar ve arkeolojik kanıtlar oyunun daha önceki yüzyıllarda 17×17 ızgaralı bir tahtada oynandığını göstermektedir. Ancak oyun MS 5. yüzyılda Kore'ye ve MS 7. yüzyılda Japonya'ya ulaştığında 19×19 kareli tahtalar standart hale gelmişti.

Go, antik çağda kültürlü aristokrat Çinli bilginlerin dört temel sanatından biri olarak kabul edilirdi. Oyuna dair en eski yazılı referans genellikle tarihi yıllık Zuo Zhuan (M.Ö. 4. yüzyıl) olarak kabul edilir.

Nispeten basit kurallarına rağmen Go son derece karmaşık bir oyundur. Satrançla kıyaslandığında Go, hem daha geniş bir oyun alanına sahip daha büyük bir tahtaya hem de daha uzun oyunlara ve ortalama olarak her hamlede dikkate alınması gereken çok daha fazla alternatife sahiptir. Go'daki yasal tahta pozisyonlarının sayısı yaklaşık olarak 2.1×10170 olarak hesaplanmıştır ki bu sayı, 1080 civarında olduğu tahmin edilen gözlemlenebilir evrendeki atom sayısından çok daha fazladır.

Goban adı verilen Japon go sehpası

Oyunun temel amacı şöyle bir benzetmeyle açıklanabilir: İki general bir bölgeyi kontrol altına almak istemektedir. Bunun için ilk önce gözetleme kuleleri dikerler ve sonra da kendileri için güvenli bir pozisyon kurmaya çalışırlar. Oyunun amacı rakibi tamamen ortadan kaldırmaktan veya taşlarını esir almaktan çok onun karşısında avantajlı bir konuma geçmek, kendi taşlarınızla mümkün olabildiğince çok alanı kontrol altında tutmaktır.

Go, kuralları çok basit olmakla birlikte oldukça karmaşık bir oyundur. Go oyununda satrançtaki gibi taşların hareket kabiliyetleri sınırlı olmadığından bir taşı oynayabileceğiniz çok fazla yer vardır. Satranç oyununda ilk yarım hamle için 20 olasılık, ikinci yarım hamle için 20, tam hamle (bir beyaz bir siyah) için 400 olasılık vardır. Go oyununda ise ilk taş (siyah) için 361 olasılık, ikinci taş (beyaz) için 360 olasılık, toplam 129.960 olasılık vardır. Hamle çeşitliliği o kadar çoktur ki bir Go oyuncusunun ustalaşma evresi ömrünün sonuna kadar sürebilir.

Go'da hesaplı hareket etmek (strateji) önemli olsa da, oyunun tek önemli noktası değildir. Go, insanı düşündüren yönüyle meditasyona ilham verebilir, hatta insanın iç dünyasına bir ayna tutarcasına kendi kişiliğini ve dahası karşısındaki rakibin kişiliğini daha yakından tanımasına yol açar. Go birçok atasözünün çıkış noktası olmuştur, çünkü Go hayatın gerçeklerini minyatür halde yansıtmaktadır.

II. Dünya Savaşı'nda ABD'nin savaşa giriş sebebi olan Pearl Harbor Saldırısı'nın, şaşırtıcı etkisi ve tahribatının arkasındaki soğuk mantığın temelinde bir Go manevrası (yalnız olan taşa saldır) olduğu bilinen bir gerçektir.

Beyaz ve siyah taşlarla 19*19 ebatlarındaki goban adı verilen tahta üzerinde oynanmaktadır
« Satrancın Barok kuralları ancak biz insanlar tarafından icat edilebilecekken Go'nun kuralları o kadar nezih, organik ve katı bir şekilde mantıklıdır ki eğer evrenin başka yerlerinde akıllı yaşam formları varsa neredeyse kesinlikle Go oynuyorlardır. »
(Uluslararası Satranç Ustası, Edward Lasker)

Etimoloji

Go sözcüğü Japonca igo (囲碁; いご) sözcüğünün kısa biçimidir ve eski wigo (ゐご), Orta Çince ɦʉi gi (圍棋, Mandarin: wéiqí, lit. 'kuşatma masa oyunu' veya 'çevreleme masa oyunu'). İngilizce'de oyun için kullanılan Go ismi, yaygın olarak kullanılan go kelimesinden ayırt etmek için genellikle büyük harfle yazılır. Ing Chang-ki Vakfı tarafından desteklenen etkinliklerde goe olarak yazılır.

Korece baduk kelimesi, kökeni tartışmalı olan Orta Korece Badok kelimesinden türemiştir; daha makul etimolojiler arasında 'düz ve geniş tahta' anlamına gelen Ba'ya eklenen dok son eki veya 'tarla' anlamına gelen Bat ile 'taş' anlamına gelen Dok'un birleşmesi yer alır. Daha az akla yatkın etimolojiler arasında, oyunun oyun taşlarına atıfta bulunan Badukdok'tan bir türetme veya 'taşları düzenlemek' anlamına gelen Çince páizi'den (排子) bir türetme yer alır.

Genel bakış

Bir Go oyununun ilk 150 hamlesinin animasyonu. (Animasyonu daha büyük bir pencerede yeniden başlatmak için tahtaya tıklayın.)

Go, tahtanın toplam alanını rakibinden daha büyük bir taşla çevrelemeyi amaçlayan çekişmeli bir oyundur. Oyun ilerledikçe, oyuncular oluşumları ve potansiyel bölgeleri haritalamak için taşları tahtaya yerleştirirler. Rakip oluşumlar arasındaki çekişmeler genellikle son derece karmaşıktır ve oluşum taşlarının genişletilmesi, küçültülmesi veya toptan ele geçirilip kaybedilmesiyle sonuçlanabilir.

Tek bir siyah taşın (A) dört özgürlüğü (bitişik boş noktalar), Beyaz bu özgürlükleri birer tane azaltırken (B, C ve D). Siyahın sadece bir özgürlüğü kaldığında (D), bu taş atari durumundadır. Beyaz, son özgürlüğünde (D-1'de) bir oyunla bu taşı ele geçirebilir (tahtadan kaldırabilir).

Go'nun temel ilkelerinden biri, bir taş grubunun tahtada kalabilmesi için grubu çevreleyen ve özgürlük olarak bilinen en az bir açık noktaya sahip olmasıdır. Bir grubun içinde bulunan bir veya daha fazla özgürlüğe göz denir ve iki veya daha fazla gözü olan bir grup, etrafı çevrili olsa bile ele geçirilemez. Bu tür grupların kayıtsız şartsız canlı olduğu söylenir.

Genel strateji kendi bölgesini genişletmek, rakibin zayıf gruplarına (öldürülebilecek gruplar) saldırmak ve kendi gruplarının yaşam durumunu daima göz önünde bulundurmaktır. Grupların özgürlükleri sayılabilir. Karşılıklı rakip grupların birbirlerini ele geçirmeleri veya ölmeleri gereken durumlara ele geçirme yarışları veya semai denir. Bir ele geçirme yarışında, daha fazla özgürlüğe sahip olan grup nihayetinde rakibinin taşlarını ele geçirebilecektir. Ele geçirme yarışları ve yaşam ya da ölüm unsurları Go'nun temel mücadeleleridir.

Oyuncular karlı bir oyun için daha fazla fırsat olmadığını düşünürlerse taş koymak yerine pas geçebilirler. Oyun her iki oyuncu da pas geçtiğinde veya bir oyuncu çekildiğinde sona erer. Genel olarak, oyuna puan vermek için her oyuncu kendi taşlarının çevrelediği boş noktaların sayısını sayar ve ardından rakip tarafından ele geçirilen taşların sayısını çıkarır. Daha yüksek skora sahip olan oyuncu (komi için ayarlama yapıldıktan sonra) oyunu kazanır.

Oyunun açılış aşamalarında, oyuncular genellikle tahtanın köşelerinde ve kenarlarında pozisyonlar (veya üsler) kurarlar. Bu üsler, yaşam için birçok seçeneği olan (ele geçirmeyi önleyen bir grup taş için kendi kendine canlılık) ve potansiyel bölge için oluşumlar oluşturan güçlü şekillerin hızla geliştirilmesine yardımcı olur. Oyuncular genellikle köşelerden başlar çünkü bölge oluşturmak tahtanın iki kenarının yardımıyla daha kolaydır. Oluşturulan köşe açılış dizileri joseki olarak adlandırılır ve genellikle bağımsız olarak çalışılır.

Dame, siyah ve beyazın sınır duvarları arasında kalan ve bu nedenle her iki taraf için de değeri olmadığı düşünülen noktalardır. Seki, hiçbirinin iki gözü olmayan, karşılıklı olarak canlı beyaz ve siyah grup çiftleridir. Bir ko (Çince ve Japonca: ), başka bir yerde zorlayıcı hamleler yaparak itiraz edilebilen tekrarlanan bir konum şeklidir. Zorlama hamlesi oynandıktan sonra ko "geri alınabilir" ve orijinal konumuna geri dönebilir. Bazı ko savaşları önemli olabilir ve büyük bir grubun hayatını belirleyebilirken, diğerleri sadece bir veya iki puan değerinde olabilir. Sadece bir tarafın kaybedecek çok şeyi olduğu bazı ko dövüşleri piknik ko'su olarak adlandırılır. Japonlar buna hanami (çiçek izleme) ko'su derler.

Başkalarıyla oynamak genellikle oyuncunun rütbesiyle (30 kyu'dan 1 kyu'ya, sonra 1 dan'dan 7 dan'a, sonra 1 dan pro'dan 9 dan pro'ya yükselir) gösterilen her oyuncunun gücünün bilinmesini gerektirir. Rütbe farkı bir handikapla telafi edilebilir - Beyaz'ın daha güçlü olmasını telafi etmek için Siyah'ın tahtaya iki veya daha fazla taş yerleştirmesine izin verilir. Bazı özel durumlar dışında neredeyse tamamen eşdeğer olan farklı kural setleri (Kore, Japon, Çin, AGA, vb.) vardır.

Kurallar

Oyun sırası (dönüşümlü hamleler, Siyah önce hamle yapar ya da handikap alır) ve puanlama kuralları dışında, Go'da esasen sadece iki kural vardır:

  • Kural 1 (özgürlük kuralı), tahtada kalan her taşın doğrudan ortogonal olarak bitişik (yukarı, aşağı, sola veya sağa) en az bir açık noktaya (özgürlük) sahip olması veya yanında en az bir açık nokta (özgürlük) bulunan bağlantılı bir grubun parçası olması gerektiğini belirtir. Son serbestliğini kaybeden taşlar veya taş grupları tahtadan kaldırılır.
  • Kural 2 (ko kuralı), tahtadaki taşların asla önceki bir taş pozisyonunu tekrarlamaması gerektiğini belirtir. Bunu yapacak hamleler yasaktır ve bu nedenle o turda sadece tahtanın başka bir yerindeki hamlelere izin verilir.

Oyunun nasıl oynandığına dair neredeyse tüm diğer bilgiler sezgiseldir, yani bir kuraldan ziyade oyunun nasıl oynandığına dair öğrenilmiş bilgilerdir. Diğer kurallar, farklı kural setleri aracılığıyla ortaya çıktıkları için özelleşmişlerdir, ancak yukarıdaki iki kural, oynanan herhangi bir oyunun neredeyse tamamını kapsar.

Farklı ülkelerde kullanılan kural setleri arasında, özellikle Çin ve Japon puanlama kurallarında bazı küçük farklılıklar olsa da, bu farklılıklar oyunun taktik ve stratejisini büyük ölçüde etkilemez.

Belirtilen yerler dışında, burada sunulan temel kurallar kullanılan puanlama kurallarından bağımsız olarak geçerlidir. Puanlama kuralları ayrıca açıklanmıştır. Hazır bir İngilizce karşılığı olmayan Go terimleri genellikle Japonca adlarıyla anılır.

