Nintendo

bilgipedi.com.tr sitesinden
Nintendo Co, Ltd.
Yerel isim
任天堂株式会社
Romanlaştırılmış isim
Nintendō kabushiki gaisha
Eskiden
  • Nintendo Karuta (1889)
  • Diğer eski isimler
    • Yamauchi Nintendo (1889-1933)
    • Yamauchi Nintendo & Co. (1933-1947)
    • Marufuku Co., Ltd. (1947-1951)
    • Nintendo Oyun Kartı Co. Ltd. (1951-1963)
TipKamu
Olarak işlem gördü
  • TYO: 7974
  • TOPIX Core30 bileşeni (7974)
  • Nikkei 225 bileşeni (TYO)
ISINJP3756600007
Endüstri
  • Video oyun endüstrisi
  • Tüketici elektroniği
Kuruldu23 Eylül 1889; 133 yıl önce Shimogyō-ku, Kyoto, Japonya'da
KurucuFusajiro Yamauchi
Genel Merkez11-1 Kamitoba Hokodatecho,
Minami-ku, Kyoto, Japonya
Hizmet verilen bölge
Dünya çapında
Kilit kişiler
  • Shuntaro Furukawa (başkan)
  • Shigeru Miyamoto (arkadaş)
ÜrünlerÜrün listesi
Üretim çıktısı
  • Donanım: Increase 28,83 milyon
  • Yazılım: Increase 230,88 milyon
 (2021)
Markalar
Video oyun serisi
  • Hayvan Geçişi
  • Sanat Tarzı
  • Bit Nesilleri
  • BoxBoy!
  • Beyin Çağı
  • Chibi-Robo!
  • Özel Robo
  • Donkey Kong
  • Dr. Mario
  • Excite
  • F-Zero
  • Ateş Amblemi
  • Altın Güneş
  • Kid Icarus
  • Kirby
  • Luigi
  • Mario
  • Mario Kart
  • Mario Partisi
  • Metroid
  • Anne
  • Pikmin
  • Pilotwings
  • Pokémon
  • Punch-Out!!
  • Bulmaca Ligi
  • Splatoon
  • Yıldız Tilki
  • Süper Mario
  • Super Smash Bros.
  • Zelda Efsanesi
  • Efsanevi Starfy
  • Dokun! Nesiller
  • Wario
  • Savaşlar
  • Wii
  • Xenoblade Günlükleri
  • Yoshi
Hizmetler
  • Nintendo eShop
  • Benim Nintendo'm
  • Nintendo Switch Çevrimiçi
GelirIncrease 1,759 trilyon Yen (13,71 milyar ABD Doları) (2021)
Faaliyet geliri
Increase 640.634 milyar Yen (4,99 milyar ABD Doları) (2021)
Net gelir
Increase 480.376 milyar Yen (5,30 milyar ABD Doları) (2021)
Toplam varlıklarIncrease 2,447 trilyon Yen (19,07 milyar ABD Doları) (2021)
Toplam özkaynakIncrease 1,875 trilyon Yen (14,61 milyar ABD Doları) (2021)
Çalışan sayısı
6,547 (2021)
Bölümler
  • Eğlence Planlama ve Geliştirme
  • Platform Teknolojisi Geliştirme
  • İş Geliştirme
Bağlı Ortaklıklar
İştiraklerin listesi
  • 1-Up Stüdyo
  • iQue
  • Mario Club Co., Ltd.
  • Monolith Soft
  • NDcube
  • Next Level Games
  • Nintendo Avrupa Araştırma ve Geliştirme
  • Nintendo Pictures Co, Ltd
  • Nintendo Satışları
  • Nintendo Yazılım Teknolojisi
  • Nintendo Teknoloji Geliştirme
  • Retro Stüdyoları
  • SRD Co, Ltd.
Web sitesinintendo.com
Dipnotlar / referanslar

Nintendo Co., Ltd. merkezi Kyoto, Japonya'da bulunan çok uluslu bir Japon video oyun şirketidir. Video oyunları ve video oyun konsolları geliştirmektedir.

Nintendo 1889 yılında zanaatkar Fusajiro Yamauchi tarafından Nintendo Karuta adıyla kurulmuş ve başlangıçta el yapımı hanafuda oyun kartları üretmiştir. Nintendo, 1960'larda çeşitli iş kollarına girdikten ve halka açık bir şirket olarak yasal bir statü kazandıktan sonra, 1977'de ilk konsolu olan Color TV-Game'i dağıttı. 1981'de Donkey Kong'un ve 1985'te Nintendo Entertainment System ve Super Mario Bros'un piyasaya sürülmesiyle uluslararası tanınırlık kazandı.

O zamandan beri Nintendo, Game Boy, Super Nintendo Entertainment System, Nintendo DS, Wii ve Switch gibi video oyun endüstrisindeki en başarılı konsollardan bazılarını üretti. Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Pokémon, Kirby, Metroid, Fire Emblem, Animal Crossing, Splatoon, Star Fox, Xenoblade Chronicles ve Super Smash Bros dahil olmak üzere çok sayıda büyük franchise yaratmıştır. Nintendo'nun maskotu Mario, uluslararası alanda tanınmaktadır.

Nintendo'nun, The Pokémon Company ve HAL Laboratory gibi iş ortaklarının yanı sıra Japonya'da ve yurtdışında çok sayıda yan kuruluşu bulunmaktadır. Nintendo ve çalışanları Teknoloji ve Mühendislik dalında Emmy Ödülleri, Oyun Ödülleri, Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri ve İngiliz Akademisi Oyun Ödülleri gibi ödüller almıştır. Japon pazarındaki en zengin ve en değerli şirketlerden biridir.

30 Eylül 2013 itibarı ile Nintendo 660 milyondan fazla konsol ve 4.15 milyardan fazla oyun satmıştır. 2013 verilerine göre Japonya'nın en büyük 10. oyun şirketi ve Japonya'daki en büyük 1647. şirkettir.

Tarihçe

1889-1972: Erken tarihçe

1889-1929: Bir kart şirketi olarak kökeni

Nintendo'nun Shimogyō-ku, Kyoto'daki orijinal genel merkezi (1889-1950'ler) ve atölyesi, yaklaşık 1889. Sağ bölüm daha sonra yeniden inşa edilmiş (aşağıda resmedilmiştir) ve sol bölümün 2004 yılında yıkıldığı bildirilmiştir.

Nintendo, geleneksel bir Japon oyun kartı türü olan hanafuda (花札, "çiçek kartları") üretmek ve dağıtmak için 23 Eylül 1889'da Shimogyō-ku, Kyoto, Japonya'da zanaatkar Fusajiro Yamauchi tarafından Nintendo Karuta olarak kuruldu. "Nintendo" adının genellikle "şansı cennete bırak" anlamına geldiği varsayılır, ancak varsayım tarihsel doğrulamadan yoksundur; alternatif olarak "ücretsiz hanafuda tapınağı" olarak çevrilebilir. Hanafuda kartları, Japonya'nın 1882'de çoğu kumar türünü yasaklamasının ardından popüler hale gelmişti, ancak hanafuda'ya tolerans gösteriliyordu. Hanafuda kartlarının satışı Kyoto'daki yakuza-ran oyun salonları arasında popülerdi. Diğer kart üreticileri suçla ilişkilendirilmek istemedikleri için piyasadan çekilmeyi tercih etmişti, ancak Yamauchi böyle bir korkuya kapılmadan yoluna devam ederek birkaç yıl içinde hanafuda'nın başlıca üreticisi haline geldi. Kartların popülaritesinin artmasıyla birlikte Yamauchi, talebi karşılamak için seri üretim yapmak üzere yardımcılar tuttu. Olumlu bir başlangıç yapmasına rağmen şirket, niş bir pazarda faaliyet göstermesi, yavaş ve pahalı üretim süreci, yüksek ürün fiyatı ve düşük değiştirme oranı nedeniyle satışları etkileyen kartların uzun ömürlü olması nedeniyle mali zorluklarla karşılaştı. Çözüm olarak Nintendo, daha ucuz ve daha düşük kaliteli bir oyun kartı serisi olan Tengu'yu üretti ve aynı zamanda kart oyunu kârlarının yüksek olduğu Osaka gibi diğer şehirlerde de ürün teklifleri gerçekleştirdi. Buna ek olarak, yerel tüccarlar destelerin sürekli yenilenmesi olasılığıyla ilgileniyor, böylece kartların yeniden kullanılmasının yaratacağı şüphelerden kaçınıyorlardı.

Nintendo'nun verilerine göre, şirketin ilk batı tarzı kart destesi 1902'de piyasaya sürüldü, ancak diğer belgeler bu tarihi Rus-Japon Savaşı'ndan kısa bir süre sonraya, 1907'ye erteliyor. Savaş, Karuta Zei ("oyun kartları vergisi") gibi yeni vergilere tabi olan eğlence sektöründeki şirketler için önemli zorluklar yarattı. Nintendo ayakta kalmayı başardı ve 1907'de Nihon Senbai -daha sonra Japan Tobacco olarak bilinen- ile kartlarını ülke çapındaki çeşitli sigara dükkanlarına pazarlamak üzere bir anlaşma yaptı. Nintendo tarafından dağıtılan Taishō dönemine ait 1915 tarihli bir promosyon takvimi bulunmuş olup, şirketin adının Yamauchi Nintendo olduğunu ve oyun kartları için Marufuku Nintendo Co. markasını kullandığını göstermektedir.

Japon kültürü, Nintendo Koppai'nin Yamauchi'nin emekliliğinden sonra bir aile şirketi olarak devam edebilmesi için Yamauchi'nin damadını evlat edinmesini ve böylece işi devralmasını şart koşuyordu. Sonuç olarak, Sekiryo Kaneda 1907 yılında Yamauchi soyadını aldı ve 1929 yılında Nintendo Koppai'nin ikinci başkanı oldu. O zamana kadar Nintendo Koppai Japonya'daki en büyük kart oyunu şirketiydi.

1929-1968: Genişleme ve çeşitlendirme

1933 yılında Sekiryo Kaneda, şirketi Yamauchi Nintendo & Co., Ltd. unvanlı bir genel ortaklık olarak kurdu ve Toba-kaidō tren istasyonunun yakınındaki orijinal binanın yanında bulunan yeni bir şirket merkezinin inşasına yatırım yaptı. Sekiryo'nun Yamauchi'nin kızıyla evliliğinden erkek varis çıkmadığı için, şirkette çalışan bir sanatçı ve 1927 doğumlu torunu Hiroshi'nin babası olan damadı Shikanojo Inaba'yı evlat edinmeyi planladı. Ancak Inaba ailesini ve şirketi terk etti, bu nedenle Hiroshi Sekiryo'nun nihai halefi oldu.

İkinci Dünya Savaşı, Japon yetkililerin yabancı kart oyunlarının yayılmasını yasaklaması ve Japon toplumunun önceliklerinin değişmesiyle eğlence faaliyetlerine olan ilginin azalması nedeniyle şirketi olumsuz etkiledi. Bu süre zarfında Nintendo, Hiroshi'nin varlıklı bir aileden gelen eşi Michiko Inaba'dan gelen mali destekle kısmen desteklendi. Sekiryo, 1947 yılında dağıtım şirketi Marufuku Co. Ltd. şirketini kurdu.

1949 Yeni Yılında Nintendo personelinin anma töreni, Nintendo Playing Card Co. şirketinin eski genel merkezi ve genel merkezin bilgi levhası

1950 yılında Sekiryo'nun kötüleşen sağlığı nedeniyle Hiroshi Nintendo'nun başkanlığını üstlendi. İlk icraatları şirketin işleyişinde birkaç önemli değişikliği içeriyordu: 1951'de şirketin adını Nintendo Playing Card Co., Ltd. olarak değiştirdi ve Marufuku Şirketi Nintendo Karuta Co., Ltd. adını aldı. 1952'de Kyoto fabrikalarındaki kart üretimini merkezileştirdi ve bu da ofislerin genişlemesine yol açtı. Şirketin yeni plastik kart serisi Japonya'da önemli bir başarı elde etti. Daha temkinli ve muhafazakar bir yönetime alışkın olan bazı şirket çalışanları yeni önlemleri endişeyle karşıladı ve yükselen tansiyon bir grev çağrısına yol açtı. Ancak Hiroshi, memnuniyetsiz birkaç işçinin işten çıkarılmasına başvurduğu için bu önlemin büyük bir etkisi olmadı.

