Valve

bilgipedi.com.tr sitesinden
Valve Corporation
EskidenValve, LLC (1996-2003)
TipÖzel
Endüstri
  • Video oyunları
  • Dijital dağıtım
Kuruldu24 Ağustos 1996; 26 yıl önce Kirkland, Washington, ABD'de
Kurucular
  • Gabe Newell
  • Mike Harrington
Genel Merkez
Bellevue, Washington
,
ABD
Hizmet verilen bölge
Dünya çapında
Kilit kişiler
  • Gabe Newell (Başkan)
  • Scott Lynch (COO)
Ürünler
  • Video oyunları
    • Counter-Strike
    • Yenilgi Günü
    • Dota
    • Half-Life
    • Left 4 Dead
    • Portal
    • Takım Kalesi
  • Donanım
    • HTC Vive
    • Buhar Kontrolörü
    • Buhar Güvertesi
    • Steam Bağlantısı
    • Buhar Makinesi
    • Valf İndeksi
  • Yazılım
    • GoldSrc
    • Proton
    • Kaynak
    • Kaynak 2
    • Kaynak Film Yapımcısı
    • Buhar
    • SteamOS
    • Valf Hile Önleme
    • VOGL
Toplam özkaynak10 milyar ABD Doları (2019)
SahibiGabe Newell (>%50)
Çalışan sayısı
~360 (2016)
Bağlı Ortaklıklar
  • Valve S.a.r.l.
  • Valve GmbH
  • Campo Santo
Web sitesivalvesoftware.com

Valve Corporation, merkezi Bellevue, Washington'da bulunan Amerikalı bir video oyunu geliştiricisi, yayıncısı ve dijital dağıtım şirketidir. Yazılım dağıtım platformu Steam'in ve Half-Life, Counter-Strike, Portal, Day of Defeat, Team Fortress, Left 4 Dead ve Dota oyunlarının geliştiricisidir.

Valve 1996 yılında eski Microsoft çalışanları Gabe Newell ve Mike Harrington tarafından kurulmuştur. İlk oyunları olan birinci şahıs nişancı (FPS) Half-Life (1998) eleştirel ve ticari bir başarıydı; gerçekçiliği, senaryolu sekansları ve kesintisiz anlatımıyla FPS türü üzerinde kalıcı bir etkiye sahipti. Harrington 2000 yılında ayrıldı. 2003 yılında Valve Steam'i ve ardından 2004 yılında Half-Life 2'yi piyasaya sürdü. Gelişmiş fizik sistemleri ve hikaye ile karakterlere daha fazla odaklanan Half-Life 2, eleştirmenlerin beğenisini kazandı ve 2011 yılına kadar 12 milyon kopya sattı. 2006 yılında Valve, iki epizodik devam oyununun ilki olan Half-Life 2: Episode One'ı piyasaya sürdü; Episode Two'yu 2007 yılında çok oyunculu oyun Team Fortress 2 ve bulmaca oyunu Portal izledi. Portal 2 2011 yılında piyasaya sürüldü. Valve 2013 yılında çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası oyunu Dota 2'yi piyasaya sürdü.

Valve 2010'larda daha az oyun yayınladı ve donanım ve sanal gerçeklik (VR) ile denemeler yaptı. Donanım pazarına 2015 yılında, çok az satan bir oyun bilgisayarı serisi olan Steam Machine ile girdiler ve HTC Vive ve Valve Index VR başlıklarını piyasaya sürdüler. Half-Life serisine 2020 yılında Half-Life ile geri döndüler: Alyx, amiral gemisi VR oyunları. Valve, 2022 yılında taşınabilir bir oyun sistemi olan Steam Deck'i piyasaya sürdü.

Valve, çalışanların ne üzerinde çalışacaklarına kendilerinin karar verdiği düz bir yapı kullanıyor. Oyun tasarımını bir tür deneysel psikoloji olarak tanımlayan Valve, oyunları oyun testi ve yineleme yoluyla geliştiriyor. 2012 yılı itibariyle Valve yaklaşık 250 kişiyi istihdam etmekte ve 3 milyar ABD dolarının üzerinde bir değere sahip olduğu bildirilmektedir. Valve'ın gelirlerinin çoğu, 2011 yılında indirilen PC oyunları pazarının %50 ila 70'ini kontrol eden ve 2017 yılında tahmini 3,4 milyar dolar gelir elde eden Steam'den gelmektedir.

Valve Corporation
Endüstri Yazılım ve Programlama, Video oyunu
Kurucu Gabe Newell ve Mike Harrington
Genel merkezi Bellevue, Washington, ABD
Hizmet verilen alan(lar) Dünya çapında
Kilit kişiler Gabe Newell, CEO
Scott Lynch, COO
Ürün Half-Life serisi
Counter-Strike serisi
Day of Defeat serisi
Team Fortress serisi
Portal serisi
Left 4 Dead serisi
Dota 2
Steam
Gelir artış$2.5 milyar USD (2012)
Çalışan sayısı 225+ (2010)
Website www.valvesoftware.com

Valve Corporation (eskiden Valve Software); Bellevue, Washington merkezli, Ağustos 1996'da eski Microsoft çalışanları Gabe Newell ve Mike Harrington tarafından kurulan video oyunu geliştiricisi ve video oyunu yayımcısı şirket. Özellikle 1998 yılında geliştirdikleri birinci şahıs nişancı türündeki bilimkurgu-aksiyon oyunu Half-Life ile birçok video oyunu eleştirmeninden beğeniler almıştır. Geliştirdikleri bir diğer birinci şahıs nişancı türündeki aksiyon oyunu Counter-Strike, dünya çapında en fazla kullanıcıya sahip birinci şahıs nişancı oyunu olarak bir fenomene dönüşmüştür.