Temel kurallar

Özgürlükleri noktalarla işaretlenmiş bir siyah zincir ve iki beyaz zincir. Özgürlükler bir zincirin tüm taşları arasında paylaşılır ve sayılabilir. Burada siyah grup 5 özgürlüğe sahipken, iki beyaz zincirin her biri 4 özgürlüğe sahiptir.

İki oyuncu, Siyah ve Beyaz, sırayla kendi renklerindeki taşları her seferinde bir taş olmak üzere tahtanın kesişme noktalarına yerleştirirler. Normal tahta boyutu 19×19'dur, ancak yeni başlayanlar veya hızlı oyun oynamak için 13×13 ve 9×9'luk daha küçük tahta boyutları da popülerdir. Tahta başlangıçta boştur. İki ya da daha fazla taş handikapı verilmediği sürece önce Siyah oynar, bu durumda önce Beyaz oynar. Oyuncular, ko ve intihar kuralları tarafından yasaklananlar dışında (aşağıya bakınız) oynamak için herhangi bir boş kavşağı seçebilirler. Bir taş bir kez oynandıktan sonra asla hareket ettirilemez ve ancak ele geçirilirse tahtadan alınabilir. Bir oyuncu taş yerleştirmeyi reddederek sırasını pas geçebilir, ancak bu genellikle oyunun sonunda her iki oyuncu da daha fazla oyunla daha fazla bir şey başarılamayacağına inandığında yapılır. Her iki oyuncu da arka arkaya pas geçtiğinde oyun sona erer ve puanlama yapılır.

Özgürlükler ve ele geçirme

Beyaz A'da oynarsa, siyah zincir son özgürlüğünü de kaybeder. Ele geçirilir ve tahtadan kaldırılır.

Aynı renkteki dikey ve yatay bitişik taşlar bir zincir (dizi veya grup olarak da adlandırılır) oluşturur ve daha sonra bölünemeyen ayrı bir birim oluşturur. Yalnızca tahtadaki çizgilerle birbirine bağlanan taşlar bir zincir oluşturur; çapraz olarak bitişik olan taşlar birbirine bağlı değildir. Zincirler, bitişik kesişme noktalarına ilave taşlar yerleştirilerek genişletilebilir ve aynı renkteki iki veya daha fazla zincire bitişik bir kesişme noktasına bir taş yerleştirilerek birbirine bağlanabilir.

Tahtanın ızgara çizgilerinden biri boyunca bir taşa bitişik boş bir noktaya o taş için özgürlük denir. Bir zincirdeki taşlar özgürlüklerini paylaşırlar. Bir taş zincirinin tahtada kalabilmesi için en az bir özgürlüğe sahip olması gerekir. Bir zincir, hiçbir özgürlüğü kalmayacak şekilde rakip taşlar tarafından kuşatıldığında, ele geçirilir ve tahtadan kaldırılır.

Ko kuralı

Go ul.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go ur.svg
Go l.svg Go b.svg Go w.svg Go .svg Go r.svg
Go b.svg Go c.svg Go b1.svg Go w.svg Go r.svg
Go l.svg Go b.svg Go w.svg Go .svg Go r.svg
Go dl.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go dr.svg

Ko kuralının geçerli olduğu durumlara bir örnek.

Oyuncuların oyunu bir önceki pozisyona döndürecek bir hamle yapmalarına izin verilmez. Ko kuralı olarak adlandırılan bu kural, sonu gelmeyen tekrarları önler. Resimdeki örnekte gösterildiği gibi: Siyah az önce 1 ile işaretli taşı oynadı ve kırmızı daire ile işaretli kesişme noktasında beyaz bir taşı ele geçirdi. Beyazın işaretli kesişme noktasında oynamasına izin verilseydi, bu hamle 1 işaretli siyah taşı yakalayacak ve Siyahın 1 işaretli hamleyi yapmasından önceki durumu yeniden yaratacaktı. Bu nedenle ko kuralı Beyazın işaretli kesişme noktasında hemen oynamasını yasaklar. Bunun yerine Beyaz başka bir yerde oynamalı ya da pas geçmelidir; Siyah daha sonra işaretli kesişme noktasını doldurarak ko'yu sonlandırabilir ve beş taşlı bir siyah zincir oluşturabilir. Eğer Beyaz ko'ya devam etmek isterse (tekrar eden belirli bir pozisyon), Beyaz tahtanın başka bir yerinde Siyahın cevap vermesi gereken bir oyun bulmaya çalışır; Siyah cevap verirse, Beyaz ko'yu tekrar alabilir. Bu tür değiş tokuşların tekrarına ko savaşı denir.

Çeşitli kural setleri, tahtayı hemen önceki bir konuma geri döndürmeyi yasaklayan ko kuralı üzerinde hemfikir olsalar da, bir oyuncunun daha uzakta olan geçmiş bir konumu yeniden yaratabileceği nispeten nadir durumları farklı şekillerde ele alırlar. Daha fazla bilgi için Go Kuralları § Tekrarlama bölümüne bakınız.

İntihar

Normal kurallara göre Beyaz A'da oynayamaz çünkü o noktada serbestlik yoktur. Ing ve Yeni Zelanda kurallarına göre Beyaz, kendisini ve komşu iki beyaz taşı öldürerek üç boşluklu boş bir göz bırakan bir intihar taşı olan A'yı oynayabilir. Siyah doğal olarak A'ya oynayarak cevap verir ve yaşamak için iki göz yaratır.

Bir oyuncu, kendisinin veya grubunun hemen hiç özgürlüğü kalmayacak şekilde bir taş yerleştiremez, ancak bunu yapmak bir düşman grubunu son özgürlüğünden hemen mahrum bırakır. İkinci durumda, düşman grubu ele geçirilir ve yeni taşa en az bir özgürlük bırakılır, böylece yeni taş yerleştirilebilir. Bu kural, tek ve iki göz arasındaki çok önemli farktan sorumludur: tek gözlü bir grup dışarıdan tamamen kuşatılmışsa, tek gözüne yerleştirilen bir taşla öldürülebilir.

Ing ve Yeni Zelanda kurallarında bu kural yoktur ve orada bir oyuncu kendi gruplarından birini yok edebilir (intihar edebilir). Bu oyun sadece küçük bir iç alan ya da planlama içeren sınırlı durum setlerinde faydalı olacaktır. Sağdaki örnekte, bir ko tehdidi olarak faydalı olabilir.

Komi

Siyah ilk hamleyi oynama avantajına sahip olduğundan, Beyaza bir miktar telafi verme fikri 20. yüzyılda ortaya çıkmıştır. Buna komi denir ve Japon kuralları altında beyaza 6,5 puanlık bir telafi sağlar (puan sayısı kural setine göre değişir). Handikaplı oyunda Beyaz, olası bir beraberliği (jigo) bozmak için sadece 0,5 puanlık bir komi alır.

Puanlama kuralları

Sonunda basitleştirilmiş bir oyun. Siyah'ın bölgesi (A) + (C) ve mahkumlar (D) sayılır ve Beyaz'ın sadece bölgesi (B) ile karşılaştırılır (mahkum yok). Bu örnekte, hem Siyah hem de Beyaz diğerinin toplam bölgesini azaltmak için istila etmeye ve yaşamaya (C ve D grupları) çalışmıştır. Beyaz'ın grubu (D) (E)'de siyah bir taşla öldürüldüğü için sadece Siyah'ın istilacı grubu (C) yaşamayı başardı. Ortadaki puanlar (F) dame'dir, yani hiçbir oyuncuya ait değildir.

İki genel puanlama sistemi kullanılır ve oyuncular hangisini kullanacaklarını oyundan önce belirlerler. Her iki sistem de neredeyse her zaman aynı sonucu verir. Bölge puanlaması, bir oyuncunun taşlarının çevrelediği boş noktaların sayısını, oyuncunun ele geçirdiği taşların sayısıyla birlikte sayar. Alan puanlaması, bir oyuncunun taşlarının işgal ettiği ve çevrelediği noktaların sayısını sayar. Çağdaş Çin oyunuyla ilişkilidir ve muhtemelen 15. veya 16. yüzyılda Ming Hanedanlığı döneminde orada kurulmuştur.

Her iki oyuncu da arka arkaya geçtikten sonra, hala tahtada olan ancak ele geçirilmekten kaçınamayan taşlar, ölü taşlar olarak adlandırılır, kaldırılır.

Alan puanlaması (Çince dahil): Bir oyuncunun puanı, oyuncunun tahtada sahip olduğu taş sayısı artı o oyuncunun taşları tarafından çevrelenen boş kavşakların sayısıdır.

Bölge puanlaması (Japonca ve Korece dahil): Oyun sırasında her oyuncu ele geçirdiği taşları esir olarak adlandırarak elinde tutar. Oyunun sonunda çıkarılan tüm ölü taşlar esir haline gelir. Skor, bir oyuncunun taşları tarafından çevrelenen boş noktaların sayısı artı o oyuncu tarafından ele geçirilen esirlerin sayısıdır.

Hangi taşların ölü olduğu konusunda anlaşmazlık varsa, alan puanlama kuralları uyarınca, oyuncular sorunu çözmek için oyuna devam ederler. Skor, oyuncuların bir sonraki ardışık geçişinden sonraki pozisyon kullanılarak hesaplanır. Bölge puanlamasında kurallar çok daha karmaşıktır; ancak pratikte oyuncular genellikle oyuna devam eder ve her taşın durumu belirlendikten sonra ilk iki ardışık geçişin gerçekleştiği andaki pozisyona dönerek ölü taşları kaldırırlar. Daha fazla bilgi için Go Kuralları bölümüne bakınız.

Bir oyuncunun tahtada sahip olduğu taş sayısının rakibinin aldığı esir sayısıyla doğrudan ilişkili olduğu göz önüne alındığında, ortaya çıkan net skor, yani Siyah ve Beyaz'ın skorları arasındaki fark, her iki kural setinde de aynıdır (oyuncular oyun sırasında farklı sayıda pas atmadıysa). Bu nedenle, iki puanlama sistemi tarafından verilen net sonuç nadiren bir puandan daha fazla farklılık gösterir.

Yaşam ve ölüm

Aslında Go kurallarında bahsedilmese de (en azından Yeni Zelanda ve ABD kuralları gibi daha basit kural setlerinde), yaşayan bir taş grubu kavramı oyunun pratik olarak anlaşılması için gereklidir.

Go ulc.svg Go b.svg Go b.svg Go w.svg Go u.svg Go w.svg Go b.svg Go uc.svg Go b.svg
Go b.svg Go c.svg Go b.svg Go w.svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go b.svg Go rc.svg
Go b.svg Go b.svg Go w.svg Go w.svg Go .svg Go w.svg Go w.svg Go b.svg Go b.svg
Go w.svg Go w.svg Go w.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go rc.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go b.svg
Go w.svg Go w.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go w.svg Go w.svg Go w.svg
Go b.svg Go w.svg Go w.svg Go w.svg Go w.svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go b.svg
Go lA.svg Go b.svg Go b.svg Go b.svg Go w.svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go rc.svg
Go b.svg Go b.svg Go dc.svg Go b.svg Go w.svg Go d.svg Go w.svg Go b.svg Go b.svg

Göz örnekleri (işaretli). Tahtanın üst kısmındaki siyah gruplar en az iki göze sahip oldukları için canlıdır. Alttaki siyah grupların sadece bir gözü olduğu için ölüdürler. İşaretli a noktası sahte bir gözdür, bu nedenle sahte a gözüne sahip siyah grup beyaz tarafından öldürülür.