1959'da Nintendo, şirketinin animasyon karakterlerini kartlara dahil etmesi için Walt Disney ile anlaştı. Nintendo ayrıca ürünlerini oyuncak mağazalarında sunmasına olanak tanıyan bir dağıtım sistemi geliştirdi. 1961 yılına gelindiğinde şirket 1,5 milyondan fazla kart paketi satmış ve televizyonda yayınlanan reklam kampanyalarına dayanan yüksek bir pazar payına sahip olmuştu. Çeşitlendirme ihtiyacı, şirketin Osaka ve Kyoto borsalarının ikinci bölümünde hisse senetlerini listelemesine, ayrıca halka açık bir şirket olmasına ve 1963 yılında adını Nintendo Co., Ltd. olarak değiştirmesine yol açtı. Nintendo 1964 yılında 150 milyon Yen kazanmıştır.

Şirket ekonomik bir refah dönemi yaşamasına rağmen, Disney kartları ve türevi ürünler onu çocuk pazarına bağımlı hale getirdi. Bu durum, Japon toplumunun pachinko, bowling ve gece gezmeleri gibi diğer hobilere yönelmesi nedeniyle yetişkinlere yönelik hanafuda kartlarının satışlarının düşmesiyle daha da kötüleşti. Disney kart satışları düşmeye başladığında, Nintendo durumu hafifletmek için gerçek bir alternatifi olmadığını fark etti. 1964 Tokyo Olimpiyatları'ndan sonra Nintendo'nun hisse senedi fiyatı kaydedilen en düşük seviye olan 60 Yen'e kadar düştü.

1963 ve 1968 yılları arasında Yamauchi, Nintendo için geleneksel pazarından uzak ve çoğunlukla başarısız olan çeşitli iş kollarına yatırım yaptı. Bu girişimler arasında hazır pirinç paketleri, bir aşk otelleri zinciri ve Daiya adlı bir taksi hizmeti vardı. Taksi hizmeti önceki girişimlerden daha iyi karşılanmış olsa da, Yamauchi yerel sendikalarla yaşadığı bir dizi anlaşmazlıktan sonra bu girişimi reddetti.

1969-1972: Klasik ve elektronik oyuncaklar

Yamauchi'nin önceki girişimlerle ilgili deneyimi, Nintendo'nun şirketin diğer alanlarında uzun bir geçmişe sahip bir çalışan olan Hiroshi Imanishi tarafından yönetilen bir araştırma ve geliştirme departmanına yaptığı yatırımı artırmasına yol açtı. 1969 yılında Gunpei Yokoi bu departmana katıldı ve çeşitli projelerin koordinasyonundan sorumlu oldu. Yokoi'nin elektronik cihaz üretimindeki deneyimi, Yamauchi'nin onu şirketin oyun departmanının başına getirmesine ve ürünlerinin seri üretime geçmesine yol açtı. Bu dönemde Nintendo, Kyoto'nun hemen dışındaki Uji City'de yeni bir üretim tesisi kurdu ve satranç, shogi, go ve mahjong gibi klasik masa üstü oyunlarının yanı sıra Nippon Game markası altında diğer yabancı oyunları da dağıttı. Şirketin yeniden yapılanması hanafuda kart üretimine ayrılmış birkaç alanı korudu.

1970'lerin başları, Japonya'nın ilk elektronik oyuncağı olan ve Masayuki Uemura tarafından tasarlanan optoelektronik bir tabanca olan Nintendo Beam Gun'ın piyasaya sürülmesiyle Nintendo tarihinde bir dönüm noktasını temsil etti. Toplamda bir milyondan fazla adet satıldı. Nintendo, 1971 yılında şirketin yeni ev video oyun konsolu Magnavox Odyssey için Beam Gun tasarımına dayalı bir ışık tabancası kontrolörü sağlamak üzere Magnavox ile ortaklık kurdu. O dönemde piyasaya sürülen diğer popüler oyuncaklar arasında Yokoi tarafından tasarlanan Ultra Hand, Ultra Machine, Ultra Scope ve Love Tester yer almaktadır. Japonya'da 1,2 milyon adetten fazla Ultra Hand satılmıştır. 1970'lerin başında Nintendo, Osaka borsasının ana bölümünde işlem görmeye başladı ve yeni bir genel merkez açtı.

1973'ten günümüze: Elektronikte tarih

1973-1978: İlk video oyunları ve Renkli TV-Oyun

Renkli TV-Oyun

Nintendo'nun ürünlerine yönelik artan talep, Yamauchi'nin ofisleri daha da genişletmesine yol açtı; bunun için çevredeki araziyi satın aldı ve kart üretimini orijinal Nintendo binasına verdi. Bu arada Yokoi, Uemura ve Genyo Takeda gibi yeni çalışanlar şirket için yenilikçi ürünler geliştirmeye devam etti. Lazer Kil Atış Sistemi 1973 yılında piyasaya sürüldü ve popülerlikte bowlingi geçmeyi başardı. Nintendo'nun oyuncakları popülerlik kazanmaya devam etse de, 1973 petrol krizi hem plastiklerin maliyetinde bir artışa hem de tüketici önceliklerinde temel ürünleri eğlenceye tercih eden bir değişikliğe neden oldu ve Nintendo birkaç milyar yen kaybetti.

1974 yılında Nintendo, oyuncunun hafif silahından çıkan ışını algılayan bir sensöre sahip 16 mm'lik bir görüntü projektöründen oluşan bir skeet atış arcade simülasyonu olan Wild Gunman'i piyasaya sürdü. Hem Laser Clay Shooting System hem de Wild Gunman Avrupa ve Kuzey Amerika'ya başarıyla ihraç edildi. Ancak Nintendo'nun üretim hızı Bandai ve Tomy gibi rakip şirketlere kıyasla hala yavaştı ve fiyatları yüksekti, bu da bazı hafif silah ürünlerinin üretiminin durdurulmasına neden oldu. Bu ürünleri geliştiren yan kuruluş Nintendo Leisure System Co., Ltd. petrol krizinin yarattığı ekonomik etkinin bir sonucu olarak kapatıldı.

Atari ve Magnavox'un video oyun konsollarındaki başarılarından etkilenen Yamauchi, 1974 yılında Magnavox Odyssey'in Japon dağıtım haklarını satın aldı ve 1975-1978 yılları arasında Mitsubishi Electric ile video oyun sistemleri için ilk mikro işlemci, Renkli TV-Oyun serisi ve Othello'dan esinlenen bir arcade oyunu da dahil olmak üzere benzer ürünler geliştirmek üzere bir anlaşmaya vardı. Bu dönemde Takeda EVR Race adlı video oyununu geliştirdi ve Shigeru Miyamoto, Renkli TV-Oyun konsollarının kasasını tasarlama sorumluluğuyla Yokoi'nin ekibine katıldı. 1978 yılında Nintendo'nun araştırma ve geliştirme departmanı, sırasıyla Yokoi ve Uemura tarafından yönetilen Nintendo Araştırma ve Geliştirme 1 ve Nintendo Araştırma ve Geliştirme 2 olmak üzere iki tesise ayrıldı.

1979-1987: Game & Watch, arcade oyunları ve Nintendo Entertainment System

Game & Watch, Donkey Kong minyatür arcade kabini ve NES

Nintendo'nun tarihindeki iki önemli olay 1979 yılında gerçekleşti: New York'ta Amerikan yan kuruluşu açıldı ve arcade oyun geliştirmeye odaklanan yeni bir departman oluşturuldu. 1980 yılında, ilk el tipi video oyun sistemlerinden biri olan Game & Watch, Yokoi tarafından taşınabilir hesap makinelerinde kullanılan teknolojiden yaratıldı. Üretildiği dönemde dünya çapında 43,4 milyondan fazla satılan ve toplamda 59 oyunun yapıldığı bu sistem Nintendo'nun en başarılı ürünlerinden biri oldu.

Nintendo, 1980 yılında Japonya'da piyasaya sürülen Radar Scope ile arcade video oyunu pazarına girdi. Radar Scope, Japon atari salonlarında Galaxian'a rakip oldu, ancak denizaşırı ülkelerde izleyici bulamadı ve şirket için mali bir kriz yarattı. Daha başarılı bir oyun bulmak için Miyamoto'yu bir sonraki arcade oyunlarının tasarımından sorumlu tuttular ve 1981'de oyuncu karakterinin zıplamasına izin veren ilk platform video oyunlarından biri olan Donkey Kong piyasaya sürüldü. Jumpman adlı karakter daha sonra Mario ve Nintendo'nun resmi maskotu haline gelecekti. Mario adını Nintendo'nun Tukwila, Washington'daki ofislerinin ev sahibi Mario Segale'den almıştır. Donkey Kong, Nintendo için hem Japonya'da hem de denizaşırı ülkelerde finansal bir başarıydı ve Coleco'nun ev konsollarına ve kişisel bilgisayarlara taşınması için lisans hakları için Atari ile savaşmasına neden oldu.

1983 yılında Nintendo Uji'de yeni bir üretim tesisi açtı ve Tokyo Menkul Kıymetler Borsası'nın ilk bölümüne kote oldu. ColecoVision'dan ilham alan Uemura, video oyunları için ROM kartuş formatının yanı sıra hem merkezi işlem birimi hem de görüntü işlem birimi içeren yeni bir video oyun konsolu yaratmaya başladı. Family Computer ya da Famicom, orijinal arcade versiyonlarından uyarlanan üç oyunla birlikte Temmuz 1983'te Japonya'da piyasaya sürüldü: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. ve Popeye. Öyle başarılı oldu ki 1984 yılında Sega'nın SG-1000'inin sahip olduğu pazar payını geçti. Bu sırada Nintendo, Famicom için üretilen her oyunun piyasaya sürülmeden önce onaylanmasını, hiçbir Famicom oyununun piyasaya sürüldükten sonraki iki yıl içinde diğer konsollara uyarlanmamasını sağlamak için geliştiricilerle yapılan anlaşmaları ve geliştiricilerin Famicom için yılda beşten fazla oyun üretmesini kısıtlamayı içeren bir dizi yönergeyi benimsedi.

1980'lerin başında, Amerika Birleşik Devletleri'nde çeşitli video oyun konsolları ve üçüncü taraf geliştiriciler tarafından üretilen düşük kaliteli oyunlar çoğaldı, bu da pazarı aşırı doygun hale getirdi ve 1983'teki video oyunu çöküşüne yol açtı. Sonuç olarak, 1983 ve 1985 yılları arasında gelirleri 3 milyar dolardan 100 milyon dolara düşen Amerikan video oyun endüstrisini bir durgunluk vurdu. Nintendo'nun Famicom'u Amerika'da piyasaya sürme girişimi de etkilendi. Nintendo, Famicom'u Amerika'daki rakiplerinden farklılaştırmak için onu bir eğlence sistemi, kartuşlarını da Game Paks olarak ve VCR'yi andıran bir tasarımla yeniden markalaştırdı. Nintendo, Amerika Birleşik Devletleri'nde meydana gelen pazar doygunluğundan kaçınmak için üçüncü parti kütüphanesini kontrol etmek amacıyla Game Paks'a bir kilitleme çipi yerleştirdi. Sonuç, 1985 yılında Kuzey Amerika'da piyasaya sürülen Nintendo Entertainment System ya da NES oldu. Dönüm noktası niteliğindeki Super Mario Bros. ve The Legend of Zelda oyunları Miyamoto ve Takashi Tezuka tarafından üretildi. Besteci Koji Kondo, müzikal temaların sadece çeşitli bir unsur olmaktan ziyade oyun mekaniğini tamamlayıcı bir unsur olarak işlev görebileceği fikrini pekiştirdi. NES'in üretimi 1995 yılına kadar, Famicom'un üretimi ise 2003 yılına kadar sürdü. Toplamda, dünya çapında yaklaşık 62 milyon Famicom ve NES konsolu satıldı. Bu dönemde Nintendo, müşterilerin pazardaki özgünlüklerini tanıyabilmeleri için ürünlerine eklenen Resmi Nintendo Kalite Mührü şeklinde bir telif hakkı ihlali koruması oluşturdu. Bu zamana kadar, Nintendo'nun elektronik tedarikçi ağı Ricoh (Nintendo'nun yarı iletkenler için ana kaynağı) ve Sharp Corporation da dahil olmak üzere yaklaşık otuz şirkete genişlemişti.

1988-1992: Game Boy ve Super Nintendo Eğlence Sistemi

Game Boy ve Super NES

1988 yılında Gunpei Yokoi ve Nintendo R&D1'deki ekibi, kartuşlara dayalı ilk el tipi video oyun konsolu olan Game Boy'u tasarladı. Nintendo Game Boy'u 1989 yılında piyasaya sürdü. Kuzey Amerika'da Game Boy, Elektronorgtechnica ile zorlu bir müzakere sürecinin ardından popüler üçüncü taraf oyunu Tetris ile birlikte sunuldu. Game Boy önemli bir başarı elde etti. Japonya'da satışa sunulduğu ilk iki hafta içinde 300.000 adetlik ilk envanter tükendi ve Amerika Birleşik Devletleri'nde dağıtımın ilk gününde 40.000 adet daha satıldı. Bu sıralarda Nintendo, yakında çıkacak olan Super Famicom için CD-ROM oynatabilen bir çevre birimi olan Super Famicom CD-ROM Adaptörünü geliştirmek üzere Sony ile bir anlaşma yaptı. Ancak, Yamauchi teknolojiyi Philips ile geliştirmeye devam etmeyi tercih ettiği için işbirliği uzun sürmedi, bu da CD-i ile sonuçlanacaktı ve Sony'nin bağımsız çabaları PlayStation konsolunun yaratılmasıyla sonuçlandı.

Amerika Birleşik Devletleri'nde yıllık tirajı 1,5 milyon olan Nintendo Power dergisinin ilk sayısı 1988 yılında yayımlandı. Temmuz 1989'da Nintendo, gelecek Nintendo ürünlerini duyurmak ve göstermek amacıyla Shoshinkai adıyla ilk Nintendo Space World ticaret fuarını düzenledi. O yıl, Amerika Birleşik Devletleri'nde resmi Nintendo ürünlerini taşıyan mağaza içinde mağaza olan ilk World of Nintendo mağazaları açıldı. Şirket bilgilerine göre, 1989 yılında Amerika Birleşik Devletleri'ndeki evlerin %25'inden fazlasında bir NES vardı.

1980'lerin sonunda, NEC'in PC Engine'i ve Sega'nın Mega Drive'ı, NES'e kıyasla daha gelişmiş grafik ve ses özelliklerine sahip 16-bit oyun konsollarının ortaya çıkmasıyla Nintendo'nun hakimiyeti azaldı. Uemura, rekabete yanıt olarak 1990 yılında piyasaya sürülen Super Famicom'u tasarladı. İlk parti 300.000 konsol saatler içinde tükendi. Ertesi yıl, NES'te olduğu gibi, Nintendo Super Famicom'un Super Nintendo Entertainment System başlıklı değiştirilmiş bir versiyonunu Amerika Birleşik Devletleri pazarına dağıttı. Super Famicom ve Super NES için piyasaya sürülen oyunlar arasında Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, SimCity ve Gradius III bulunmaktadır. 1992 yılının ortalarına kadar 46 milyondan fazla Super Famicom ve Super NES konsolu satılmıştır. Konsolun yaşam döngüsü Amerika Birleşik Devletleri'nde 1999 yılına kadar, Japonya'da ise 2003 yılına kadar sürmüştür.

Mart 1990'da, 29 Amerikan şehrinden gelen katılımcıların "dünyanın en iyi Nintendo oyuncusu" unvanı için yarıştığı ilk Nintendo Dünya Şampiyonası düzenlendi. Haziran 1990'da Almanya'nın Großostheim kentinde Nintendo of Europe yan kuruluşu açıldı; 1993'te Hollanda (Bandai'nin daha önce Nintendo ürünlerini dağıttığı yer), Fransa, Birleşik Krallık, İspanya, Belçika ve Avustralya'da müteakip yan kuruluşlar kuruldu. 1992 yılında Nintendo, Seattle Mariners beyzbol takımının çoğunluk hissesini satın aldı ve 2016 yılında hisselerini sattı. Nintendo, Eylül 1992'de atari oyunları ve sistemleri üretimini durdurdu. 1993 yılında, Super FX çipini kullanan ilk video oyunu olarak sektörde bir dönüm noktası olan Star Fox piyasaya sürüldü.

Mortal Kombat gibi grafiksel olarak şiddet içeren video oyunlarının yaygınlaşması tartışmalara neden oldu ve 1994 yılında Nintendo'nun geliştirilmesinde işbirliği yaptığı İnteraktif Dijital Yazılım Birliği ve Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu'nun oluşturulmasına yol açtı. Bu önlemler aynı zamanda Nintendo'yu NES'in piyasaya sürülmesinden bu yana uyguladığı içerik kurallarını terk etmeye teşvik etti. Bu dönemde Nintendo tarafından uygulanan ticari stratejiler arasında havayolları, yolcu gemileri ve otellerde kullanılabilen bir uçak içi eğlence hizmeti olan Nintendo Gateway System ve farklı renklerde kasalara sahip Game Boys için "Play It Loud!" reklam kampanyası bulunmaktadır. Super NES için Donkey Kong Country ve Game Boy için Donkey Kong Land'de kullanılan Gelişmiş Bilgisayar Modelleme grafikleri, Super Famicom için uzaydaki bir iletişim uydusu aracılığıyla dijital veri aktarımına olanak tanıyan Satellaview uydu modem çevre birimi gibi teknolojik açıdan yenilikçiydi.

1993-1998: Nintendo 64, Virtual Boy ve Game Boy Color

Nintendo 64, Virtual Boy ve Game Boy Color

1993 yılının ortalarında Nintendo ve Silicon Graphics, Nintendo 64'ü geliştirmek için stratejik bir ittifak kurduklarını açıkladı. NEC, Toshiba ve Sharp da konsola teknoloji katkısında bulundu. Nintendo 64, 64 bit mimariyle tasarlanan ilk konsollardan biri olarak pazarlandı. Midway Games ile yapılan bir anlaşmanın parçası olarak, Killer Instinct ve Cruis'n USA arcade oyunları konsola taşındı. Nintendo 64'ün 1995'te piyasaya sürülmesi planlanmasına rağmen, üçüncü taraf geliştiricilerin üretim programları bir gecikmeyi etkiledi ve konsol Japonya ve Amerika Birleşik Devletleri'nde sırasıyla Haziran ve Eylül 1996'da ve Avrupa'da Mart 1997'de piyasaya sürüldü. Üretiminin sona erdiği 2002 yılında dünya çapında yaklaşık 33 milyon Nintendo 64 konsolu satılmıştır ve tarihteki en tanınmış video oyun sistemlerinden biri olarak kabul edilmektedir. Nintendo 64 için toplam 388 oyun üretilmiştir ve bunlardan bazıları - özellikle Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time ve GoldenEye 007 - tüm zamanların en iyilerinden bazıları olarak gösterilmektedir.

1995 yılında Nintendo, Gunpei Yokoi tarafından tasarlanan ve stereoskopik grafiklere sahip bir konsol olan Virtual Boy'u piyasaya sürdü. Eleştirmenler genellikle oyunların kalitesi ve kırmızı renkli grafikler konusunda hayal kırıklığına uğramış ve oyun kaynaklı baş ağrılarından şikayet etmişlerdir. Sistem kötü sattı ve sessizce durduruldu. Sistemin başarısızlığının ortasında Yokoi Nintendo'dan resmen emekli oldu. Şubat 1996'da Game Freak tarafından geliştirilen ve uluslararası alanda Pokémon Red and Blue olarak bilinen Pocket Monsters Red and Green, Game Boy için Japonya'da piyasaya sürüldü ve popüler Pokémon serisini oluşturdu. Oyun 31,37 milyon adet satmaya devam etti ve video oyunu serisi 2017 itibariyle toplam 300 milyon adet satış rakamını aştı. 1997'de Nintendo, Nintendo 64 kontrol cihazına bağlanan ve oyunun belirli anlarında titreşim üreten bir eklenti cihazı olan Rumble Pak'ı piyasaya sürdü.

1998'de Game Boy Color piyasaya sürüldü. Game Boy oyunlarıyla geriye dönük uyumluluğa ek olarak, konsolun NES'e benzer kapasitesi, Super Mario Bros. Deluxe gibi bu kütüphanedeki oyunların belirli uyarlamalarıyla sonuçlandı. O zamandan beri dünya çapında 118,6 milyondan fazla Game Boy ve Game Boy Color konsolu satıldı.

1999-2003: Game Boy Advance ve GameCube

Game Boy Advance ve GameCube

Mayıs 1999'da PlayStation 2'nin ortaya çıkmasıyla Nintendo, IBM ve Panasonic ile Nintendo'nun bir sonraki ev konsolunda kullanılacak 128-bit Gekko işlemcisini ve DVD sürücüsünü geliştirmek için bir anlaşma yaptı. Bu arada, 2000 yılında Nintendo'nun şirket ofislerinin Kyoto'daki Minami-ku mahallesine taşınmasıyla bir dizi idari değişiklik meydana geldi ve Hollanda ve Belçika bölgelerini yönetmek için Nintendo Benelux kuruldu.

2001 yılında iki yeni Nintendo konsolu tanıtıldı: Gwénaël Nicolas tarafından tasarlanan ve öncekilerden stilistik olarak ayrılan Game Boy Advance ve GameCube. Game Boy Advance'in Haziran 2001'de Kuzey Amerika'da piyasaya sürülmesinin ilk haftasında 500.000'den fazla satılarak o dönemde Amerika Birleşik Devletleri'nde en hızlı satan video oyun konsolu oldu. Üretim döngüsü 2010 yılında sona erdiğinde, dünya çapında 81,5 milyon adetten fazla satılmıştı. GameCube'e gelince, oyunlarının miniDVD formatı ve birkaç oyun için İnternet bağlantısı gibi ayırt edici özelliklerine rağmen, satışları öncekilerden daha düşüktü ve üretiminin altı yılı boyunca dünya çapında 21,7 milyon adet satıldı. Bu süre zarfında Nintendo tarafından geliştirilen yenilikçi bir ürün, bir dizi kartta depolanan verilerin konsola aktarılmasını sağlayan bir Game Boy Advance çevre birimi olan Nintendo e-Reader'dı.

2002 yılında Pokémon Mini piyasaya sürüldü. Boyutları Game Boy Advance'den daha küçüktü ve 70 gram ağırlığıyla tarihteki en küçük video oyun konsoluydu. Nintendo, atari oyunlarının GameCube'e dönüştürülmesini kolaylaştıracak bir atari kartı olan Triforce'u geliştirmek için Sega ve Namco ile işbirliği yaptı. GameCube'ün Mayıs 2002'de Avrupa'da piyasaya sürülmesinin ardından Hiroshi Yamauchi Nintendo başkanlığından istifa ettiğini açıkladı ve Satoru Iwata şirket tarafından halefi olarak seçildi. Yamauchi 2005 yılına kadar şirketin danışmanı ve yöneticisi olarak kaldı ve 2013 yılında öldü. Iwata'nın başkan olarak atanması, şirketin kuruluşundan bu yana süregelen Yamauchi'nin şirketin başına geçmesi uygulamasını sona erdirdi.

2003 yılında Nintendo, Game Boy Advance'in katlanabilir bir kasaya, aydınlatmalı bir ekrana ve şarj edilebilir bir pile sahip geliştirilmiş bir versiyonu olan Game Boy Advance SP'yi piyasaya sürdü. Üretim döngüsü 2010 yılında sona erdiğinde, dünya çapında 43,5 milyondan fazla ünite satılmıştı. Nintendo ayrıca Game Boy ve Game Boy Advance oyunlarının GameCube üzerinde oynanabilmesini sağlayan bir çevre birimi olan Game Boy Player'ı da piyasaya sürdü.