Bir taş grubu çoğunlukla kuşatılmışsa ve başka bir yerdeki dost taşlarla bağlantı kurma seçeneği yoksa, grubun durumu ya canlı, ya ölü ya da kararsızdır. Bir taş grubu, rakibin önce hareket etmesine izin verilse bile ele geçirilemiyorsa canlı olduğu söylenir. Tersine, bir taş grubu, grubun sahibinin ilk hamleyi yapmasına izin verilse bile ele geçirilmekten kaçınamazsa ölü olduğu söylenir. Aksi takdirde, grubun huzursuz olduğu söylenir: ilk kimin oynayacağına bağlı olarak, savunan oyuncu onu canlı tutabilir veya rakip onu öldürebilir.

Göz, bir grup taşla çevrili boş bir nokta veya nokta grubudur. Eğer gözün etrafı Siyah taşlarla çevriliyse, Beyaz, Siyahın son özgürlüğünü alıp Siyah taşları ele geçirmediği sürece orada oynayamaz. (Böyle bir hamle çoğu kural setindeki intihar kuralına göre yasaktır, ancak yasak olmasa bile böyle bir hamle Beyaz bir taşın gereksiz yere intiharı olacaktır).

Eğer bir Siyah grubun iki gözü varsa, Beyaz onu asla ele geçiremez çünkü Beyaz iki özgürlüğü de aynı anda kaldıramaz. Siyahın tek gözü varsa, Beyaz tek gözde oynayarak Siyahın son özgürlüğünü kaldırarak Siyah grubu ele geçirebilir. Böyle bir hamle intihar değildir çünkü önce Siyah taşlar kaldırılır. "Göz örnekleri" diyagramında daire içine alınmış tüm noktalar gözdür. Üst köşelerdeki iki siyah grup canlıdır, çünkü her ikisinin de en az iki gözü vardır. Alt köşelerdeki gruplar ölüdür, çünkü her ikisinin de sadece bir gözü vardır. Sol alttaki grubun iki gözü var gibi görünebilir, ancak a ile işaretli çevrili boş nokta aslında bir göz değildir. Beyaz orada oynayabilir ve siyah bir taş alabilir. Böyle bir noktaya genellikle sahte göz denir.

Seki (karşılıklı yaşam)

Seki (karşılıklı yaşam) örneği. Ne Siyah ne de Beyaz, bu gruplar için kendi özgürlüklerini bire indirmeden (self-atari) işaretli noktalarda oynayamaz.

Bir grubun hayatta kalması için iki göze sahip olması gerekliliğinin bir istisnası vardır, bu duruma seki (veya karşılıklı hayat) denir. Farklı renkli grupların bitişik olduğu ve serbestlikleri paylaştığı durumlarda, iki oyuncunun da ilk hamleyi yapmak istemediği bir durum ortaya çıkabilir, çünkü böyle bir durumda rakibin ele geçirmesine izin verilmiş olur; bu nedenle böyle durumlarda iki oyuncunun da taşları tahtada kalır (seki). İki oyuncu da bu gruplar için herhangi bir puan almaz, ancak en azından bu grupların kendileri ele geçirilmek yerine yaşamaya devam eder.

Seki birçok şekilde ortaya çıkabilir. En basitleri şunlardır:

  1. her oyuncunun gözü olmayan bir grubu vardır ve iki özgürlüğü paylaşırlar ve
  2. her oyuncunun bir gözü olan bir grubu vardır ve bir özgürlüğü daha paylaşırlar.

"Seki (ortak yaşam) örneği" diyagramında daire içine alınmış noktalar hem siyah hem de beyaz grup tarafından paylaşılan özgürlüklerdir. İki oyuncu da daire içine alınmış bir noktada oynamak istemez, çünkü bunu yapmak rakibin ele geçirmesine izin verir. Bu örnekteki diğer tüm gruplar, hem siyah hem de beyaz, en az iki gözle canlıdır. Seki, bir oyuncunun diğer oyuncunun neredeyse yerleşmiş bir grubunu işgal etme ve öldürme girişiminden kaynaklanabilir.

Taktikler

Go'da taktikler, taşlar arasında anlık mücadele, taşları ele geçirme ve kurtarma, yaşam, ölüm ve tahtanın belirli bir bölümüne lokalize olan diğer konularla ilgilenir. Tahtanın sadece bir kısmıyla sınırlı olmayan daha büyük konular strateji olarak adlandırılır ve kendi bölümlerinde ele alınır.

Ele geçirme taktikleri

Taşları ele geçirmeyi amaçlayan çeşitli taktiksel yapılar vardır. Bunlar, bir oyuncunun kuralları anladıktan sonra öğrendiği ilk şeyler arasındadır. Taşların bu teknikler kullanılarak ele geçirilebileceğinin farkına varmak ileriye doğru atılmış önemli bir adımdır.

Go ul.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg
Go l.svg Go .svg Go w.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go w.svg Go b.svg Go w.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go w.svg Go b1.svg Go b3.svg Go w4.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go w2.svg Go b5.svg Go b7.svg Go w8.svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go w6.svg Go b9.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go 10.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg

Bir merdiven. Merdiven, tahtanın ilerisinde merdivenle kesişecek siyah taşlara bağlanmadıkça veya beyazın taşlarından birinin sadece bir özgürlüğü varsa siyah kaçamaz.

En temel teknik merdivendir. Bir merdivendeki taşları ele geçirmek için oyuncu, rakibini yandaki şemada gösterildiği gibi zikzak bir desene zorlamak için sürekli bir dizi ele geçirme tehdidi (atari) kullanır. Desen yol boyunca dost taşlarla karşılaşmadıkça, merdivendeki taşlar ele geçirilmekten kurtulamaz. Deneyimli oyuncular örüntüyü sürdürmenin anlamsızlığını fark eder ve başka bir yerde oynarlar.

Go ul.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg
Go l.svg Go .svg Go b.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go b.svg Go .svg Go b.svg Go w.svg Go w.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go b.svg Go w.svg Go bT.svg Go w.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go w.svg Go bT.svg Go c.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go w.svg Go bT.svg Go c.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go w.svg Go c.svg Go w1.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg

Bir ağ. İşaretli üç siyah taştan oluşan zincir hiçbir yöne kaçamaz.

Taşları yakalamak için kullanılan bir diğer teknik de Japonca adıyla geta olarak da bilinen ağdır. Bu, bazı taşları gevşek bir şekilde çevreleyerek her yöne kaçmalarını engelleyen bir hamleyi ifade eder. Yandaki diyagramda bir örnek verilmiştir. Taşları bir ağ içinde yakalamak genellikle bir merdiven içinde yakalamaktan daha iyidir, çünkü bir ağ, yolda hiçbir rakip taş olmaması koşuluna bağlı değildir ve rakibin stratejik bir merdiven kırıcı oynamasına izin vermez.

Go ul.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go b.svg Go b.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go b.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go b.svg Go w.svg Go w.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go c.svg Go w.svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go w1.svg Go b.svg Go b.svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go b.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg

Bir geri tepme. Siyah daire içine alınmış noktada oynayarak beyaz taşı ele geçirebilse de, Siyah için ortaya çıkan şeklin sadece bir özgürlüğü vardır (1'de), bu nedenle Beyaz daha sonra tekrar 1'de oynayarak üç siyah taşı ele geçirebilir (snapback).

Taşları ele geçirmek için üçüncü bir teknik de geri tepmedir. Geri çekilmede, bir oyuncu tek bir taşın ele geçirilmesine izin verir, ardından hemen o taşın daha önce işgal ettiği noktaya oynar; böylece oyuncu rakibinin taşlarından daha büyük bir grubu ele geçirir, aslında bu taşlara geri çekilir. Sağ tarafta bir örnek görülebilir. Merdivende olduğu gibi, deneyimli bir oyuncu böyle bir diziyi oynamaz, sadece hemen geri ele geçirilmek için ele geçirmenin anlamsızlığını fark eder.

İleriyi okumak

Güçlü bir taktik oyun için gereken en önemli becerilerden biri ileriyi okuyabilmektir. İleriyi okumak, oynanabilecek hamleleri, her hamleye verilebilecek olası yanıtları ve bu yanıtlardan sonraki olasılıkları değerlendirmeyi içerir. Oyunun en güçlü oyuncularından bazıları karmaşık pozisyonlarda bile 40 hamle öncesini okuyabilir.

Puanlama kurallarında açıklandığı gibi, bazı taş oluşumları asla ele geçirilemez ve canlı oldukları söylenirken, diğer taşlar ele geçirilmekten kaçınamayacakları bir konumda olabilir ve ölü oldukları söylenir. Oyunun oyuncuları için mevcut olan alıştırma materyallerinin çoğu tsumego olarak da bilinen yaşam ve ölüm problemleri şeklindedir. Bu tür problemlerde oyunculardan rakibin bir grubunu öldüren ya da kendi gruplarından birini kurtaran hayati hamle dizisini bulmaları istenir. Tsumego, bir oyuncunun ileriyi okuma becerisini geliştirmenin mükemmel bir yolu olarak kabul edilir ve tüm beceri seviyeleri için mevcuttur, bazıları en iyi oyunculara bile meydan okur.

Ko dövüşü

9×9'luk bir tahta üzerinde basitleştirilmiş bir ko savaşı. Ko kare ile işaretlenmiş noktadadır - Siyah ilk önce "ko'yu almıştır". Ko savaşı A ve B gruplarının hayatını belirler-sadece biri hayatta kalır ve diğeri esir alınır. Beyaz, ko tehdidi olarak C oynayabilir ve Siyah uygun şekilde D ile cevap verir. E, Siyah için olası bir ko tehdididir.

Ko kuralının geçerli olduğu durumlarda, bir ko savaşı meydana gelebilir. Eğer ele geçirmesi yasaklanan oyuncu ele geçirmenin önemli olduğunu düşünüyorsa, örneğin büyük bir taş grubunun ele geçirilmesini engelliyorsa, bir ko tehdidi oynayabilir. Bu, tahtanın başka bir yerinde, rakibin yanıt vermemesi halinde büyük bir kâr elde etme tehdidi içeren bir hamledir. Rakip ko tehdidine yanıt verirse, tahtadaki durum değişmiştir ve ko'yu ele geçirme yasağı artık geçerli değildir. Böylece ko tehdidini yapan oyuncu artık ko'yu yeniden ele geçirebilir. Rakip de aynı durumdadır ve ya ko tehdidinde bulunabilir ya da başka bir yerde oynayarak ko'yu kabul edebilir. Eğer bir oyuncu ko'yu önemli bulmadığı için ya da ko tehdidi olarak işlev görecek hamle kalmadığı için ko'dan vazgeçerse ko'yu kaybetmiş olur ve rakibi ko'yu bağlayabilir.

Bir oyuncu ko tehdidine yanıt vermek yerine tehdidi görmezden gelip ko'yu bağlamayı da seçebilir. Böylece ko'yu kazanırlar, ancak bunun bir bedeli vardır. Bir tehdide ne zaman yanıt verileceği ve ne zaman görmezden gelineceği ince bir seçimdir ve bir oyuncunun bağlanarak ne kadar kazanılacağı, yanıt vermeyerek ne kadar kaybedileceği, her iki oyuncunun da kaç olası ko tehdidi kaldığı, bunları oynamanın en uygun sırasının ne olduğu ve kalan tehditlerin her birinin boyutu - kaybedilen veya kazanılan puanlar - dahil olmak üzere birçok faktörü dikkate almasını gerektirir.

Sıklıkla, ko mücadelesinin galibi ko'yu bağlamaz, bunun yerine rakibinin ko tarafını oluşturan zincirlerden birini ele geçirir. Bazı durumlarda bu, komşu bir konumda başka bir ko savaşına yol açar.

Strateji

Strateji, küresel etki, uzak taşlar arasındaki etkileşim, yerel savaşlar sırasında tüm tahtayı akılda tutmak ve oyunun genelini ilgilendiren diğer konularla ilgilenir. Bu nedenle, stratejik bir avantaj sağladığında taktiksel bir kayba izin vermek mümkündür.