2004-2009: Nintendo DS ve Wii

Nintendo DS ve Wii

2004 yılında Nintendo'nun orijinal genel merkezinin son kalıntılarının da yıkıldığı bildirildi. Aynı yılın ilerleyen günlerinde Nintendo, biri dokunmatik olmak üzere çift ekran ve çok oyunculu oyun için kablosuz bağlantı gibi yenilikler içeren Nintendo DS'i piyasaya sürdü. Kullanım ömrü boyunca 154 milyondan fazla satılarak tarihin en başarılı el konsolu ve en çok satan ikinci konsolu oldu. 2005 yılında Nintendo, Game Boy serisinin son sistemi olan Game Boy Micro'yu piyasaya sürdü. Satışlar Nintendo'nun beklentilerini karşılamadı ve 2007 yılına kadar 2,5 milyon adet satıldı. 2005 yılının ortalarında New York'ta Nintendo World Store açıldı.

Nintendo'nun bir sonraki ev konsolu 2001 yılında tasarlandı, ancak geliştirme 2003 yılında Nintendo DS'den ilham alınarak başladı. Wii, Kasım 2006'da toplam 33 lansman oyunuyla piyasaya sürüldü. Nintendo, Wii ile yedinci nesil rakiplerinden daha geniş bir demografiye ulaşmayı ve "tüketici olmayan" sektörü de kapsamayı amaçlamıştır. Bu amaçla Nintendo 200 milyon dolarlık bir reklam kampanyasına yatırım yapmıştır. Wii'nin yenilikleri arasında, bir sensör çubuğu yardımıyla üç boyutlu bir ortamda konumunu algılamasını sağlayan bir ivmeölçer sistemi ve kızılötesi sensörlerle donatılmış Wii Remote kontrol cihazı; bir analog kontrol cihazı ve bir ivmeölçer içeren Nunchuk çevre birimi; ve jiroskopların yardımıyla ana kontrol cihazının hassasiyetini artıran Wii MotionPlus genişletmesi bulunmaktadır. 2016 yılına gelindiğinde dünya çapında 101 milyondan fazla Wii konsolu satılmış ve Nintendo'nun Super NES ile 1990'lardan beri elde edemediği bir ayrıcalıkla kendi neslinin en başarılı konsolu haline gelmiştir.

Wii için 2007'den 2010'a kadar Wii Balance Board, Wii Wheel ve WiiWare indirme hizmeti gibi çeşitli aksesuarlar piyasaya sürüldü. 2009 yılında Nintendo Iberica S.A. Lizbon'da açtığı yeni bir ofis aracılığıyla ticari faaliyetlerini Portekiz'e genişletti. O yıl itibariyle Nintendo dünya çapında el oyunları pazarında %68,3'lük bir paya sahipti. 2010 yılında Nintendo, Mario'nun ilk ortaya çıkışının 25. yıldönümünü kutladı ve bunun için bazı imalı ürünler satışa sunuldu. Etkinlik kapsamında Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition ve Nintendo DSi XL ve Wii'nin özel sürümleri piyasaya sürüldü.

2010-2016: Nintendo 3DS, Wii U ve mobil girişimler

Nintendo 3DS, Wii U ve kayıt menüsünde Pokémon Go bulunan bir cep telefonu

Mart 2010'da yapılan bir duyurunun ardından Nintendo, 2011 yılında Nintendo 3DS'i piyasaya sürdü. Konsol, 3D gözlükler olmadan stereoskopik efektler üretmektedir. 2018 yılına kadar dünya çapında 69 milyondan fazla satıldı; bu rakam 2019'un başında 75 milyona yükseldi. Nintendo 2011 yılında The Legend of Zelda'nın 25. yıldönümünü The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses orkestra konser turu ve The Legend of Zelda: Skyward Sword video oyunu ile kutladı.

2012 ve 2013'te iki yeni Nintendo oyun konsolu tanıtıldı: yüksek çözünürlüklü grafiklere ve yakın alan iletişim teknolojisine sahip GamePad kontrol cihazına sahip Wii U ve Nintendo'nun önceki el konsollarının kapaklı tasarımına ve 3DS'in stereoskopik efektlerine sahip olmayan 3DS'in bir versiyonu olan Nintendo 2DS. Dünya çapında 13,5 milyon adet satılan Wii U, Nintendo'nun tarihindeki en az başarılı video oyun konsoludur. 2014 yılında, amiibos adı verilen Nintendo karakterlerinin figürlerinden oluşan yeni bir ürün serisi piyasaya sürüldü.

25 Eylül 2013'te Nintendo, video oyunları için yüz, ses ve metin tanıma geliştirmek amacıyla Panasonic'in bir yan kuruluşu olan PUX Corporation'ın %28 hissesini satın aldığını duyurdu. Nisan ve Aralık 2013 arasında şirket gelirinin %30 azalması nedeniyle Iwata maaşında geçici olarak %50 kesinti yapıldığını, diğer yöneticilerin maaşlarında da %20-%30 oranında kesinti yapıldığını duyurdu. Ocak 2015'te Nintendo, kısmen yüksek ithalat vergileri nedeniyle Brezilya pazarındaki faaliyetlerini durdurdu. Bu durum, Juegos de Video Latinoamérica ile yapılan ittifak nedeniyle Nintendo'nun Latin Amerika pazarının geri kalanını etkilemedi. Nintendo, Nintendo ürünlerinin 2017 yılına kadar Brezilya'da dağıtımına devam etmesi için NC Games ile bir anlaşmaya vardı ve Eylül 2020'ye kadar Switch Brezilya'da piyasaya sürüldü.

11 Temmuz 2015'te Iwata safra kanalı kanserinden öldü ve Miyamoto ile Takeda'nın şirketi ortaklaşa yönettiği birkaç ayın ardından 16 Eylül 2015'te Tatsumi Kimishima Iwata'nın halefi olarak seçildi. Yönetimin yeniden yapılandırılmasının bir parçası olarak, Miyamoto ve Takeda sırasıyla yaratıcı ve teknolojik danışmanlar olarak atandı.

Wii U'nun neden olduğu mali kayıplar ve Sony'nin video oyunlarını akıllı TV'ler gibi diğer platformlarda yayınlama niyeti, Nintendo'yu mülklerinin üretimi ve dağıtımı ile ilgili stratejisini yeniden düşünmeye sevk etti. Nintendo 2015 yılında DeNA ve Universal Parks & Resorts ile anlaşmalar imzalayarak varlığını sırasıyla akıllı cihazlara ve eğlence parklarına genişletti. Mart 2016'da Nintendo'nun iOS ve Android sistemleri için ilk mobil uygulaması Miitomo piyasaya sürüldü. O zamandan beri Nintendo, Super Mario Run, Fire Emblem Heroes, Animal Crossing gibi diğer benzer uygulamaları üretti: Pocket Camp, Mario Kart Tour ve sonuncusu Niantic tarafından geliştirilen ve Nintendo için 115 milyon dolar gelir elde eden Pokémon Go gibi benzer uygulamalar üretti. Tema parkı alanı Super Nintendo World 2020'de Universal Studios Japonya'da açıldı. Mart 2016'da sadakat programı My Nintendo, Club Nintendo'nun yerini aldı.

NES Classic Edition Kasım 2016'da piyasaya sürüldü. Konsol, NES'in emülasyon, HDMI ve Wii uzaktan kumandasına dayalı bir sürümüdür. Halefi Super NES Classic Edition, Eylül 2017'de piyasaya sürüldü. Ekim 2018 itibarıyla, her iki konsolun toplamı dünya çapında yaklaşık on milyon adet satılmıştır.

2017'den günümüze: Nintendo Switch ve diğer ortamlara genişleme

Nintendo Switch

Wii U'nun sekizinci nesil video oyun konsollarındaki halefi Nintendo Switch, Mart 2017'de piyasaya sürüldü. Switch, ev ve el konsolu olarak hibrit bir tasarıma, her biri bir ivmeölçer ve jiroskop içeren Joy-Con kontrol cihazlarına ve sekiz konsola kadar eşzamanlı kablosuz ağa sahiptir. Nintendo, kütüphanesini genişletmek için çeşitli üçüncü taraf ve bağımsız geliştiricilerle ittifaklar kurdu; Şubat 2019 itibarıyla 1.800'den fazla Switch oyunu piyasaya sürüldü. Switch'in dünya çapındaki satışları Mart 2020 itibarıyla 55 milyon adedi aştı. Nisan 2018'de, Switch ve Joy-Con kontrol cihazlarıyla etkileşime giren karton aksesuarlardan oluşan Nintendo Labo serisi piyasaya sürüldü. Piyasadaki ilk yılında Nintendo Labo Variety Kit'in bir milyondan fazla birimi satıldı.

2018'de Shuntaro Furukawa, Kimishima'nın yerine şirket başkanı oldu ve 2019'da Doug Bowser, Nintendo of America başkanı Reggie Fils-Aimé'nin yerine geçti. Nisan 2019'da Nintendo, Aralık ayından itibaren Nintendo Switch'i Çin'de dağıtmak için Tencent ile bir ittifak kurdu. Nisan 2020'de ValueAct Capital Partners, 1,1 milyar dolarlık Nintendo hissesi satın alarak Nintendo'da toplam %2'lik bir hisseye sahip olduklarını duyurdu. 6 Ocak 2020'de otel ve restoran geliştirme şirketi Plan See Do, Marufuku Nintendo Card Co'nun eski genel merkezini otel olarak yenileyeceğini, 20 konuk odası, restoran, bar ve spor salonu eklemeyi planladığını ve planlanan açılış tarihinin 2021 ortası olduğunu duyurdu. Bina, Nintendo'nun kurucu ailesine ait bir varlık yönetim şirketi olan Yamauchi Co. Ayrıca, 19. yüzyıldan kalma orijinal genel merkezin görünüşe göre yıkıldığı ve bir otoparka dönüştürüldüğü bildirildi. COVID-19 salgını Nintendo'nun bazı ürünlerinin üretim ve dağıtımında gecikmelere neden olsa da, durumun "iş sonuçları üzerinde sınırlı etkisi oldu"; Mayıs 2020'de Nintendo, esas olarak Nintendo Switch Online hizmetinin katkısıyla bir önceki mali yıla kıyasla gelirde %75'lik bir artış bildirdi. Ağustos 2020'de Nintendo, Japonya'nın en zengin şirketi seçildi.

Nintendo, Haziran 2021'de, daha önce oyun ve Hanafuda kartları ürettiği eski Uji Ogura fabrikasını, 2023 mali yılına kadar tamamlanmak üzere şirket için bir müzeye dönüştürmeyi planladığını duyurdu. Bina, bu işlevlerin 2016 yılında yeni bir Uji fabrikasına aktarılmasından bu yana boş duruyor.

2018 itibariyle Nintendo, Universal Pictures ve Illumination ile birlikte, Miyamoto ve Illumination CEO'su Chris Meledandri'nin yapımcılığını üstlendiği ve 2022'de gösterime girmesi planlanan bir animasyon Super Mario filminin ortak yapımcılığını üstleniyor. 2021 yılında Furukawa, Nintendo'nun Mario filmi dışındaki çalışmalarına dayanarak daha fazla animasyon projesi yaratma planını belirtti ve Temmuz ayında Melendandri, film yapımcılığı deneyimiyle Nintendo'nun daha fazla film üretmesine yardımcı olmak için "bağımsız ve icracı olmayan bir dış direktör olarak" yönetim kuruluna katıldı ve Furukawa şu anda diğer animasyon projeleri üzerinde çalışıldığını doğruladı. Furukawa'ya göre şirketin animasyon yapımına doğru genişlemesi, "[video oyunları üretme] işinin gelişmesini ve büyümesini" sürdürmek ve "normalde video oyun sistemlerinde oynamayan insanların bile Nintendo karakterleriyle temas kurabileceği fırsatlar yaratma ihtiyacının" farkına varmak içindir. O gün Miyamoto, "[Melendandri'nin] Nintendo'nun bakış açısını gerçekten anlamaya başladığını" ve "Hollywood'da uzun yıllara dayanan deneyime sahip bir uzman olarak [onun] katkısını istemenin Nintendo'nun film yapımcılığına geçişine çok yardımcı olacağını" söyledi.

Şubat 2022'de Nintendo, 40 yıl sonra SRD Co. 'yi (Systems Research and Development) 40 yıl sonra satın aldığını duyurdu. 1990'lara kadar Donkey Kong ve The Legend of Zelda gibi Nintendo'nun birinci parti oyunlarına büyük katkı sağlayan SRD Co. o zamandan beri destek stüdyosu.

Mayıs 2022'de Bloomberg tarafından Suudi Arabistan Kamu Yatırım Fonu'nun Nintendo'nun %5 hissesini satın aldığı bildirildi.

Temmuz 2022'de Nintendo, 2010'larda Nintendo tarafından yayınlanan Pikmin şortları da dahil olmak üzere ağırlıklı olarak oyun ve anime üzerine çalışan bir Japon CG prodüksiyon şirketi olan Dynamo Pictures'ı satın aldığını duyurdu. Satın alma işleminin tamamlanmasının ardından şirket Nintendo Pictures Co., Ltd. olarak adlandırılacak.

Ürünler

Nintendo'nun ana odak noktası, başta video oyunu yazılımı ve donanımı ve kart oyunları olmak üzere eğlence ürünlerinin araştırılması, geliştirilmesi, üretimi ve dağıtımıdır. Ana pazarları Japonya, Amerika ve Avrupa'dır ve toplam satışlarının %70'inden fazlası son iki bölgeden gelmektedir.

Video oyun konsolları

Nintendo, 1977 yılında Color TV-Game'in piyasaya sürülmesinden bu yana ev, el, özel ve hibrit konsollar üretmiş ve dağıtmıştır. Her birinin NES Zapper, Game Boy Camera, Super NES Mouse, Rumble Pak, Wii MotionPlus, Wii U Pro Controller ve Switch Pro Controller gibi çeşitli aksesuarları ve kontrolörleri vardır.

Video oyunları

Nintendo'nun ilk elektronik oyunları arcade oyunlarıdır. EVR Race (1975) şirketin ilk elektromekanik oyunudur ve Donkey Kong (1981) tarihteki ilk platform oyunudur. O zamandan beri, hem Nintendo hem de diğer geliştirme şirketleri Nintendo'nun konsolları için geniş bir video oyunu kataloğu üretti ve dağıttı. Nintendo'nun oyunları hem optik disk ve kartuş gibi çıkarılabilir medya formatlarında hem de Nintendo eShop ve Nintendo Network gibi hizmetler aracılığıyla dağıtılan çevrimiçi formatlarda satılmaktadır.

  • Advance Wars
  • Animal Crossing
  • Art Style
  • Bit Generations
  • Chibi-Robo!
  • Cruis'n
  • Custom Robo
  • Computer Othello
  • Donkey Kong
  • F-Zero
  • Fire Emblem
  • Game & Watch
  • Golden Sun
  • Ice Climber
  • Kid Icarus
  • Kirby
  • Mario
  • Metroid
  • Mother
  • Nintendogs
  • Pikmin
  • Pilotwings
  • Pokémon
  • Punch-Out!!
  • Puzzle League
  • Splatoon
  • Star Fox
  • Super Smash Bros.
  • The Legend of Zelda
  • The Legendary Starfy
  • Touch! Generations
  • Wii
  • Xenoblade Chronicles

Pazarlama

Nintendo of America, markasını tanımlamak ve konumlandırmak için birçok yüksek profilli pazarlama kampanyası yürütmüştür. En eski ve en kalıcı sloganlarından biri, ilk olarak Nintendo Eğlence Sistemini tanıtmak için kullanılan "Şimdi güçle oynuyorsunuz!" idi. Bu sloganı Super Nintendo Entertainment System için "SUPER power" ve Game Boy için "PORTABLE power" olarak değiştirdi.

1994'teki "Play It Loud!" kampanyası gençlerin isyanına oynadı ve sinirli bir ünü teşvik etti. Nintendo 64 döneminde slogan "Get N or get out" idi. GameCube döneminde "Who Are You?" (Sen Kimsin?) oyunlarla oyuncuların kimlikleri arasında bir bağlantı olduğunu öne sürdü. Şirket Nintendo DS el bilgisayarını "Dokunmak Güzeldir" sloganıyla tanıttı. Wii için, Super Mario Galaxy ve Super Paper Mario gibi oyunları deneyen kişilerle konsolu tanıtmak için "Wii oynamak ister" sloganını kullandılar. Nintendo 3DS "İçine bir göz atın" sloganını kullandı. Wii U "How U will play next" sloganını kullandı. Nintendo Switch Kuzey Amerika'da "Switch and Play" sloganını, diğer yerlerde ise "Play anywhere, anytime, with anyone" sloganını kullanmaktadır.

Ticari marka

Nintendo'nun 1990'larda video oyun endüstrisindeki başarısının zirvesi sırasında, adı üreticiden bağımsız olarak herhangi bir video oyun konsoluna atıfta bulunmak için her yerde kullanıldı. Nintendo, ticari markasının jenerik hale gelmesini önlemek için "oyun konsolu" terimini zorladı ve ticari markasını korumayı başardı.

Logolar

1960'lardan beri kullanılan Nintendo'nun en tanınmış logosu yarış pisti şekli, özellikle de 1985'ten 2006'ya kadar Batı pazarlarında kullanılan, tipik olarak beyaz bir arka plan üzerinde gösterilen kırmızı renkli kelime işaretidir. Japonya'da, renkli bir arka planı olmayan tek renkli bir versiyon Nintendo'nun kendi Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube ve el konsolu ambalaj ve pazarlamasında yer almaktadır. 2006 yılında Wii'nin piyasaya sürülmesinden bu yana Nintendo logosunu, kelime işaretinin içinde renkli bir arka plan bulunmayan gri bir varyantla değiştirerek şeffaf hale getirdi. Nintendo'nun resmi, kurumsal logosu bu varyasyon olarak kalmıştır. Tüketici ürünleri ve pazarlama için, 2015'ten beri kırmızı arka plan üzerinde beyaz bir varyant kullanılıyor ve 2017'de Nintendo Switch'in piyasaya sürülmesinden bu yana tam olarak yürürlükte.

Şirket yapısı

Yönetim Kurulu

Uzun süredir çalışan Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto ve Koji Kondo 2015 yılında

Temsilci direktörler

  • Shuntaro Furukawa, Başkan
  • Shigeru Miyamoto, Üye

Müdürler

  • Shinya Takahashi, üst düzey yönetici, Eğlence Planlama ve Geliştirme Genel Müdürü ve İş Geliştirme Bölümü ile Geliştirme İdaresi ve Destek Bölümü yöneticisi.
  • Ko Shiota, üst düzey yönetici, Platform Teknolojisi Geliştirme Genel Müdürü
  • Satoru Shibata, üst düzey yönetici, pazarlama ve lisanslama genel müdürü

İcra memurları

  • Satoshi Yamato, üst düzey yönetici, Nintendo Sales Co., Ltd başkanı
  • Hirokazu Shinshi, üst düzey yönetici, üretimden sorumlu genel müdür
  • Yoshiaki Koizumi, üst düzey yönetici, Eğlence Planlama ve Geliştirme Genel Müdür Yardımcısı
  • Takashi Tezuka, icra memuru, Eğlence Planlama ve Geliştirme kıdemli memuru
  • Hajime Murakami, icra memuru, Finans İdaresi Bölümü Genel Müdürü
  • Yusuke Beppu, icra memuru ve İş Geliştirme Bölümü genel müdür yardımcısı
  • Kentaro Yamagishi, icra memuru ve Genel İşler Baş Direktörü
  • Doug Bowser, Nintendo of America İcra Kurulu Başkanı, Başkanı ve COO'su
  • Stephan Bole, Nintendo Avrupa İcra Kurulu Başkanı, Başkanı ve COO'su

İç bölümler

Nintendo'nun dahili araştırma ve geliştirme operasyonları üç ana bölüme ayrılmıştır:

  1. Nintendo Entertainment Planning & Development (veya EPD), Nintendo'nun video oyunu ve yazılım geliştirme, üretim ve denetlemeye odaklanan ana yazılım geliştirme ve üretim bölümü;
  2. Ev ve el tipi video oyun konsolu donanım geliştirmeye odaklanan Nintendo Platform Teknoloji Geliştirme (veya PTD); ve
  3. Nintendo İş Geliştirme (veya NBD), iş stratejisini geliştirmeye odaklanır ve işin akıllı cihaz kolunu denetlemekten sorumludur.

Eğlence Planlama ve Geliştirme (EPD)

Nintendo Entertainment Planning & Development bölümü, 2015 yılında eski Entertainment Analysis & Development ve Software Planning & Development bölümlerinin birleşmesiyle oluşan Nintendo'nun birincil yazılım geliştirme, üretim ve denetleme bölümüdür. Shinya Takahashi tarafından yönetilen bu bölüm, 800'den fazla mühendis, yapımcı, yönetmen, koordinatör, planlamacı ve tasarımcıyı barındırarak şirketteki en büyük personel yoğunluğuna sahiptir.

Platform Teknolojisi Geliştirme (PTD)

Nintendo Platform Teknolojisi Geliştirme bölümü, Nintendo'nun eski Entegre Araştırma ve Geliştirme (veya IRD) ve Sistem Geliştirme (veya SDD) bölümlerinin bir birleşimidir. Ko Shiota tarafından yönetilen bölüm, donanım tasarlamaktan ve Nintendo'nun işletim sistemlerini, geliştirici ortamını ve dahili ağını geliştirmekten ve Nintendo Network'ün bakımından sorumludur.

İş Geliştirme (NBD)

Nintendo İş Geliştirme bölümü, Nintendo'nun cep telefonları ve tabletler gibi akıllı cihazlar için yazılım geliştirmeye başlamasının ardından kurulmuştur. Nintendo'nun özel video oyun sistemi işi için iş modelinin iyileştirilmesinden ve akıllı cihazlar için geliştirmeden sorumludur.

Bağlı Ortaklıklar

Araştırma ve geliştirmenin çoğu Japonya'da yapılsa da, Amerika Birleşik Devletleri, Avrupa ve Çin'de Nintendo ürünlerinde kullanılan yazılım ve donanım teknolojilerini geliştirmeye odaklanan bazı Ar-Ge tesisleri bulunmaktadır. Bunların hepsi Nintendo'nun yan kuruluşları (ve dolayısıyla birinci taraf) olmasına rağmen, Nintendo'nun dahili geliştiricileriyle ortak geliştirme süreçlerine dahil olduklarında, ilgili Japon personel tarafından genellikle dış kaynaklar olarak adlandırılırlar. Bu durum Iwata soruyor... röportaj serisinde görülebilir. Nintendo Yazılım Teknolojisi (NST) ve Nintendo Teknoloji Geliştirme (NTD) Redmond, Washington, Amerika Birleşik Devletleri'nde bulunurken, Nintendo Avrupa Araştırma ve Geliştirme (NERD) Paris, Fransa'da ve Nintendo Ağ Hizmeti Veritabanı (NSD) Kyoto, Japonya'da bulunmaktadır.

Harici birinci taraf yazılım geliştirmenin çoğu Japonya'da yapılmaktadır, çünkü tek denizaşırı iştirakler Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Retro Studios (2002'de satın alınmıştır) ve Kanada'daki Next Level Games'tir (2021'de satın alınmıştır). Bu stüdyoların hepsi Nintendo'nun iştiraki olmasına rağmen, Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD) bölümü tarafından Nintendo'nun dahili geliştiricileriyle ortak geliştirme süreçlerine dahil edilirken genellikle harici kaynaklar olarak adlandırılırlar. 1-Up Studio ve NDcube Tokyo, Japonya'da yer almaktadır ve Monolith Soft'un Tokyo'da ve Kyoto'da birer stüdyosu bulunmaktadır.

Nintendo ayrıca Pokémon markasını yönetmek için Creatures ve Game Freak ile birlikte The Pokémon Company'yi kurdu. Benzer şekilde, Warpstar Inc. de Kirby: Right Back at Ya! animasyon serisinden sorumlu olan HAL Laboratory ile ortak bir yatırımla kuruldu. Her iki şirket de Nintendo'nun yatırımları olup Nintendo, The Pokémon Company'nin hisselerinin %32'sine ve Warpstar Inc. hisselerinin %50'sine sahiptir.