Acemiler genellikle taşları sanki bir şans oyunuymuş gibi tahtaya rastgele yerleştirerek başlarlar. Taşların daha fazla güç için nasıl bağlandığına dair bir anlayış gelişir ve ardından birkaç temel ortak açılış dizisi anlaşılabilir. Yaşam ve ölüm yollarını öğrenmek, kişinin zayıf gruplara ilişkin stratejik anlayışını geliştirmesine temel bir şekilde yardımcı olur. Hem agresif oynayan hem de zorluklarla başa çıkabilen bir oyuncunun oyunda kiai ya da savaşçı ruh sergilediği söylenir.

Temel kavramlar

Temel stratejik hususlar aşağıdakileri içerir:

  • Bağlantı: Kişinin kendi taşlarını bağlı tutması, daha az grubun yaşam şekli oluşturması gerektiği ve kişinin savunması gereken daha az grup olduğu anlamına gelir.
  • Kesme: Rakip taşları bağlantısız tutmak, rakibin daha fazla grup için savunma yapması ve canlı şekil oluşturması gerektiği anlamına gelir.
  • Hayatta kalmak: Hayatta kalmanın en basit yolu köşede veya kenarlardan birinde bir dayanak noktası oluşturmaktır. Bir grubun hayatta kalabilmesi için en azından iki gözü (ayrı açık noktalar) olmalıdır. Rakip her iki gözü de dolduramaz, çünkü böyle bir hareket intihardır ve kurallarda yasaklanmıştır.
  • Karşılıklı yaşam (seki) ölmekten daha iyidir: Hiçbir oyuncunun, diğer oyuncunun ele geçirmek için başka bir noktada oynamasına izin vermeden belirli bir noktada oynayamayacağı bir durum. En yaygın örnek, son birkaç özgürlüğünü paylaşan bitişik gruplardır - eğer oyunculardan biri paylaşılan özgürlüklerde oynarsa, kendi grubunu tek bir özgürlüğe indirebilir (kendilerini atari'ye sokarak) ve rakibinin bir sonraki hamlede onu ele geçirmesine izin verebilir.
  • Ölüm: Canlı şekli kalmayan bir grup sonunda ele geçirilmiş olarak tahtadan kaldırılır.
  • İstila: Rakibin daha fazla nüfuza sahip olduğu bir alanda yeni bir canlı grup kurmak, rakibin puanını işgal ettiği alanla orantılı olarak azaltmak anlamına gelir.
  • Azaltma: Bir taşı rakibin etki alanına, sonunda elde edeceği toprak miktarını azaltacak kadar uzağa yerleştirmek, ancak dışarıdaki dost taşlarla bağlantısını kesecek kadar uzağa değil.
  • Sente: Rakibi karşılık vermeye (gote) zorlayan bir oyun. Düzenli olarak sente oynayabilen bir oyuncu inisiyatife sahiptir ve oyunun akışını kontrol edebilir.
  • Fedakarlık: Daha önemli bir alanda bir oyunu veya planı gerçekleştirmek için bir grubun ölmesine izin vermek.

İlgili strateji çok soyut ve karmaşık hale gelebilir. Üst düzey oyuncular strateji anlayışlarını geliştirmek için yıllarını harcarken, acemi bir oyuncu düzenli olarak kazanmadan önce rakiplerine karşı yüzlerce oyun oynayabilir.

Açılış stratejisi

Oyunun açılışında, oyuncular genellikle ilk olarak tahtanın köşelerinde oynar ve bölge kazanırlar, çünkü iki kenarın varlığı bölgeyi çevrelemelerini ve taşlarını yerleştirmelerini kolaylaştırır. Bir köşedeki güvenli bir konumdan, tahtanın kenarı boyunca uzanarak daha fazla bölge üzerinde hak iddia etmek mümkündür. Açılış, oyunun teorik olarak en zor kısmıdır ve profesyonel oyuncuların düşünme süresinin büyük bir kısmını alır. Tahtanın bir köşesine oynanan ilk taş genellikle kenardan üçüncü veya dördüncü çizgiye yerleştirilir. Oyuncular açılış sırasında 4-4 yıldız noktasında veya yakınında oynama eğilimindedir. Kenara daha yakın oynamak verimli olmak için yeterli bölge üretmez ve kenardan daha uzak oynamak bölgeyi güvenli bir şekilde güvence altına almaz.

Açılışta oyuncular genellikle joseki adı verilen ve yerel olarak dengeli değiş tokuşlar olan yerleşik diziler oynarlar; ancak seçilen joseki küresel ölçekte de tatmin edici bir sonuç üretmelidir. Genellikle bölge ve nüfuz arasında bir denge tutturulması tavsiye edilir. Bunlardan hangisinin öncelikli olacağı genellikle bireysel bir zevk meselesidir.

Orta oyun ve oyun sonu

Oyunun orta safhası en mücadeleci safhadır ve genellikle 100 hamleden fazla sürer. Orta oyun sırasında oyuncular birbirlerinin bölgelerini işgal eder ve yaşayabilmek için gerekli iki göze sahip olmayan oluşumlara saldırırlar. Bu tür gruplar kurtarılabilir veya tahtada daha önemli bir şey için feda edilebilir. Bir oyuncunun rakibinin büyük ve zayıf bir grubunu ele geçirmeyi başarması mümkündür, bu da genellikle belirleyici olur ve oyunu bir istifa ile bitirir. Bununla birlikte, büyük değiş tokuşlar, görünüşte ölü grupların yeniden canlanması ve öldürmek yerine bölge inşa edecek şekilde saldırmak için ustaca bir oyunla meseleler daha da karmaşık olabilir.

Orta oyunun sona ermesi ve oyun sonuna geçiş birkaç özellik tarafından işaretlenir. Oyunun sonlarına doğru oyun, ko dövüşleri haricinde, birbirini etkilemeyen lokal dövüşlere bölünür; burada daha önce tahtanın merkezi alanı tahtanın tüm bölümleriyle ilişkiliydi. Hiçbir büyük zayıf grup hala ciddi tehlike altında değildir. Hamlelere, sadece rekabet etmek için gerekli olmaktan ziyade, 20 puan veya daha azı gibi belirli bir değer atfedilebilir. Her iki oyuncu da planlarında, toprak kazanma ya da yok etme, taşları ele geçirme ya da kurtarma gibi sınırlı hedefler belirler. Oyunun bu değişen yönleri, güçlü oyuncular için genellikle hemen hemen aynı zamanda ortaya çıkar. Kısacası, strateji ve etki kavramlarının tahtadaki somut nihai sonuçlar açısından yeniden değerlendirilmesi gerektiğinde orta oyun oyun sonuna dönüşür.

Tarih

Çin'deki Kökeni

Oyunla ilgili en eski yazılı referans genellikle M.Ö. 548'deki tarihi bir olaya atıfta bulunan tarihi yıllık Zuo Zhuan (M.Ö. 4. yüzyıl) olarak kabul edilir. Konfüçyüs'ün Analektleri'nin XVII. kitabında ve Mencius (M.Ö. 3. yüzyıl) tarafından yazılan iki kitapta da bahsedilmektedir. Tüm bu eserlerde oyundan () olarak bahsedilmektedir. Bugün Çin'de weiqi olarak bilinir (basitleştirilmiş Çince: 围棋; geleneksel Çince: 圍棋; pinyin: wéiqí; Wade-Giles: wei ch'i), lit. 'kuşatma masa oyunu'.

Go başlangıçta 17×17 satırlık bir ızgara üzerinde oynanırdı, ancak Tang Hanedanlığı (618-907) zamanında 19×19'luk bir ızgara standart hale geldi. Efsaneler oyunun kökenini efsanevi Çin imparatoru Yao'ya (M.Ö. 2337-2258) dayandırır; imparatorun danışmanı Shun'un, asi oğlu Danzhu'yu olumlu etkilemek için bu oyunu tasarladığı söylenir. Diğer teoriler ise oyunun, saldırı pozisyonlarının haritasını çıkarmak için taş parçaları kullanan Çinli kabile savaş ağaları ve generallerinden türediğini öne sürmektedir.

Çin'de Go, kaligrafi, resim ve müzik aleti guqin çalmakla birlikte Çinli bilgin beyefendinin dört kültürlü sanatından biri olarak kabul edilirdi Eski zamanlarda go kuralları yazılı olmaktan ziyade sözlü olarak aktarılırdı.

Kore ve Japonya'ya yayıldı

Go, Kore'ye MS 5. ve 7. yüzyıllar arasında tanıtılmış ve yüksek sınıflar arasında popüler olmuştur. Kore'de oyuna baduk (hangul: ) adı verilir ve 16. yüzyılda oyunun Sunjang baduk adı verilen bir çeşidi geliştirilmiştir. Sunjang baduk, mevcut versiyonun Japonya'dan yeniden tanıtıldığı 19. yüzyılın sonuna kadar Kore'de oynanan ana varyant oldu.

Oyun MS 7. yüzyılda Japonya'ya ulaşmış ve burada ya da olarak adlandırılmıştır. 8. yüzyılda Japon imparatorluk sarayında ve 13. yüzyılda halk arasında popüler hale gelmiştir. Oyun 15. yüzyılda daha da resmileşmiştir. 1603 yılında Tokugawa Ieyasu Japonya'nın birleşik ulusal hükümetini yeniden kurdu. Aynı yıl, Japonya'nın o zamanki en iyi oyuncusu olan Nikkai (né Kanō Yosaburo, 1559) adlı bir Budist rahibi Godokoro (Go Bakanı) görevine atadı.

Nikkai Hon'inbō Sansa adını aldı ve Hon'inbō Go okulunu kurdu. Kısa süre sonra birkaç rakip okul kuruldu. Resmi olarak tanınan ve sübvanse edilen bu Go okulları oyun seviyesini büyük ölçüde geliştirdi ve dan/kyu tarzı oyuncu sıralama sistemini getirdi. Dört okuldan (Hon'inbō, Yasui, Inoue ve Hayashi) oyuncular, shōgun'un huzurunda oynanan yıllık kale oyunlarında yarıştılar.

Uluslararasılaşma

Doğu Asya'daki yaygın popülaritesine rağmen Go'nun dünyanın geri kalanına yayılması yavaş olmuştur. Batı literatüründe 16. yüzyıldan itibaren bu oyundan bahsedilse de Go, Alman bilim adamı Oskar Korschelt'in eski Han Çin oyunu üzerine bir inceleme yazdığı 19. yüzyılın sonuna kadar Batı'da popüler olmaya başlamamıştır. Go, 20. yüzyılın başlarında Alman ve Avusturya-Macaristan imparatorluklarına yayılmıştı. Edward Lasker 1905 yılında Berlin'deyken oyunu öğrendi. New York'a taşındığında Lasker, Doğu'yu gezerken Japonya'da oyunu öğrenen ve 1908'de The Game of Go kitabını yayınlayan Arthur Smith ile birlikte (diğerlerinin yanı sıra) New York Go Kulübü'nü kurdu. Lasker'in Go ve Go-moku (1934) adlı kitabı oyunun ABD'de yayılmasına yardımcı oldu ve 1935 yılında Amerikan Go Derneği kuruldu. İki yıl sonra, 1937'de Alman Go Derneği kuruldu.

İkinci Dünya Savaşı, Japonya'da popüler bir oyun olduğu için çoğu Go faaliyetini durdurdu, ancak savaştan sonra Go yayılmaya devam etti. Japonya Go Derneği (Nihon Ki-in), 1960'larda İngilizce Go Review dergisini yayınlayarak, ABD, Avrupa ve Güney Amerika'da Go merkezleri kurarak ve genellikle profesyonel öğretmenleri Batı ülkelerine turneye göndererek 20. yüzyılın büyük bir bölümünde Go'nun Doğu Asya dışında yayılmasında öncü bir rol oynamıştır. Uluslararası alanda, oyun yirminci yüzyılın başından beri yaygın olarak kısaltılmış Japonca adıyla biliniyordu ve yaygın Go kavramları için kullanılan terimler Japonca telaffuzlarından türetilmiştir.