Şirketin 31 Mart 2020 itibarıyla Yıllık Rapor aracılığıyla 23'ü bilinen toplam 29 iştiraki bulunmaktadır:

  • Nintendo of America Inc.
    • Nintendo Teknoloji Geliştirme, Inc.
    • Nintendo Yazılım Teknolojisi Şirketi
    • Kanada Nintendo Ltd.
  • Nintendo of Europe GmbH
    • Nintendo Fransa
    • Nintendo Benelux B.V.
    • Nintendo Iberica S.A.
    • Nintendo RU LLC
  • Nintendo Avustralya
  • Nintendo of Korea Co. Ltd.
  • Nintendo Pictures Co, Ltd
  • iQue (Çin)
  • Retro Stüdyoları
  • Next Level Games
  • Nintendo (Hong Kong) Limited
  • Nintendo Avrupa Araştırma ve Geliştirme
  • Nintendo Sales Co. Ltd. (Japonya)
  • NDcube
  • 1-UP Stüdyo
  • Monolith Soft
  • Mario Club Co., Ltd.
  • SRD Co, Ltd.

Ek distribütörler

Bergsala

İsveç merkezli üçüncü taraf bir şirket olan Bergsala, İskandinav bölgesindeki Nintendo operasyonlarını tek başına yürütmektedir. Bergsala'nın Nintendo ile ilişkisi 1981 yılında şirketin Game & Watch ünitelerini İsveç'e dağıtmak istemesiyle başladı ve daha sonra 1986'da NES konsoluna kadar genişledi. Bergsala, Tor Gaming'in İsrail'de dağıtım haklarını kazandığı 2019 yılına kadar Nintendo ürünlerinin Nintendo'ya ait olmayan tek distribütörüydü.

Tencent

Nintendo, 2015 yılında ülkedeki konsol yasağının kaldırılmasının ardından Çin'de Nintendo ürünlerini piyasaya sürmek için Tencent ile ortaklık kurdu. Tencent, donanım dağıtımına ek olarak, video oyunu yazılımları için hükümet onay sürecine de yardımcı oluyor.

Tor Gaming

Ocak 2019'da ynet ve IGN Israel, Nintendo ürünlerinin ülkedeki resmi dağıtımıyla ilgili görüşmelerin devam ettiğini bildirdi. İki ay sonra IGN Israel, 2019'un başlarında kurulan Tor Gaming Ltd. şirketinin Nintendo of Europe ile bir dağıtım anlaşması yaptığını, Mart ayının başında resmi perakende satışını gerçekleştirdiğini ve bir sonraki ay resmi bir çevrimiçi mağaza açtığını duyurdu. Haziran 2019'da Tor Gaming, Tel Aviv'deki Dizengoff Center'da resmi bir Nintendo Mağazası açarak NYC'den 13 yıl sonra dünya çapında ikinci resmi Nintendo Mağazası oldu.

Şubeler

Nintendo Co, Ltd.

Nintendo'nun Kyoto, Japonya'daki ana merkezinin dış cephesi
Nintendo'nun Tokyo ofisi

Başından beri merkezi Japonya'nın Kyoto kentinde bulunan Nintendo Co., Ltd. kuruluşun küresel operasyonlarını denetlemekte ve özellikle Japon operasyonlarını yönetmektedir. Şirketin iki büyük yan kuruluşu olan Nintendo of America ve Nintendo of Europe, sırasıyla Kuzey Amerika ve Avrupa'daki operasyonları yönetmektedir. Nintendo Co., Ltd. 2000 yılında Kyoto'daki orijinal yerinden Higashiyama-ku, Kyoto'da yeni bir ofise taşındı; merkez ofis Minami-ku, Kyoto'daki bugünkü yerine taşındığında burası araştırma ve geliştirme binası oldu.

Amerika Nintendo

Nintendo of America'nın Redmond, Washington'daki genel merkezi

Nintendo, Kuzey Amerika'daki iştirakini 1980 yılında Nintendo of America (NoA) adıyla kurdu. Hiroshi Yamauchi damadı Minoru Arakawa'yı başkan olarak atadı ve o da kendi eşini ve Yamauchi'nin kızı Yoko Yamauchi'yi ilk çalışan olarak işe aldı. Arakawa ailesi, Amerikan ticaretindeki merkezi konumu nedeniyle New York Manhattan'da bir ofis seçmek için Vancouver, British Columbia'dan taşındı. Her ikisi de son derece varlıklı ailelerden gelen Arakawa çiftinin hedefleri paradan çok başarıya dayanıyordu ve tüm başlangıç sermayeleri ve ürünleri artık otomatik olarak Japonya'daki Nintendo'dan miras kalacaktı ve ilk hedefleri, halihazırda sinema ve televizyonun toplamını geride bırakan, yılda 8 milyar dolarlık jetonlu atari video oyunu pazarı ve ABD'deki en büyük eğlence endüstrisiydi. Çiftin atari salonu araştırma gezileri sırasında NoA, Japonya'dan gelen oyun donanımlarının teslim alınması ve servisi için New Jersey'deki pis, sıcak ve köhne depoda çalışmak üzere oyuncu gençleri işe aldı.

1980'in sonlarında NoA, yalnızca deneyimli atari salonu satış görevlileri Ron Judy ve Al Stone'dan oluşan Seattle merkezli atari salonu satış ve dağıtım şirketi Far East Video ile anlaştı. İkili, özellikle Nintendo oyunlarının bağımsız ithalatı ve satışı için kurulmuş iyi bir itibar ve dağıtım ağı inşa etmişti çünkü Japon şirketi yıllardır Amerika'da yeterince temsil edilmemişti. Şimdi yeni NoA'nın doğrudan ortakları olarak Arakawa'ya, Nintendo daha iyi oyunlar üretirse tüm Nintendo envanterini her zaman temizleyebileceklerini söylediler. Far East Video, NoA'nın Nintendo oyunlarının münhasır Amerikan distribütörlüğü için birim başına sabit bir komisyon sözleşmesini Seattle merkezli avukatları Howard Lincoln tarafından çözülmek üzere aldı.

Arakawa, Seattle'daki olumlu test salonlarına dayanarak NoA'nın mütevazı mali kaynaklarının çoğunu 3.000 Radar Scope kabini için büyük bir siparişe yatırdı. Oyun Japonya'dan dört ay süren gemi yolculuğundan döndükten sonra kararsız pazarda başarısız olunca paniğe kapıldı. Far East Video, satışların düşmesi nedeniyle zaten mali sıkıntı içindeydi ve Ron Judy, Nintendo'nun ilk Pac-Man büyüklüğündeki hitini geliştireceğini umarken, teyzesinin hayat boyu biriktirdiği 50.000 doları ödünç aldı. Arakawa, tartışan kocası ve babası arasında sıkışıp kalan Yoko ile Nintendo iştirakini kurduğuna pişman oldu.

Finansal tehditlerin ortasında, Nintendo of America Manhattan'dan Seattle metrosuna taşınarak büyük stres faktörlerini ortadan kaldırdı: çılgın New York ve New Jersey yaşam tarzı ve işe gidip gelme ve Radar Scope felaketinde olduğu gibi Japonya'dan nakliye rotasında fazladan haftalar veya aylar. Seattle limanının ABD'nin Japonya'ya en yakın limanı olması, tekneyle sadece dokuz gün sürmesi ve arcade kabinleri için kereste üretim pazarına sahip olması nedeniyle Arakawa'nın emlak gözlemcileri, biri Arakawa, diğeri Judy ve Stone için olmak üzere üç ofis içeren 60.000 metrekarelik (5.600 m2) kiralık bir depo buldu. Tukwila banliyösündeki bu depo, Mario karakterine adını verecek olan Mario Segale'ye aitti ve başlangıçta eski Far East Video çalışanı Don James tarafından yönetiliyordu. Bir ay sonra James, üniversite arkadaşı Howard Phillips'i asistan olarak işe aldı ve o da kısa süre sonra depo müdürü oldu. Bir süre 10'dan az çalışanı olan şirket, satış, pazarlama, reklam, dağıtım ve tamamı Nintendo'dan tedarik edilen ve gönderilen atari kabinleri ve Game & Watch el ünitelerinin sınırlı üretimini gerçekleştirdi.

Arakawa hala NoA'nın devam eden mali krizi yüzünden panik halindeydi. Ana şirketin yeni oyun fikirleri olmadığından, Yamauchi'den bazı üst düzey yetenekleri mevcut Japon ürünlerinden uzaklaştırarak Amerika için bir şeyler geliştirmesi için defalarca yalvarıyordu - özellikle de Radar Scope kabinlerinin devasa ölü stokunu kurtarmak için. Nintendo'nun tüm kilit mühendisleri ve programcıları meşgul olduğundan ve NoA, ana şirketin toplam işlerinin yalnızca küçük bir bölümünü temsil ettiğinden, Yamauchi yalnızca Gunpei Yokoi'nin mühendislik geçmişi olmayan genç asistanı Shigeru Miyamoto'nun görevlendirilmesine izin verdi.

NoA'nın personeli - tek genç oyuncu Howard Phillips hariç - Radar Scope kabinlerinin fazla stoğu için acil durum dönüştürme kitleri şeklinde ithal ettikleri birinci sınıf geliştirici Miyamoto'nun ilk oyununu görünce tek tip olarak isyan etti. Kitler, kabinleri NoA'nın sadece 1981-1983 yıllarında Miyamoto'nun hit oyunu Donkey Kong'dan elde ettiği 280 milyon dolarlık devasa kazanca dönüştürdü. Amerika'da her ay 4.000 yeni arcade ünitesi satarak 24 yaşındaki Phillips'i "tüm Seattle Limanı'nın en büyük hacimli sevkiyat müdürü" haline getirdiler. Arakawa bu kârı Temmuz 1982'de Redmond'da 27 dönümlük (11 hektar) bir arazi satın almak ve 1985'te Nintendo Entertainment System'in 50 milyon dolarlık lansmanını gerçekleştirmek için kullandı ve tüm video oyun endüstrisini 1983'teki yıkıcı çöküşünden sonra yeniden canlandırdı. Kısa süre sonra Redmond'da Don James tarafından yönetilen ikinci bir depo daha açıldı. Şirket birkaç yıl boyunca yaklaşık 20 çalışanla faaliyetlerini sürdürdü.

Organizasyon sonraki yıllarda ülke çapında yeniden şekillendirildi ve bu temel satış ve pazarlama iş fonksiyonları artık Redwood City, California'daki ofis tarafından yönetiliyor. Şirketin dağıtım merkezleri Atlanta, Georgia'daki Nintendo Atlanta ve North Bend, Washington'daki Nintendo North Bend'dir. 2007 itibariyle, 380.000 metrekarelik (35.000 m2) Nintendo North Bend tesisi, Nintendo'nun web sitesinden alışveriş yapan tüketicilerin yanı sıra Nintendo ürünleri satan perakende mağazalarını da içeren Nintendo müşterilerine günde 20.000'den fazla sipariş işlemektedir. Nintendo of America, Amerika Birleşik Devletleri'nde iki perakende mağazası işletmektedir: New York City'deki Rockefeller Plaza'da halka açık olan Nintendo New York ve Redmond, Washington'daki NoA genel merkezinde bulunan ve yalnızca Nintendo çalışanlarına ve davetli misafirlere açık olan Nintendo Redmond. Nintendo of America'nın Kanada şubesi Nintendo of Canada'nın merkezi Vancouver, British Columbia'da olup dağıtım merkezi Toronto, Ontario'dadır. Nintendo Treehouse, NoA'nın yerelleştirme ekibidir ve metinlerin Japoncadan İngilizceye çevrilmesinden, videoların ve pazarlama planlarının oluşturulmasından ve kalite güvencesinden sorumlu yaklaşık 80 personelden oluşmaktadır.

Nintendo of America, Ekim 2021'de Redwood City, California ve Toronto'daki ofislerini kapatacağını ve operasyonlarını Redmond ve Vancouver ofisleriyle birleştireceğini duyurdu.

Avrupa Nintendo

Nintendo'nun Avrupa iştiraki Haziran 1990'da Großostheim, Almanya merkezli olarak kurulmuştur. Şirket, Güney Afrika'nın yanı sıra Avrupa'daki operasyonları (operasyonların Bergsala tarafından yürütüldüğü İskandinavya hariç) yürütmektedir. Nintendo of Europe'un Birleşik Krallık şubesi (Nintendo UK), Windsor, Berkshire'daki genel merkezinden bu ülkedeki ve İrlanda'daki operasyonları yürütmektedir. Haziran 2014'te NOE, toplam 130 kişinin işten çıkarılmasıyla sonuçlanan bir küçülme ve konsolidasyon süreci başlattı: Großostheim'daki ofisinin ve deposunun kapatılması ve tüm istihdamın sona erdirilmesi; ve tüm bu operasyonların Frankfurt lokasyonunda birleştirilmesi ve bazı istihdamın sona erdirilmesi. Temmuz 2018 itibariyle şirket 850 kişiyi istihdam etmektedir. NoE, 2019 yılında İsrail'de resmi dağıtım için Tor Gaming Ltd. ile anlaşma imzaladı.

Nintendo Avustralya

Nintendo'nun Avustralya'daki yan kuruluşunun merkezi Melbourne'dedir. Avustralya ve Yeni Zelanda'da Nintendo ürünlerinin yayınlanması, dağıtımı, satışı ve pazarlamasıyla ilgilenir. Ayrıca bazı Wii oyunlarını yerel olarak üretmektedir.

Kore Nintendo

Nintendo'nun Güney Kore iştiraki 7 Temmuz 2006 tarihinde kurulmuştur ve merkezi Seul'dedir. Mart 2016'da, mevcut pazardaki değişimleri analiz ettikten sonra kurumsal bir yeniden yapılanma nedeniyle iştirak büyük ölçüde küçültüldü ve çalışanlarının% 80'ini işten çıkararak CEO Hiroyuki Fukuda da dahil olmak üzere sadece on kişi kaldı. Bu durum Güney Kore'de piyasaya sürülmesi planlanan hiçbir oyunu etkilemedi ve Nintendo her zamanki gibi orada faaliyetlerine devam etti.

Politika

İçerik yönergeleri

Uzun yıllar boyunca Nintendo, konsollarında yayınlanan video oyunları için katı içerik yönergeleri politikasına sahipti. Nintendo Japonya'da yayınlanan video oyunlarında grafik şiddete izin verse de, çıplaklık ve cinsellik kesinlikle yasaktı. Eski Nintendo başkanı Hiroshi Yamauchi, şirketin pornografik oyunların lisanslanmasına izin vermesi halinde şirketin imajının sonsuza kadar lekeleneceğine inanıyordu. Nintendo of America, Nintendo konsolları için piyasaya sürülen oyunların çıplaklık, cinsellik, küfür (ırkçılık, cinsiyetçilik veya hakaretler dahil), kan, grafik veya aile içi şiddet, uyuşturucu, siyasi mesajlar veya dini semboller - Yunan Pantheon'u gibi yaygın olarak uygulanmayan dinler hariç - içeremeyeceği konusunda daha da ileri gitti. Japon ana şirket, Japon toplum standartlarını Kuzey Amerikalı ve Avrupalı çocuklara dayatarak bunun bir "Japon İstilası" olarak görülebileceğinden endişe ediyordu. Katı kuralların ötesinde, bazı istisnalar meydana gelmiştir: Bionic Commando (ABD versiyonunda gamalı haçlar kaldırılmış olsa da), Smash TV ve Golgo 13: Top Secret Episode insan şiddeti içerir, ikincisi ayrıca ima edilen cinsellik ve tütün kullanımı içerir; River City Ransom ve Taboo: The Sixth Sense çıplaklık içerir ve ikincisi ayrıca Castlevania II ve III gibi dini görüntüler içerir.

Bu politikanın bilinen bir yan etkisi Mortal Kombat'ın Genesis versiyonunun Super NES versiyonunun iki katından fazla satmasıdır, çünkü Nintendo yayıncı Acclaim'i kırmızı kanı beyaz ter gibi görünecek şekilde yeniden renklendirmeye ve oyunun sürümündeki daha kanlı grafiklerin bazılarını değiştirerek daha az şiddetli hale getirmeye zorlamıştır. Buna karşın Sega, Genesis versiyonunda kan ve vahşetin kalmasına izin vermiştir (ancak vahşetin kilidini açmak için bir kod gerekmektedir). Nintendo, Mortal Kombat II'nin Super NES versiyonunun ertesi yıl ambalaj üzerinde bir içerik uyarısı ile sansürsüz olarak gönderilmesine izin verdi.

Video oyunu derecelendirme sistemleri 1994 tarihli Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu ve 2003 tarihli Pan Avrupa Oyun Bilgisi ile tanıtıldı ve Nintendo, tüketicilerin kendi seçimlerini yapmaları lehine sansür politikalarının çoğunu durdurdu. Günümüzde oyunların içeriğinde yapılan değişiklikler öncelikle oyunun geliştiricisi tarafından ya da zaman zaman Nintendo'nun talebi üzerine yapılmaktadır. Açıkça belirlenmiş tek kural, ESRB AO dereceli oyunların Kuzey Amerika'daki Nintendo konsollarında lisanslanmayacağıdır; bu uygulama mevcut pazardaki en büyük iki rakibi olan Sony ve Microsoft tarafından da uygulanmaktadır. Nintendo o zamandan beri konsollarında aşağıdakiler de dahil olmak üzere birkaç olgun içerikli oyunun yayınlanmasına izin verdi: Perfect Dark, Conker's Bad Fur Day, Doom, Doom 64, BMX XXX, Resident Evil serisi, Killer7, Mortal Kombat serisi, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, BloodRayne, Geist, Dementium: The Ward, Bayonetta 2, Devil's Third ve Fatal Frame: Maiden of Black Water. Ancak bazı oyunlar değiştirilmeye devam etti. Örneğin, Konami 2000 Game Boy Color oyunu Metal Gear Solid'deki tüm sigara referanslarını kaldırmak zorunda kalmıştır (Metal Gear'ın önceki NES versiyonu ve sonraki GameCube oyunu Metal Gear Solid: The Twin Snakes'in her ikisi de Wii oyunu MadWorld gibi bu tür referanslar içermesine rağmen) ve Cruis'n USA'nın Nintendo 64 portundan sakatlama ve kan çıkarılmıştır.

Bir başka örnek de Game Boy Advance oyunu Mega Man Zero 3'te Japon ve Avrupa sürümlerinde Hellbat Schilt olarak adlandırılan bosslardan birinin Kuzey Amerika yerelleştirmesinde Devilbat Schilt olarak yeniden adlandırılmasıdır. Mega Man Zero oyunlarının Kuzey Amerika sürümlerinde, kılıç saldırısı ile öldürülen düşmanlar ve bosslar Japon sürümlerinde olduğu gibi kan fışkırtmazlar. Bununla birlikte, Wii'nin piyasaya sürülmesine Manhunt 2, No More Heroes, The House of the Dead: Overkill ve MadWorld gibi daha da tartışmalı birkaç oyun eşlik etti ve bunların son üçü konsol için özel olarak yayınlandı.

Lisans yönergeleri

Nintendo of America, 1993'ten önce, yukarıdaki içerik yönergelerine ek olarak, Nintendo Entertainment System için oyun yapmak üzere lisans sahiplerinin uyması gereken yönergelere de sahipti. Yönergeler 10NES kilitleme çipi aracılığıyla uygulanmıştır.

  • Lisans sahiplerinin iki yıl geçene kadar aynı oyunu rakip bir konsol için piyasaya sürmelerine izin verilmiyordu.
  • Lisans sahibine kaç adet kartuş verileceğine Nintendo karar veriyordu.
  • Nintendo Power dergisinde makaleler ve reklamlar için ne kadar yer ayrılacağına Nintendo karar veriyordu.
  • Lisans sahibi tarafından Nintendo'dan sipariş edilmesi gereken minimum sayıda kartuş vardı.
  • Bir lisans sahibinin bir Nintendo konsolu için üretebileceği yıllık beş oyun sınırı vardı. Bu kural, 1983'teki video oyunu çöküşüne katkıda bulunan pazarın aşırı doygunluğunu önlemek için oluşturuldu.

Son kural çeşitli şekillerde aşıldı; örneğin, Nintendo'nun konsolları için daha fazla oyun üretmek isteyen Konami, teknik olarak farklı bir yayıncı olarak daha fazla oyun üretmek için Ultra Games ve daha sonra Palcom'u kurdu. Bu durum, ek şirketler kurmayı göze alamadıkları için daha küçük veya gelişmekte olan şirketleri dezavantajlı hale getirmiştir. Bir başka yan etki olarak Square Co (şimdi Square Enix) yöneticileri, Nintendo 64'te oyun yayınlamanın fiyatının yanı sıra Nintendo'nun oyunları üzerinde uyguladığı sansür ve kontrol derecesinin, özellikle de Final Fantasy VI'nın, odaklarını Sony'nin PlayStation konsoluna çevirmelerinde etken olduğunu öne sürmüşlerdir.

1993 yılında, kilitleme çipinin haksız ticari uygulamalara olanak sağladığı iddiasıyla Nintendo'ya karşı toplu dava açıldı. Dava, Kaliforniyalı tüketicilerin Nintendo'nun seçtiği bir oyun için 3 dolarlık bir indirim kuponu alma hakkına sahip olması koşuluyla çözüldü.

Fikri mülkiyet koruması

Nintendo, hem donanım hem de yazılım alanındaki fikri mülkiyetinin korunmasını sağlamak için genellikle proaktif davranmıştır. Nintendo'nun mülklerini koruması, dönemin en popüler atari oyunlarında yaygın bir uygulama olan, diğer platformlarda yaygın olarak klonlanan Donkey Kong'un atari salonlarında piyasaya sürülmesiyle başlamıştır. Nintendo bu izinsiz klonların piyasaya sürülmesini durdurmak için yasal yollara başvurdu, ancak yine de bu klonlar yüzünden 100 milyon dolarlık potansiyel satış kaybına uğradığı tahmin ediliyor.

Nintendo, Famicom/NES dönemine girerken daha proaktif hale geldi. Nintendo, 1980'lerin başında Amerika Birleşik Devletleri'nde meydana gelen ve 1983 video oyunu çöküşüne yol açan su basmış oyun piyasası olaylarına tanık olmuştu ve Famicom ile benzer bir video oyunu klonları selini önlemek için kartuş üretim sürecini kontrol etmek gibi ticari adımlar atmıştı. Ancak Famicom herhangi bir kilitleme mekaniğinden yoksundu ve Asya bölgelerinde çok sayıda izinsiz kaçak kartuş üretildi. Nintendo, tüketicileri bu korsanları satın almaktan caydırmak için ürettiği oyunların üzerine "Nintendo Kalite Mührü" damgasını vurdu ve Famicom'u NES olarak Batı bölgelerine giriş için hazırlarken, yalnızca ürettikleri yetkili oyun kartuşlarının sistemde oynanmasına izin veren bir kilitleme sistemi dahil etti. NES'in piyasaya sürülmesinden sonra Nintendo, NES için izinsiz oyunlar yapmak üzere kilitleme mekanizmasını tersine çevirmeye çalışan şirketlere karşı yasal işlem başlattı.

Nintendo, klasik oyunları indirilebilir başlıklar olarak yeniden yayınlayan Virtual Console, Nintendo Switch Online aboneleri için NES ve Super NES kütüphanesi ve NES ve Super NES Classic Editions gibi özel konsollar ile eski platformlarındaki oyunları yeni sistemlerde yeniden yayınlamak için araçlar sağlamak için kendi emülasyonunu kullandı veya üçüncü taraflardan lisans aldı. Ancak Nintendo, video oyunlarının ve konsollarının lisanssız emülasyonuna karşı sert bir duruş sergilemiş ve bunun video oyunu geliştiricilerinin fikri mülkiyet haklarına yönelik en büyük tehdit olduğunu belirtmiştir. Ayrıca Nintendo, fikri mülkiyet haklarının önemli bir kısmını kullanan hayran yapımı oyunlara karşı harekete geçerek bu projelere durdurma ve vazgeçme mektupları veya bu projeleri barındıran hizmetlere Dijital Milenyum Telif Hakkı Yasası (DMCA) ile ilgili şikayetler göndermiştir. Şirket ayrıca donanımı için modçip yapanlara karşı da yasal işlem başlatmıştır; özellikle 2020 ve 2021'de Nintendo, 2013'ten beri Nintendo'nun konsolları için modçip yapan Team Xecuter'a karşı, bu ekibin üyelerinin Amerika Birleşik Devletleri Adalet Bakanlığı tarafından tutuklanmasının ardından harekete geçmiştir. İlgili bir eylemde Nintendo, o yıl COVID-19 salgını nedeniyle tamamen çevrimiçi olarak düzenlenen 2020 The Big House Super Smash Bros. turnuvasının organizatörlerine bir durdurma ve vazgeçme mektubu gönderdi. Nintendo, Super Smash Bros Melee'nin ağ üzerinden oynanması için bir kullanıcı modu içeren emüle edilmiş sürümlerini kullanan turnuvayla ilgili sorun yaşadı, çünkü bu, oynamak için Melee'nin bir kopyasını kopyalamayı gerektirecekti, bu da göz yummadıkları bir eylemdi.