1996 yılında NASA astronotu Daniel Barry ve Japon astronot Koichi Wakata uzayda Go oynayan ilk insanlar oldular. Wai-Cheung Willson Chow tarafından tasarlanan Go Space adlı özel bir Go seti kullandılar. Her iki astronot da Nihon Ki-in tarafından fahri dan rütbesiyle ödüllendirildi.

Aralık 2015 itibariyle Uluslararası Go Federasyonu'nun 67'si Doğu Asya dışında olmak üzere 75 üye ülkesi bulunmaktadır. Dünyanın dört bir yanındaki Çin kültür merkezleri Go'yu tanıtmakta ve İsrail'in Tel Aviv kentindeki Çin kültür merkezinin İsrail Go derneği ile birlikte düzenlediği seminerler gibi yerel Go dernekleri ile işbirliği yapmaktadır.

Wikimedia Commons'ta Go ile ilgili çoklu ortam belgeleri bulunur.

  • Fangqi
  • Go terimleri listesi
  • Türkiye Go Oyuncuları Derneği

Rekabetçi oyun

Sıralamalar ve derecelendirmeler

Üç Japon profesyonel Go oyuncusu, 2003 yılında Houston, Teksas'ta düzenlenen ABD Go Kongresi'nde, tahtanın köşesindeki bir ölüm kalım problemini incelerken bazı genç amatörleri gözlemliyor.

Go'da rütbe, oyuncunun oyundaki becerisini gösterir. Geleneksel olarak rütbeler, birçok dövüş sanatının da benimsediği bir sistem olan kyu ve dan dereceleri kullanılarak ölçülür. Daha yakın zamanlarda, Elo derecelendirme sistemine benzer matematiksel derecelendirme sistemleri kullanılmaya başlanmıştır. Bu tür derecelendirme sistemleri genellikle bir dereceyi kyu veya dan derecesine dönüştürmek için bir mekanizma sağlar. Kyu dereceleri (kısaltılmış k) öğrenci dereceleri olarak kabul edilir ve oyun seviyesi arttıkça azalır, yani 1. kyu mevcut en güçlü kyu derecesidir. Dan dereceleri (d olarak kısaltılır) usta dereceleri olarak kabul edilir ve 1. dan'dan 7. dan'a kadar yükselir. Birinci dan, bu sistemi kullanan doğu dövüş sanatlarında siyah kuşağa eşittir. Her amatör rütbe arasındaki fark bir handikap taşıdır. Örneğin, 5k'lık bir oyuncu 1k'lık bir oyuncuyla oyun oynarsa, 5k'lık oyuncunun durumu eşitlemek için dört taşlık bir handikapa ihtiyacı olacaktır. Üst düzey amatör oyuncular bazen turnuva oyunlarında profesyonelleri yenerler. Profesyonel oyuncuların profesyonel dan rütbeleri (kısaltılmış p) vardır. Bu rütbeler amatör rütbelerden ayrıdır.

Rütbe sistemi en düşük rütbeden en yüksek rütbeye doğru sıralanır:

Rütbe Türü Menzil Sahne
Çift haneli kyu 30-21k Başlangıç
Çift haneli kyu 20-10k Sıradan oyuncu
Tek basamaklı kyu 9-1k Orta seviye/kulüp oyuncusu
Amatör Dan 1-7d (burada 8d özel bir başlıktır) Gelişmiş oyuncu
Profesyonel dan 1-9p (10p'nin özel bir başlık olduğu yerlerde) Profesyoneller

Turnuva ve maç kuralları

Turnuva ve maç kuralları, oyunu etkileyebilecek ancak gerçek oyun kurallarının bir parçası olmayan faktörlerle ilgilidir. Bu tür kurallar etkinlikler arasında farklılık gösterebilir. Oyunu etkileyen kurallar şunları içerir: telafi puanlarının (komi), handikapın ve zaman kontrol parametrelerinin belirlenmesi. Genel olarak oyunu etkilemeyen kurallar şunlardır: turnuva sistemi, eşleştirme stratejileri ve yerleştirme kriterleri.

Go'da kullanılan yaygın turnuva sistemleri arasında McMahon sistemi, İsviçre sistemi, lig sistemleri ve eleme sistemi yer alır. Turnuvalar birden fazla sistemi birleştirebilir; birçok profesyonel Go turnuvası lig ve eleme sistemlerinin bir kombinasyonunu kullanır.

Turnuva kuralları ayrıca aşağıdakileri de belirleyebilir:

  • komi olarak adlandırılan ve ikinci oyuncunun rakibinin ilk hamle avantajını telafi eden telafi puanları; turnuvalar genellikle 5-8 puan aralığında bir telafi kullanır ve genellikle beraberlikleri önlemek için yarım puan içerir;
  • Farklı güçteki oyuncuların rekabetçi bir şekilde oynamasına olanak tanıyan, alternatif oyundan önce tahtaya yerleştirilen handikap taşları (daha fazla bilgi için Go handikapına bakınız); ve
  • superko: Yukarıda açıklanan temel ko kuralı, oyunlarda meydana gelen tüm döngülerin %95'inden fazlasını kapsasa da, bu kuralın kapsamadığı ancak oyunun sonsuza kadar dönmesine izin veren bazı karmaşık durumlar (üçlü ko, sonsuz yaşam vb.) vardır. Bunu önlemek için ko kuralı bazen önceki herhangi bir pozisyonun tekrarını yasaklayacak şekilde genişletilir. Bu genişletmeye süperko adı verilir.

Zaman kontrolü

Bir Go oyunu, oyun saati kullanılarak zamanlanabilir. Resmi zaman kontrolleri 1920'lerde profesyonel oyuna dahil edilmiş ve tartışmalara yol açmıştır. Ertelemeler ve mühürlü hamleler 1930'larda düzenlenmeye başladı. Go turnuvaları bir dizi farklı zaman kontrol sistemi kullanır. Tüm yaygın sistemler, her oyuncu için oyun için tek bir ana süre öngörür, ancak bir oyuncu bu süreyi tamamladıktan sonra devam etme (uzatmada) protokolleri konusunda farklılık gösterirler. En yaygın kullanılan zaman kontrol sistemi byoyomi olarak adlandırılan sistemdir. En iyi profesyonel Go maçlarının zaman tutucuları vardır, böylece oyuncular kendi saatlerine basmak zorunda kalmazlar.

Byoyomi sisteminin yaygın olarak kullanılan iki çeşidi şunlardır:

  • Standart byoyomi: Ana zaman tükendikten sonra, bir oyuncunun belirli sayıda zaman periyodu vardır (genellikle yaklaşık otuz saniye). Her hamleden sonra, oyuncunun aldığı tam zaman periyodu sayısı (genellikle sıfır) çıkarılır. Örneğin, bir oyuncunun otuz saniyelik üç zaman periyodu varsa ve bir hamle yapmak için otuz veya daha fazla (ancak altmış saniyeden az) zaman alırsa, bir zaman periyodu kaybeder. 60-89 saniyede iki zaman periyodu kaybeder ve bu böyle devam eder. Ancak otuz saniyeden daha kısa sürerse, zamanlayıcı herhangi bir süre eksiltmeden sıfırlanır. Son periyodu kullanmak oyuncunun zaman kaybettiği anlamına gelir.
  • Kanada byoyomisi: Bir oyuncu ana süresinin tamamını kullandıktan sonra belirli bir süre içinde belirli sayıda hamle yapmalıdır, örneğin beş dakika içinde yirmi hamle gibi. Gerekli sayıda taş oynanmadan süre sona ererse, oyuncu zamanında kaybetmiş olur.

Notasyon ve oyunların kaydedilmesi

Go oyunları basit bir koordinat sistemi ile kaydedilir. Bu, cebirsel satranç gösterimiyle karşılaştırılabilir, ancak Go taşları hareket etmez ve bu nedenle tur başına yalnızca bir koordinat gerektirir. Koordinat sistemleri tamamen sayısal (4-4 nokta), hibrit (K3) ve tamamen alfabetiktir. Akıllı Oyun Formatı dahili olarak alfabetik koordinatlar kullanır, ancak çoğu editör karışıklığı azalttığı için tahtayı hibrit koordinatlarla temsil eder. Japonca kifu kelimesi bazen bir oyun kaydını ifade etmek için kullanılır.

Unicode'da Go taşları Geometrik Şekiller bloğundaki siyah ve beyaz dairelerle temsil edilebilir:

Çeşitli Semboller bloğu, muhtemelen Go'nun matematiksel araştırması için tasarlanmış "Go işaretleri" içerir:

En iyi oyuncular ve profesyonel Go

Bir Go profesyoneli, Go oyununun profesyonel bir oyuncusudur. Profesyonel go derneklerinin bulunduğu altı bölge vardır, bunlar: Çin (Çin Weiqi Derneği), Japonya (Nihon Ki-in, Kansai Ki-in), Güney Kore (Kore Baduk Derneği), Tayvan (Tayvan Chi Yuan Kültür Vakfı), Amerika Birleşik Devletleri (AGA Profesyonel Sistemi) ve Avrupa (Avrupa Profesyonel Sistemi).

Oyun Çin'de geliştirilmiş olmasına rağmen, 17. yüzyılın başında Tokugawa Ieyasu tarafından Dört Go evinin kurulması Go dünyasının odağını Japonya'ya kaydırdı. Devlet sponsorluğu, oyuncuların kendilerini tam zamanlı olarak oyun çalışmalarına adamalarına izin verilmesi ve bireysel evler arasındaki şiddetli rekabet, oyun seviyesinde önemli bir artışa neden oldu. Bu dönemde, kendi neslinin en iyi oyuncusuna prestijli Meijin (usta) unvanı ve Godokoro (Go bakanı) görevi verildi. Kisei (Go Bilgesi) olarak adlandırılan oyuncular özellikle dikkat çekicidir. Bu onura sahip sadece üç oyuncu Hon'inbō hanesinden Dōsaku, Jōwa ve Shūsaku'dur.

Hon'inbō hanesinin son lideri Hon'inbō Shūsai (solda), yüzyılın oyununda gelecek vaat eden Go Seigen'e karşı oynuyor

Tokugawa şogunluğunun sona ermesi ve Meiji Restorasyon döneminden sonra Go evleri yavaş yavaş ortadan kalktı ve 1924 yılında Nihon Ki-in (Japon Go Birliği) kuruldu. Bu dönemin en iyi oyuncuları genellikle gazete sponsorluğunda 2-10 oyunluk maçlar oynamıştır. Bu maçlarda %80 skor elde eden ve rakiplerinin çoğunu alt handikaplara düşüren (Çin doğumlu) oyuncu Go Seigen (Çince: Wu Qingyuan) ve 1930'ların başında maçları domine eden Minoru Kitani özel bir yere sahiptir. Bu iki oyuncu aynı zamanda yeni açılış teorisi (Shinfuseki) üzerine çığır açan çalışmalarıyla da tanınmaktadır.

20. yüzyılın büyük bölümünde Go, Japonya'da yetişmiş oyuncular tarafından domine edilmeye devam etti. Önemli isimler arasında Eio Sakata, Rin Kaiho (Tayvan doğumlu), Masao Kato, Koichi Kobayashi ve Cho Chikun (Güney Kore'den Cho Ch'i-hun olarak doğdu) vardı. En iyi Çinli ve Koreli yetenekler sık sık Japonya'ya taşındı, çünkü oradaki oyun seviyesi yüksekti ve finansman daha cömertti. Bunu yapan ilk Koreli oyunculardan biri, 1937-1944 yılları arasında Kitani Dojo'da eğitim gören Cho Namchul'du. Kore'ye döndükten sonra Hanguk Kiwon (Kore Baduk Derneği) kuruldu ve 20. yüzyılın ikinci yarısında Güney Kore'deki oyun seviyesinin önemli ölçüde yükselmesine neden oldu. Çin'de oyun Kültür Devrimi (1966-1976) sırasında geriledi ancak 20. yüzyılın son çeyreğinde hızla toparlanarak Nie Weiping ve Ma Xiaochun gibi Çinli oyuncuları Japon ve Güney Koreli meslektaşlarıyla eşit seviyeye getirdi. Çin Weiqi Birliği (bugün Çin Qiyuan'ın bir parçası) 1962'de kuruldu ve profesyonel dan dereceleri 1982'de verilmeye başlandı. Batılı profesyonel Go, 2012 yılında Amerikan Go Derneği'nin Profesyonel Sistemi ile başladı. Avrupa Go Federasyonu da 2014 yılında bu sistemi takip ederek kendi profesyonel sistemini başlattı.