Nintendo varlıklarını yeniden kullanan veya yeniden yaratan fangame oyunlar da Nintendo tarafından genellikle durdurma ve vazgeçme mektupları veya bu projeleri kapatmak için DMCA tabanlı kaldırma yoluyla hedef alınmıştır. Super Mario Bros'un web tarayıcısı tabanlı bir versiyonu olan Full Screen Mario, Nintendo'nun bir durdurma ve vazgeçme mektubu yayınlamasının ardından 2013 yılında kapatıldı. Game Jolt'ta barındırılan ve aralarında Metroid II: Return of Samus'un yeniden yapımı olan AM2R'nin de bulunduğu beş yüzden fazla fangame 2016 yılında Nintendo tarafından kapatıldı. Kapatılan diğer önemli hayran projeleri arasında 2016 yılında Pokémon serisine dayanan bir fangame olan Pokémon Uranium da yer alıyor. 2017'de Super Mario 64'ün çevrimiçi çok oyunculu bir versiyonu olan Super Mario 64 Online ve 2021'de Metroid Prime'ın bir demake'i olan Metroid Prime 2D. Nintendo bu eylemlerin fikri mülkiyet haklarını korumak için gerekli olduğunu savunmuş ve "Nintendo başkalarının fikri mülkiyet haklarına saygı duyduğu gibi, biz de kendi karakterlerimizi, ticari markalarımızı ve diğer içeriklerimizi korumalıyız" demiştir. Bazı durumlarda, bu fangame'lerin geliştiricileri çalışmalarını yeni projelerde yeniden kullandılar. Super Mario Bros. ve No Man's Sky'ın bir karışımı olan No Mario's Sky örneğinde, Nintendo'nun projeyi sonlandırmak istemesinin ardından Mario içeriği çıkarıldı ve oyunun adı DMCA's Sky olarak değiştirildi.

Son yıllarda Nintendo, oyunlarının ROM görüntülerini bilerek dağıtan sitelere karşı yasal işlem başlattı. 19 Temmuz 2018'de Nintendo, LoveROMs ve LoveRetro adlı dağıtım sitelerinin sahibi Jacob Mathias'a "Nintendo'nun fikri mülkiyet haklarının küstahça ve kitlesel ölçekte ihlali" nedeniyle dava açtı. Nintendo, Kasım 2018'de Mathias ile 12 milyon ABD Dolarından fazla bir meblağ karşılığında ve mülkiyetindeki tüm ROM görüntülerinden vazgeçerek anlaştı. Nintendo'nun özel olarak daha küçük bir cezayı kabul etmiş olması muhtemel olsa da, büyük miktar benzer sitelerin ROM görüntülerini paylaşmasını önlemek için caydırıcı bir unsur olarak görüldü. Nintendo, Mayıs 2021'de ROM görüntülerinin yanı sıra Nintendo DS ve Switch oyunlarının ihlal içeren kopyalarını da sunan RomUniverse'e karşı ayrı bir dava kazanmıştı. Site sahibinin Nintendo'ya 2,1 milyon dolar tazminat ödemesi ve daha sonra sitenin gelecekte faaliyet göstermesini engelleyen ve sahibinin tüm ROM kopyalarını imha etmesini gerektiren kalıcı bir tedbir kararı alması gerekiyordu. Nintendo, Eylül 2019'da Birleşik Krallık'ta, ülkedeki başlıca İnternet servis sağlayıcılarını Switch yazılımının telif hakkını ihlal eden kopyalarını veya Nintendo Switch'in izinsiz yazılım çalıştırması için hack'ler sunan sitelere erişimi engellemeye zorlayan bir davayı başarıyla kazandı.

Nintendo, birkaç yıl boyunca E3 gibi yaklaşan fuarlar için oyun ve donanım planlarını elde etmek amacıyla kimlik avı da dahil olmak üzere çeşitli yollarla Nintendo'nun dahili veri tabanına sızan bir bilgisayar korsanına karşı yaptırım uygulanmasını istedi. Bu bilgiler internete sızdırılmış ve Nintendo'nun kendi duyurularının nasıl karşılandığını etkilemiştir. Nintendo, Amerika Birleşik Devletleri Federal Soruşturma Bürosu'nu (FBI) soruşturmaya çağırdığında kişi reşit değildi ve FBI tarafından vazgeçmesi için uyarılmış olmasına rağmen, kişi 2018 ve 2019'da bir yetişkin olarak sosyal medyada sataşmalar yayınlamaya devam etti. Fail Temmuz 2019'da tutuklandı ve FBI, hack'leri, birçok yetkisiz oyun dosyasını ve çocuk pornografisini doğrulayan belgeler buldu ve failin Ocak 2020'de tüm suçlar için suçu kabul etmesine ve üç yıl hapis cezasına çarptırılmasına yol açtı. Benzer şekilde, Nintendo, Pokémon Company ile birlikte, planlanan Nintendo Directs'ten birkaç hafta önce Pokémon Sword and Shield hakkında kimin bilgi sızdırdığını belirlemek için önemli bir zaman harcadı ve sonuçta sızıntıların izini, oyunun resmi inceleme kopyalarından bilgileri sızdıran ve daha sonra yayınla bağlarını koparan bir Portekiz oyun gazetecisine kadar sürdü.

2020 veri sızıntıları

Mayıs 2020'de, kaynak kodu, tasarımlar, donanım çizimleri, belgeler ve özellikle Nintendo 64, GameCube ve Wii ile ilgili diğer dahili bilgiler dahil olmak üzere büyük bir belge sızıntısı meydana geldi. Sızıntı, Nintendo'nun Wii'nin tasarımına yardımcı olması için sözleşme yaptığı BroadOn şirketiyle veya Mart ve Mayıs 2018 arasında Microsoft ve Nintendo'nun sunucularına sızmaktan suçlu bulunan Malwarebytes çalışanı ve hacker Zammis Clark ile ilgili olabilir.

Temmuz 2020'de gigabaytlarca veri içerdiği için "Gigaleak" olarak adlandırılan ve Mayıs 2020 sızıntısıyla ilişkili olduğu düşünülen ikinci ve daha büyük bir sızıntı meydana geldi. Sızıntı, aralarında Super Mario Kart, Yoshi's Island, Star Fox ve Star Fox 2'nin de bulunduğu 1990'ların başlarına ait çeşitli Super NES oyunlarının kaynak kodlarını ve prototiplerini içermekte olup dahili geliştirme araçları ve sistem yazılımı bileşenlerini de kapsamaktadır. Materyalin doğruluğu, o dönemde Nintendo'da programcı olarak çalışan Dylan Cuthbert tarafından teyit edildi. Sızıntıda Super Mario 64 ve The Legend of Zelda: Ocarina of Time dahil olmak üzere birçok Nintendo 64 oyununun kaynak kodu ve konsolun işletim sistemi yer alıyor. Sızıntı, Nintendo çalışanlarının kişisel dosyalarını da içeriyor.

  • 2020 Nintendo veri sızıntısı

Kalite Mührü

Nintendo Kalite Mührü
NTSC bölgelerinde mühür
PAL bölgelerinde Kalite Mührü

Altın güneş patlaması mührü ilk olarak Nintendo of America ve daha sonra Nintendo of Europe tarafından kullanılmıştır. Video oyun konsollarından birinde kullanılmak üzere lisanslanmış herhangi bir oyun, sistem veya aksesuar üzerinde görüntülenir ve oyunun Nintendo tarafından uygun şekilde onaylandığını gösterir. Mühür aynı zamanda "Resmi Nintendo Lisanslı Ürün" ibaresiyle birlikte ticaret kartları, oyun kılavuzları veya giysiler gibi Nintendo lisanslı ürünlerde de yer almaktadır.

2008 yılında oyun tasarımcısı Sid Meier Kalite Mührü'nü video oyun tarihindeki en önemli üç yenilikten biri olarak göstermiştir, çünkü tüketicileri shovelware'den koruyan oyun kalitesi için bir standart belirlenmesine yardımcı olmuştur.

NTSC bölgeleri

NTSC bölgelerinde bu mühür "Resmi Nintendo Mührü" olarak adlandırılan eliptik bir yıldız patlamasıdır. Başlangıçta, NTSC ülkeleri için mühür büyük, siyah ve altın renkli dairesel bir yıldız patlamasıydı. Mühür şu şekildeydi: "Bu mühür, NINTENDO'nun bu ürünün kalitesini onayladığının ve garanti ettiğinin güvencesidir." Bu mühür daha sonra 1988 yılında değiştirildi: "onaylı ve garantili" ifadesi "değerlendirilmiş ve onaylanmış" olarak değiştirildi. 1989 yılında, mühür şu anda göründüğü gibi altın rengi ve beyaz oldu ve kısaltılmış bir ifade olan "Resmi Nintendo Kalite Mührü" eklendi. Bu ifade 2003 yılında "Resmi Nintendo Mührü" olarak değiştirilmiştir.

Mühür şu anda şu şekildedir:

Resmi mühür, bu ürünün Nintendo tarafından lisanslandığına veya üretildiğine dair güvencenizdir. Video oyun sistemleri, aksesuarlar, oyunlar ve ilgili ürünleri satın alırken her zaman bu mührü arayın.

PAL bölgeleri

PAL bölgelerinde, mühür "Orijinal Nintendo Kalite Mührü" olarak adlandırılan dairesel bir yıldız patlamasıdır. Avustralya Wii kılavuzunda mührün yanındaki metin şu şekildedir:

Bu mühür, Nintendo'nun bu ürünü incelediğinin ve işçilik, güvenilirlik ve eğlence değerinde mükemmellik standartlarımızı karşıladığının güvencesidir. Nintendo ürününüzle tam uyumluluğu sağlamak için oyun ve aksesuar satın alırken her zaman bu mührü arayın.

Hayırsever projeler

1992 yılında Nintendo, Starlight Eğlence Merkezi mobil eğlence üniteleri inşa etmek ve bunları hastanelere kurmak için Starlight Çocuk Vakfı ile işbirliği yaptı. 1995 yılı sonuna kadar 1.000 Starlight Nintendo Eğlence Merkezi ünitesi kurulmuştur. Bu üniteler, oyun da dahil olmak üzere çeşitli multimedya eğlence biçimlerini bir araya getirmekte ve hastanede kaldıkları süre boyunca çocukların ruh hallerini aydınlatmak ve morallerini yükseltmek için dikkat dağıtıcı bir unsur olarak hizmet vermektedir.

Çevresel rekor

Nintendo, Greenpeace'in "Daha Çevreci Elektronik Rehberi "nde Nintendo'nun bilgi yayınlamaması nedeniyle sürekli olarak son sırada yer almıştır. Benzer şekilde, Nintendo'nun çok sayıda bilgi talebine yanıt vermeyi reddetmesi nedeniyle Enough Project'in "Çatışma Mineralleri Şirket Sıralaması "nda da son sırada yer almaktadır.

Diğer birçok elektronik şirketi gibi Nintendo da müşterilerinin kullanılmayan ürünlerini postalamaları için bir geri dönüşüm programı sunmaktadır. Nintendo of America 2011 yılında 548 ton geri dönen ürün talep etmiş ve bunların %98'i yeniden kullanılmış ya da geri dönüştürülmüştür.

Etimoloji

Nintendo kelimesinin Türkçe karşılığı "şansı cennete bırak"tır.

Ek okuma