Güney Koreli oyuncu Lee Chang-ho, yedi kez Avrupa Şampiyonu olan ve profesyonel statüye ulaşan Doğu Asyalı olmayan birkaç oyuncudan biri olan Rus oyuncu Alexandre Dinerchtein'e karşı oynuyor.

1989'dan itibaren büyük uluslararası şampiyonlukların ortaya çıkmasıyla birlikte, farklı ülkelerden oyuncuların seviyelerini daha doğru bir şekilde karşılaştırmak mümkün hale geldi. Güney Kore'den Cho Hunhyun 1989'da Quadrennial Ing Cup'ın ilk edisyonunu kazandı. Öğrencisi Lee Chang-ho, 1990'ların büyük bir kısmını ve 2000'lerin başlarını kapsayan on yıldan uzun bir süre boyunca uluslararası Go müsabakalarında baskın oyuncu oldu; ayrıca oyun sonu üzerine çığır açan çalışmalarıyla da tanınıyor. Cho, Lee ve Seo Bong-soo, Yoo Changhyuk ve Lee Sedol gibi diğer Güney Koreli oyuncular bu dönemde uluslararası şampiyonlukların çoğunu kazandılar. Ma Xiaochun, Chang Hao, Gu Li ve Ke Jie başta olmak üzere birçok Çinli oyuncu da 2000'li yıllarda uluslararası Go'da zirveye yükseldi. 2016 itibariyle Japonya uluslararası Go sahnesinde geride kalmıştır.

Tarihsel olarak, kadınlardan çok erkekler Go oynamıştır. Kadınlar için özel turnuvalar mevcuttur, ancak yakın zamana kadar erkekler ve kadınlar en yüksek seviyelerde birlikte yarışmamıştır; ancak son yıllarda yeni, açık turnuvaların oluşturulması ve başta Rui Naiwei olmak üzere güçlü kadın oyuncuların yükselişi, gelişmekte olan kadın oyuncuların gücünü ve rekabetçiliğini vurgulamıştır.

Doğu Asya'da profesyonel hazırlık eğitimi almış bazı oyuncular dışında, diğer ülkelerdeki seviye geleneksel olarak çok daha düşük olmuştur. Oyun hakkındaki bilgi 20. yüzyıla kadar başka yerlerde yetersizdi. 1920'lerin ünlü oyuncularından biri Edward Lasker'di. 1950'lere kadar birkaç Batılı oyuncudan fazlası bu oyuna geçici bir ilgi dışında ilgi duymamıştır. 1978 yılında Manfred Wimmer, Doğu Asya profesyonel Go birliğinden profesyonel oyuncu sertifikası alan ilk Batılı oldu. Amerikalı Michael Redmond 2000 yılında 9 dan derecesine ulaşan ilk Batılı oyuncu oldu.

Ekipman

Doğu Asya kültürünün bir parçası olarak tasvir edilen Go. (Ortadaki kadeh Nihon Ki-in'e aittir.)

Go oyununu basit bir kağıt tahta ve bozuk paralar, plastik jetonlar ya da taşlar için beyaz fasulye ve kahve çekirdekleri kullanarak; hatta taşları tahtaya çizip ele geçirildiğinde silerek oynamak mümkündür. Daha popüler orta seviye ekipmanlar arasında kart stoğu, lamine yonga levha veya plastik veya cam taşlı ahşap tahtalar bulunur. Daha pahalı geleneksel malzemeler hala birçok oyuncu tarafından kullanılmaktadır. En pahalı Go setlerinde arduvazdan oyulmuş siyah taşlar ve yarı saydam beyaz kabuklardan oyulmuş beyaz taşlar bulunur ve bir ağacın gövdesinden tek parça halinde oyulmuş tahtalar üzerinde oynanır.

Geleneksel ekipman

Masif ahşap zemin tahtası (goban), 2 kase (goke) ve 361 taştan (goishi) oluşan geleneksel bir Japon seti

Kurullar

Go tahtası (genellikle Japonca adı olan goban ile anılır) tipik olarak uzunluk (bir oyuncunun yanından diğerine) ve genişlik arasında ölçülür. Çin tahtaları biraz daha büyüktür, çünkü geleneksel Çin Go taşı da buna uygun olarak biraz daha büyüktür. Tahta kare değildir; uzunluk ve genişlik arasında 15:14'lük bir oran vardır, çünkü mükemmel kare bir tahtada oyuncunun görüş açısından bakıldığında perspektif tahtada bir ön kısalma yaratır. Eklenen uzunluk bunu telafi eder. İki ana tahta türü vardır: satranç için kullanılanlar gibi diğer oyun tahtalarına çoğu açıdan benzeyen bir masa tahtası ve oyuncuların oturduğu kendi bağımsız masası olan bir zemin tahtası.

Geleneksel Japon gobanı kalındır ve ayakları vardır; yere oturur (resme bakın). Tercihen nadir bulunan altın renkli Kaya ağacından (Torreya nucifera) yapılır ve en iyileri 700 yaşına kadar olan Kaya ağaçlarından yapılır. Son zamanlarda, ilgili Kaliforniya Torreya'sı (Torreya californica) açık rengi ve soluk halkalarının yanı sıra daha az masraflı olması ve daha kolay bulunabilmesi nedeniyle ödüllendirilmiştir. Japonya'nın doğal kaynakları yavaş büyüyen Kaya ağaçlarına yönelik muazzam talebi karşılayamamaktadır; hem T. nucifera hem de T. californica'nın gerekli büyüklüğe ulaşması yüzlerce yıl sürmektedir ve artık son derece nadirdirler, bu da bu tür ekipmanların fiyatını muazzam ölçüde yükseltmektedir. Kaya ağaçları Japonya'da korunan bir tür olduğundan, ölene kadar hasat edilemezler. Bu nedenle, yaşlı, yerde duran bir Kaya goban kolaylıkla 10.000 dolardan fazlaya mal olabilir ve en kaliteli örneklerin fiyatı 60.000 dolardan fazladır.

Hem Çin hem de Japon boyutlarında kaliteli masa tahtaları yapmak için sıklıkla kullanılan diğer daha ucuz ahşaplar arasında Hiba (Thujopsis dolabrata), Katsura (Cercidiphyllum japonicum), Kauri (Agathis) ve Shin Kaya (genellikle Alaska, Sibirya ve Çin'in Yunnan Eyaletinden gelen çeşitli ladin çeşitleri) bulunmaktadır. Shin Kaya olarak adlandırılan ağaçlar potansiyel olarak kafa karıştırıcı bir tüccar terimidir: shin 'yeni' anlamına gelir ve bu nedenle shin kaya en iyi 'sahte kaya' olarak çevrilir, çünkü bu şekilde tanımlanan ağaçların Kaya ile biyolojik olarak ilgisi yoktur.

Taşlar

Tam bir Go taşı seti (goishi) genellikle 181 siyah ve 180 beyaz taş içerir; 19×19'luk bir karede 361 nokta vardır, yani tahtayı kaplamaya yetecek kadar taş vardır ve Siyah fazladan tek taşı alır çünkü ilk o oyuncu gider. Bununla birlikte, özellikle yeni başlayanların oyunlarında, birçok ileri geri yakalamanın oyun bitmeden kaseleri boşalttığı görülebilir: bu durumda bir esir değişimi oyunun devam etmesini sağlar.

Geleneksel Japon taşları çift dışbükeydir ve istiridye kabuğu (beyaz) ve arduvazdan (siyah) yapılır. Klasik arduvaz Wakayama Eyaletinde çıkarılan nachiguro taşıdır ve istiridye kabuğu Hamaguri istiridyesinden elde edilir; ancak Japonya'da bu istiridyenin az bulunması nedeniyle taşlar çoğunlukla Meksika'dan toplanan kabuklardan yapılır. Tarihsel olarak, en değerli taşlar yeşim taşından yapılır ve genellikle hüküm süren imparatora hediye olarak verilirdi.

Çin'de oyun geleneksel olarak Yunzi adı verilen bir kompozitten yapılmış tek konveks taşlarla oynanır. Bu malzeme Yunnan Eyaletinden gelir ve yerel taştan elde edilen mineral bileşiklerin özel ve ticari sır niteliğindeki bir karışımının sinterlenmesiyle elde edilir. Bu işlem Tang Hanedanlığına kadar uzanmaktadır ve 1920'lerde Çin İç Savaşı sırasında bilginin kaybolmasının ardından 1960'larda şu anda devlet tarafından işletilen Yunzi şirketi tarafından yeniden keşfedilmiştir. Bu malzeme renkleri, cama veya melamin gibi sentetiklere kıyasla kulağa hoş gelen sesi ve arduvaz/kabuk gibi diğer malzemelere kıyasla daha düşük maliyeti nedeniyle övülmektedir. Yunzi terimi aynı zamanda herhangi bir malzemeden yapılmış tek dışbükey bir taşı da ifade edebilir; ancak çoğu İngilizce Go tedarikçisi karışıklığı önlemek için Yunzi'yi bir malzeme ve tek dışbükey bir şekil olarak belirtir, çünkü Yunzi'den yapılmış taşlar çift dışbükey olarak da mevcuttur, sentetik taşlar ise her iki şekilde de olabilir.

Geleneksel taşlar, siyah taşların çapı beyaz taşlardan biraz daha büyük olacak şekilde yapılır; bu, eşit büyüklükteki beyaz taşların tahtada siyah taşlardan daha büyük görünmesine neden olacak zıt renklerin yarattığı optik yanılsamayı telafi etmek içindir.

Tek konveks taşlara ve Go Seigen kaselerine bir örnek. Bu özel taşlar Yunzi malzemesinden, kaseler ise hünnap ağacından yapılmıştır.

Kaseler

Taşların konulduğu kaseler, alt tarafı düz olan basık bir küre şeklindedir. Kapak gevşektir ve oyun sırasında ele geçirilen taşları almak için oyundan önce yukarı kaldırılır. Çin kaseleri biraz daha büyük ve biraz daha yuvarlaktır, genellikle Go Seigen olarak bilinen bir stildir; Japon Kitani kaseleri, brendi gibi bir snifter bardağının kasesine daha yakın bir şekle sahip olma eğilimindedir. Kaseler genellikle tornalanmış ahşaptan yapılır. Dut, Japon kaseleri için geleneksel malzemedir ancak çok pahalıdır; daha açık bir renge (genellikle boyanır) ve biraz daha görünür damar desenine sahip olan Çin hünnap hurma ağacından elde edilen ahşap, gül ağacının yaygın bir ikamesidir ve Go Seigen tarzı kaseler için gelenekseldir. Çin kaselerinin yapımında kullanılan diğer geleneksel malzemeler arasında lake ahşap, seramik, taş ve dokuma saman veya rattan bulunmaktadır. Kase şekillerinin isimleri olan Go Seigen ve Kitani, 20. yüzyılın son çeyreğinde profesyonel oyuncu Janice Kim tarafından, "Modern Go'nun Babaları" olarak anılan, sırasıyla Çin ve Japon uyruklu, aynı isimlere sahip iki 20. yüzyıl profesyonel Go oyuncusuna saygı olarak tanıtılmıştır.

Oyun tekniği ve görgü kuralları

Go oyuncuları geleneksel taş tutma tekniğini gösterirken.

Bir Go taşını yerleştirmenin geleneksel yolu, önce kaseden bir taş almak, işaret ve orta parmaklar arasında, orta parmak üstte olacak şekilde tutmak ve ardından taşı doğrudan istenen kesişme noktasına yerleştirmektir. Ayrıca bir taş tahtaya yerleştirilebilir ve daha sonra uygun koşullar altında (diğer taşları hareket ettirmeyecek şekilde) yerine kaydırılabilir. Siyahın oyunun ilk taşını sağ üst köşeye yerleştirmesi Beyaza karşı saygılı bir davranış olarak kabul edilir. (Simetri nedeniyle bunun oyunun sonucu üzerinde bir etkisi yoktur).

Kişinin parmaklarını oynanmamış taşların bulunduğu kasede gezdirmesi kötü bir davranış olarak kabul edilir, çünkü bu ses, bunu yapan oyuncu için rahatlatıcı olsa da rakibi için rahatsız edici olabilir. Benzer şekilde, bir taşı başka bir taşa, tahtaya veya masaya ya da yere vurmak da önerilmez. Ancak, tahtaya normalden daha sert bir şekilde vurarak belirli hamlelerin vurgulanmasına izin verilir, böylece keskin bir tıkırtı üretilir. Ayrıca, kişinin kolunu tahtanın üzerinde gezdirmesi de (genellikle nerede oynayacağına karar verirken) rakibin tahtayı görmesini engellediği için kaba bir davranış olarak kabul edilir.

Adap ve görgü kuralları, Song Hanedanlığı dönemine ait bir oyun el kitabı olan "On Üç Bölümde WeiQi Klasiği "nde kapsamlı bir şekilde ele alınmıştır. Yukarıdaki noktaların yanı sıra, sakin ve onurlu kalma, duruşu koruma ve yaygın formasyonların başlıkları gibi temel uzmanlık terimlerini bilme ihtiyacına da işaret eder. Genel olarak konuşmak gerekirse, kazanma ya da gerçek oyun tekniği kadar oyun adabına da çok dikkat edilir.

Bilgisayarlar ve Go

Oyunun doğası

Kombinatoryal oyun teorisi açısından Go, satranç, dama ve Reversi (Othello) ile aynı sınıfa giren, sıfır toplamlı, mükemmel bilgi içeren, partizan, deterministik bir strateji oyunudur; ancak oyun oynanışı açısından bunlardan farklıdır. Kurallar basit olmasına rağmen, pratik strateji karmaşıktır.

Oyun birden fazla seviyede dengenin önemini vurgular: tahtanın bir alanını güvence altına almak için hamleleri birbirine yakın oynamak iyidir; ancak, en geniş alanı kaplamak için, belki de istismar edilebilecek zayıflıklar bırakarak yayılmak gerekir. Çok alçak oynamak (kenara yakın) yetersiz bölge ve etki sağlarken, çok yüksek oynamak (kenardan uzak) rakibin istila etmesine izin verir. Tahtanın bir bölümündeki kararlar, tahtanın uzak bir bölümündeki görünüşte ilgisiz bir durumdan etkilenebilir (örneğin, merdivenler keyfi bir uzaklıktaki taşlar tarafından kırılabilir). Dolayısıyla oyunun başlarında yapılan hamleler, yüz hamle sonraki çatışmanın doğasını şekillendirebilir.

Go oyununun karmaşıklığı öyle bir boyuttadır ki, temel stratejileri anlatmak bile birçok giriş kitabını doldurur. Aslında, sayısal tahminler Go'nun olası oyun sayısının gözlemlenebilir evrendeki atom sayısını çok aştığını göstermektedir.

John H. Conway'in go oyun sonu araştırması, gerçeküstü sayıların icat edilmesine yol açmıştır. Go aynı zamanda kombinatoryal oyun teorisinin gelişimine de katkıda bulunmuştur (Go Infinitesimals, Go'daki kullanımının özel bir örneğidir).

Yazılım oyuncuları

Go uzun zamandır bilgisayar programcıları için "zor karar verme görevleri, zorlu bir arama uzayı ve bir politika veya değer fonksiyonu kullanarak doğrudan yaklaşmanın mümkün olmadığı kadar karmaşık bir optimal çözüm" ortaya koyarak göz korkutucu bir meydan okuma oluşturdu. 2015'ten önce en iyi Go programları yalnızca amatör seviyeye ulaşabiliyordu. Daha küçük 9×9 ve 13x13 tahtalarda, bilgisayar programları daha iyi performans gösterdi ve profesyonel oyuncularla karşılaştırılabildi. Yapay zeka alanındaki pek çok kişi Go'nun satranca kıyasla insan düşüncesini taklit eden daha fazla unsur gerektirdiğini düşünüyor.

13×13 tahta üzerinde tamamlanmış bir başlangıç oyunu.

Bilgisayar programlarının 2016'dan önce profesyonel seviyede Go oynayamamasının nedenleri arasında şunlar yer alıyor:

  • Tahtadaki boşluk sayısı çok daha fazladır (satranç tahtasındaki boşluk sayısının beş katından fazla-361'e karşı 64). Çoğu turda Go'da satrançta olduğundan çok daha fazla olası hamle vardır. Oyunun büyük bölümünde, yasal hamle sayısı tur başına 150-250 civarında kalır ve nadiren 100'ün altına düşer (satrançta ortalama hamle sayısı 37'dir). Go için kapsamlı bir bilgisayar programı, her katta (oyuncu sırası) olası her yasal hamleyi hesaplamak ve karşılaştırmak zorunda olduğundan, çok sayıda olası hamle olduğunda en iyi oyunları hesaplama yeteneği keskin bir şekilde azalır. Satranç gibi çoğu bilgisayar oyunu algoritması birkaç hamleyi önceden hesaplar. Oyunun büyük bir kısmında ortalama 200 hamle olduğu düşünüldüğünde, bir bilgisayarın her olası oyunun sonraki dört hamlesini (ikisi kendi ve ikisi rakibinin) kapsamlı bir şekilde tahmin ederek bir sonraki hamlesini hesaplaması için 320 milyardan (3,2×10) fazla olası kombinasyonu göz önünde bulundurması gerekir. Sonraki sekiz hamleyi kapsamlı bir şekilde hesaplamak için 512 kentilyon (5,12×10) olası kombinasyonun hesaplanması gerekir. Mart 2014 itibariyle, dünyanın en güçlü süper bilgisayarı olan NUDT'nin "Tianhe-2 "si 33.86 petaflop hızında çalışabilmektedir. Bu hızda, bir taşın bir hamlesinin değerini değerlendirmek için gereken 10 işlem gibi son derece düşük bir tahminle bile, Tianhe-2'nin tek bir hamle yapmak için sonraki sekiz hamlenin tüm olası kombinasyonlarını değerlendirmesi 4 saat gerektirecektir.
  • Başlangıç aşamasında tek bir taşın yerleştirilmesi, yüz ya da daha fazla hamle sonra oyunun gidişatını etkileyebilir. Bir bilgisayarın bu etkiyi tahmin etmesi gerekir ve sonraki yüz hamleyi kapsamlı bir şekilde analiz etmeye çalışmak işe yaramaz.
  • Ele geçirmeye dayalı oyunlarda (satranç gibi), bir konum genellikle nispeten kolay bir şekilde değerlendirilebilir, örneğin kimin maddi avantaja veya daha aktif taşlara sahip olduğu hesaplanabilir. Go'da bir konumu değerlendirmenin genellikle kolay bir yolu yoktur. Ancak 6-kyu bir insan, hangi oyuncunun daha fazla alana sahip olduğunu görmek için bir bakışta bir konumu değerlendirebilir ve yeni başlayanlar bile saymak için zaman verildiğinde skoru 10 puan içinde tahmin edebilir. Tahtadaki taş sayısı (maddi avantaj) bir pozisyonun gücünün sadece zayıf bir göstergesidir ve bir oyuncu için bölgesel avantaj (etrafı çevrili daha fazla boş nokta) rakibin güçlü pozisyonları ve tahtanın her yerindeki etkisi ile telafi edilebilir. Normalde bir 3-dan bu pozisyonların çoğunu kolayca değerlendirebilir.

Örnek olarak, normalde daha zayıf bir rakibe verilen en büyük handikap 9 taştır. Ağustos 2008'e kadar bir bilgisayar profesyonel seviyede bir oyuncuya karşı bu handikapta bir oyun kazanmamıştı. Bu ilk zaferi ABD Go Kongresi sırasında oynanan bir gösteri oyununda elde eden Mogo programıydı. 2013 yılına gelindiğinde, profesyonel oyun seviyesinde bir galibiyet dört taş avantajıyla elde edildi. Ekim 2015'te Google DeepMind'ın AlphaGo programı, Avrupa Go şampiyonu ve 2 dan (olası 9 dan üzerinden) profesyonel olan Fan Hui'yi tam boy 19×19 tahtada hiçbir handikap olmadan beşte beş yendi. AlphaGo, önceki Go programlarından temelde farklı bir paradigma kullandı; çok az doğrudan talimat içeriyordu ve çoğunlukla AlphaGo'nun pozisyonları daha sezgisel olarak ölçebileceği şekilde yüz milyonlarca oyunda kendini oynadığı derin öğrenmeyi kullandı. Mart 2016'da Google, 21. yüzyılın başlarında dünyanın en iyi oyuncusu olarak kabul edilen 9 dan Lee Sedol ile beş maçlık bir karşılaşmaya çıktı. Maç öncesinde Lee Sedol ve diğer üst düzey profesyoneller onun kazanacağından emindi; ancak AlphaGo beş maçın dördünde Lee'yi yendi. Üçüncü oyunda seriyi zaten kaybetmiş olan Lee, dördüncü oyunu kazandı ve galibiyetini "paha biçilmez" olarak nitelendirdi. Mayıs 2017'de AlphaGo, o sırada iki yıldır dünya 1 numarası olan Ke Jie'yi Future of Go Summit sırasında üç oyunluk bir maçta her oyunu kazanarak yendi.

Ekim 2017'de DeepMind, önceki versiyonu 100'e 0 oyunla yenen AlphaGo Zero adlı önemli ölçüde daha güçlü bir versiyonu duyurdu.

Yazılım yardımı

Grafik destekli bir 9×9 oyun. Renkler ve işaretler bilgisayar asistanı tarafından yapılan değerlendirmeleri gösterir.

Oyun oyuncularını desteklemek için çok sayıda yazılım mevcuttur. Bunlar arasında oyun kayıtlarını ve diyagramlarını görüntülemek veya düzenlemek için kullanılabilecek programlar, kullanıcının güçlü oyuncuların oyunlarındaki kalıpları aramasına olanak tanıyan programlar ve kullanıcıların İnternet üzerinden birbirlerine karşı oynamasına olanak tanıyan programlar bulunmaktadır.

Bazı web sunucuları, oyun sırasında öğrenmeye yardımcı olmak için haritalar gibi grafiksel yardımcılar sağlar. Bu grafiksel yardımcılar olası sonraki hamleleri önerebilir, etki alanlarını gösterebilir, saldırı altındaki hayati taşları vurgulayabilir ve atarideki veya ele geçirilmek üzere olan taşları işaretleyebilir.

Oyun kayıtlarını saklamak için kullanılan çeşitli dosya formatları vardır, bunlardan en popüler olanı Akıllı Oyun Formatı'nın kısaltması olan SGF'dir. Oyun kayıtlarını düzenlemek için kullanılan programlar, kullanıcının yalnızca hamleleri değil, aynı zamanda varyasyonları, yorumları ve oyun hakkında daha fazla bilgiyi kaydetmesine olanak tanır.

Elektronik veri tabanları ölüm kalım durumlarını, joseki, fuseki ve belirli bir oyuncunun oyunlarını incelemek için kullanılabilir. Oyunculara kalıp arama seçenekleri sunan programlar mevcuttur; bu programlar, oyuncuların benzer durumların meydana geldiği üst düzey oyunları arayarak pozisyonları araştırmasına olanak tanır. Bu tür yazılımlar genellikle profesyoneller tarafından oynanmış yaygın takip hamlelerini listeler ve açılış durumlarındaki kazanma-kaybetme oranlarına ilişkin istatistikler verir.

İnternet tabanlı Go sunucuları, gerçek zamanlı ve sıra tabanlı oyunlar için dünyanın dört bir yanındaki oyuncularla rekabete erişim sağlar. Bu tür sunucular aynı zamanda profesyonel eğitime kolay erişim sağlar, hem oyun öğretimi hem de interaktif oyun incelemesi mümkündür.

Popüler kültürde

Tsukioka Yoshitoshi'nin Ukiyo-e'si, 1886. Bu popüler gravür baskı, bir samurayın gizlice ziyarete geleceğinden şüphelenen ve bu yüzden ayağının takılacağını umarak balkona bir go tahtası yerleştiren bir babanın eski bir efsanesini tasvir ediyor. Bunun yerine samuray, balkon korkuluklarının üzerinden atlarken tahtayı ustalıkla kesmiştir.

Teknik literatür ve çalışma materyallerinin yanı sıra Go ve stratejileri, Nobel ödüllü yazar Yasunari Kawabata'nın The Master of Go ve Shan Sa'nın The Girl Who Played Go gibi çeşitli kurgu eserlerine konu olmuştur. Diğer kitaplar Go'yu bir tema ya da küçük bir olay örgüsü aracı olarak kullanmıştır. Örneğin Trevanian'ın Shibumi adlı romanı oyunun etrafında dönmekte ve Go metaforlarını kullanmaktadır. Go, David Wingrove'un Chung Kuo roman serisinde ana kötü karakterin en sevdiği oyun olarak öne çıkmaktadır.

Japonya'da 1998 yılında yayınlanan manga (Japon çizgi romanı) ve anime serisi Hikaru no Go, hem Japonya'da hem de çevirileri yayınlandıkça yurtdışında Go'nun genç oyuncular arasında popülerleşmesinde büyük bir etkiye sahip olmuştur. Go Player da Çin'de yayınlanan ve genç Go oyuncularını konu alan benzer bir animasyon dizisidir.

Benzer şekilde Go, π, A Beautiful Mind, Tron: Legacy ve Go profesyoneli Go Seigen'in biyografisi olan The Go Master gibi filmlerde bir konu veya olay örgüsü aracı olarak kullanılmıştır. 2013 yapımı Tôkyô ni kita bakari veya Tokyo Newcomer, Tokyo'ya taşınan Çinli bir yabancı Go oyuncusunu canlandırıyor. King Hu'nun wuxia filmi The Valiant Ones'da karakterler Go taşları gibi renklerle kodlanmış (Çinliler için siyah veya diğer koyu tonlar, Japon işgalciler için beyaz), Go tahtaları ve taşları karakterler tarafından savaştan önce askerleri takip etmek için kullanılmış ve savaşların kendisi de bir Go oyunu gibi yapılandırılmıştır.

Go aynı zamanda bir dizi televizyon dizisinde de bir olay örgüsü aracı olarak yer almıştır. Örnekler arasında Starz'ın bilim kurgu gerilimi Counterpart, referanslar açısından zengindir (açılışta bir Go tahtasındaki gelişmeler yer alır) ve olay örgüsüyle ilgili doğru oynanan Go maçlarını içerir ve Güney Kore dizisi Reply 1988 ana karakterlerden biri olan Choi Taek profesyonel bir Go oyuncusudur.

Atari şirketi ve markası adını Go teriminden almıştır.

Hedge fon yöneticisi Mark Spitznagel, yatırım kitabı The Dao of Capital'de Go'yu ana yatırım metaforu olarak kullanmıştır. Troy Anderson tarafından yazılan The Way of Go: 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life adlı kitap Go stratejisini iş dünyasına uygulamaktadır. GO: Japonya Havayolları'nda yönetici olan Miura Yasuyuki'nin yazdığı An Asian Paradigm for Business Strategy, Go'yu iş adamlarının düşünce ve davranışlarını tanımlamak için kullanıyor.

Psikoloji

Fernand Gobet, de Voogt ve Jean Retschitzki tarafından 2004 yılında yapılan bir literatür taraması, satranç gibi diğer geleneksel masa oyunlarıyla karşılaştırıldığında Go'nun psikolojisi üzerine nispeten az bilimsel araştırma yapıldığını göstermektedir. Bilgisayar Go araştırmaları, geniş arama ağacı göz önüne alındığında, bilgi ve örüntü tanımanın Go'da satranç gibi diğer strateji oyunlarından daha önemli olduğunu göstermiştir. Yaşın Go oynama üzerindeki etkileri üzerine yapılan bir çalışma, zihinsel gerilemenin güçlü oyuncularda zayıf oyunculara göre daha hafif olduğunu göstermiştir. Gobet ve meslektaşlarının incelemesine göre, PET ve fMRI gibi tekniklerle gözlemlenen beyin aktivitesi modeli Go ve satranç arasında büyük farklılıklar göstermemektedir. Öte yandan, Xiangchuan Chen ve arkadaşları tarafından yapılan bir çalışma, Go oyuncuları arasında sağ yarımkürede satranç oyuncularına göre daha fazla aktivasyon olduğunu göstermiştir. Masa oyunları oynamak ile Alzheimer hastalığı ve bunama riskinin azalması arasında bir ilişki olduğunu gösteren bazı kanıtlar vardır.

Bilim

Resmi oyun teorisi terimleriyle Go, mükemmel bilgiye sahip, şansa bağlı olmayan, kombinatoryal bir oyundur. Gayri resmi olarak bu, zar kullanılmadığı (ve kararların veya hamlelerin olasılık dağılımları yerine ayrık sonuç vektörleri oluşturduğu), temel matematiğin kombinatoryal olduğu ve tüm hamlelerin (tek tepe analizi yoluyla) her iki oyuncu tarafından da görülebildiği anlamına gelir (bazı bilgilerin gizli olduğu bazı kart oyunlarının aksine). Mükemmel bilgi aynı zamanda sıralama anlamına gelir-oyuncular teorik olarak tüm geçmiş hamleleri bilebilir.

Diğer oyun teorisi taksonomisi unsurları arasında Go'nun sınırlı olduğu (çünkü her oyun sonlu sayıda hamle içinde bir galip (veya beraberlik) ile bitmelidir); stratejinin ilişkisel olduğu (her strateji tahta pozisyonunun bir fonksiyonudur); formatın işbirlikçi olmadığı (bir takım sporu değildir); pozisyonların genişletilebilir olduğu (tahta pozisyon ağaçları ile temsil edilebilir) yer alır; oyun sıfır toplamlıdır (oyuncu seçimleri mevcut kaynakları artırmaz - halk dilinde, oyundaki ödüller sabittir ve bir oyuncu kazanırsa diğeri kaybeder) ve fayda fonksiyonu kısıtlıdır (kazan/kaybet anlamında; ancak, derecelendirmeler, parasal ödüller, ulusal ve kişisel gurur ve diğer faktörler fayda fonksiyonlarını genişletebilir, ancak genellikle kazan/kaybet kısıtlamasını ortadan kaldıracak ölçüde değildir). Afin dönüşümler teorik olarak iki oyunculu oyunlara bile sıfır olmayan ve karmaşık fayda unsurları ekleyebilir.

Oyun sonunda, genellikle tahtanın durumu diğerleriyle etkileşime girmeyen birkaç alt konumdan oluşabilir. Bu durumda tüm tahta pozisyonu, tek tek alt pozisyonların matematiksel bir toplamı ya da bileşimi olarak düşünülebilir. Go oyunlarının bu özelliği John Horton Conway'i gerçeküstü sayıların keşfine götürmüştür.

Karşılaştırmalar

Go boş bir tahta ile başlar. Puan bazlı bir galibiyete götüren çoklu, eşzamanlı savaşlarla sıfırdan yukarıya (hiçbir şeyden bir şeye) inşa etmeye odaklanır. Satranç stratejik olmaktan ziyade taktikseldir, çünkü önceden belirlenmiş strateji tek bir taşı (şah) tuzağa düşürmektir. Bu karşılaştırma askeri ve siyasi tarihe de uygulanmıştır; Scott Boorman'ın The Protracted Game (1969) adlı kitabı ve daha yakın zamanda Robert Greene'in Çin İç Savaşı'nda Çin Komünist Partisi'nin stratejisini Go merceğinden inceleyen The 48 Laws of Power (1998) adlı kitabı.

Benzer bir karşılaştırma, dünya çapında popülerliğe sahip belki de en eski üç oyun olan Go, satranç ve tavla arasında da yapılmıştır. Tavla, sonucu belirlemede şansın güçlü bir rol oynadığı bir "insan kadere karşı" yarışmasıdır. Satranç, birbirini yakalamak için ilerleyen asker sıralarıyla "insan insana karşı" çatışmasını temsil eder. Handikap sistemi Go oyuncularına diğer oyunculara göre nerede durduklarını söylediği için, dürüst bir şekilde sıralanan bir oyuncu oyunlarının yaklaşık yarısını kaybetmeyi bekleyebilir; bu nedenle Go, kendini geliştirme arayışını, "insan kendine karşı" somutlaştırıyor olarak görülebilir.

Go ve Felsefe

Japon sanatında go
(Kano Eitoku) (1543-1590)

Gonun felsefi yönünü ve kültürel değerini açıklayan çeşitli efsaneler vardır. Bu efsanelerden birine göre eski zamanlarda yaşamış bir Çin kralı oğluna disiplini, konsantrasyonu ve ruhsal dengeyi öğretmek için bu oyunu icat etmiştir. Kralın oğlu büyüyünce büyük bir go oyuncusu olmakla kalmayıp aynı zamanda dengeli bir kişiliğe sahip bir kral olmuştur. Diğer bir efsaneye göre eski Çin generalleri savaş alanını zihinlerinde daha iyi canlandırabilmek için yanlarında bir adet tahta ve çok sayıda taş götürüyorlardı ve oyunun kökeni de bu yönteme dayanıyordu. Bu efsanelerde gonun iki temel özelliğine vurgu yapılmaktadır; kendini, kişiliğini geliştirmek ve iki olgunun çarpışmasını resmetmek... Go hakkındaki efsaneler çoğu kez, Taoizm'den kaynaklanan ve go oyununun da temel güçleri olan Yin ve Yang'a da değinirler.

Go sadece mantıkla kavranabilecek bir oyun değildir. Onun karmaşık ve derin yapısını anlamak için kuvvetli iç güdüler ve çok fazla tecrübe gereklidir. Bu noktada go Budizm'in "mantığa dayanan bir aydınlanma sadece aldatıcı bir aydınlanmadır" felsefesiyle de uyuşmaktadır.

Go oyununda aşırı cesaret ile korkaklık, güvenlik ile risk, saldırı ile savunma arasında (aslında temeli Uzak Doğu dinlerine dayanan) mükemmel bir denge vardır. Go ile diğer batılı oyunlar arasındaki en belirgin fark (satrançdaki mat olgusu gibi) tamamen kazanma veya rakibi tamamen yok etme diye bir durumun olmamasıdır. Kazanan oyuncunun diğer oyuncudan farkı, tahta üzerindeki alanların büyük miktarına egemen olmasıdır. Kaybeden oyuncu tamamen yok olmuş değildir, sadece diğer oyuncudan daha az alan kontrol etmektedir.

« Savaşmak, go oyununda anahtar olarak değil, sadece en son çare olarak kullanılır. »
(Zhong-Pu Liu, 1078 yılı, Song Dönemi)

Dipnot ve kaynakça

  • Mehmet Dardeniz, Go Kitabı, Dharma Yayınları, 2005