Tarihçe

Kuruluş ve Yarı-Yaşam (1996-2003)

Gabe Newell (ön planda) ve Doug Lombardi (arka planda), 2007

Valve, 1996 yılında eski Microsoft çalışanları Gabe Newell ve Mike Harrington tarafından Valve, LLC adıyla kuruldu. Newell önceki 13 yılını Microsoft'ta Doom'un Windows 95 portu da dahil olmak üzere Windows'u geliştirerek geçirmişti. Ortak servetlerini kullanarak yeni bir girişimde bulunmak isteyen Newell ve Harrington, Newell'ın düğün günü olan 24 Ağustos 1996'da Kirkland, Washington'da (Redmond'daki Microsoft kampüsünden yaklaşık beş mil uzaklıkta) Valve, L.L.C.'yi kurdu. Newell ve Harrington tarafından düşünülen alternatif isimler arasında Fruitfly Ensemble ve Rhino Scar bulunmaktadır.

Valve'in ilk oyunu, korku unsurları içeren bir birinci şahıs nişancı (FPS) oyunu olan Half-Life'tı. Oyunun geliştirilmesinde id Software'in Quake motoruna erişimi yardımcı oldu; Valve bu motoru kendi GoldSrc motoruna dönüştürdü. Bir yayıncı bulmakta zorlanan Valve sonunda Sierra On-Line ile anlaştı. Half-Life Kasım 1998'de piyasaya sürüldü ve eleştirel ve ticari bir başarı elde etti. Gerçekçiliği, senaryolu sekansları ve kusursuz anlatımıyla kalıcı bir etki yarattı; 2014'te IGN'e göre, FPS türünün tarihi "Half-Life öncesi ve Half-Life sonrası dönemlere oldukça temiz bir şekilde ayrılıyor".

Valve, Half-Life için üç genişleme paketi geliştirmesi için Gearbox Software ile anlaştı: Opposing Force (1999), Blue Shift (2001) ve Decay (2001). 1998'de Valve, Quake için popüler Team Fortress modunu yapan bir grup olan TF Software'i satın aldı ve 1999'da GoldSrc için Team Fortress Classic olarak yeniden yaptı. Valve, GoldSrc motoru için yazılım geliştirme kitini (SDK) yayınladı ve kullanıcı tarafından oluşturulan çok sayıda modu kolaylaştırdı. Bağımsız bir Counter-Strike oyunu yaratmak için popüler bir mod olan Counter-Strike'ın geliştiricilerini satın aldılar. Valve'ın başarısından memnun olan Harrington 2000 yılında ayrıldı.

Source, Steam ve Half-Life 2 (2003-2010)

2003 yılında Valve, Bellevue, Washington'a taşındı ve Valve Corporation olarak yeniden şirketleşti. Ofis 2010 yılında Bellevue'de daha büyük bir yere taşındı. 2016 yılında Valve, Bellevue şehir merkezindeki Lincoln Square kompleksinde dokuz katlı bir kira sözleşmesi imzalayarak ofislerinin boyutunu iki katına çıkardı.

Valve, ilk Half-Life'ın piyasaya sürülmesinden altı ay sonra yeni şirket içi motoru Source'u kullanarak Half-Life 2'yi geliştirmeye başladı. Gelişmiş fizik sistemleri, hikaye ve karakterlere daha fazla odaklanmasıyla 2004 yılında piyasaya sürüldüğünde eleştirmenlerin beğenisini kazandı; 2011 yılına kadar 12 milyon kopya sattı. 2002 yılında Valve, dijital bir mağaza ve dağıtım platformu olan Steam'i piyasaya sürdü. Steam başlangıçta yalnızca Valve oyunlarını sunuyordu ve Half-Life 2'yi yüklemek zorunluydu, ancak üçüncü taraf oyunların yayıncısı haline geldi. Valve, Steam aracılığıyla kendi yayıncısı haline gelirken, düz bir organizasyona geçiş yaptı; üst yönetim dışında, Valve'ın patronları yoktur ve şirket, çalışanların departmanlar arasında istedikleri gibi hareket etmelerine izin veren açık bir tahsis sistemi kullanır.

Half-Life 2'yi geliştirmek yıllar sürdükten sonra Valve, daha kısa oyunları daha sık yayınlamayı planlayarak episodik geliştirmeye geçti. Planlanan epizodik Half-Life 2 devam oyunları üçlemesinin ilki olan Half-Life 2: Episode One 2006 yılında piyasaya sürüldü. Episode Two, 2007'de çok oyunculu oyun Team Fortress 2 ve öğrenci projesi Narbacular Drop'tan geliştirilen bulmaca oyunu Portal ile birlikte piyasaya sürüldü.

Ocak 2008'de Valve, adı Valve South olarak değiştirilen Turtle Rock Studios'u satın aldığını duyurdu. Turtle Rock, Valve ile ilişkiliyken Left 4 Dead ve Left 4 Dead 2'yi geliştirdi. Turtle Rock Studios daha sonra Mart 2010'da tekrar Valve'den ayrıldı.

Forbes, Valve'ın 2005 yılında 70 milyon dolar hasılat elde ettiğini tahmin ediyordu. Screen Digest analisti Ed Barton, Valve'ın 2010 yılı gelirinin "yüz milyonlarca dolar" olduğunu tahmin etmiştir. 2011 yılı itibariyle Valve'ın tahmini değeri 2 ila 4 milyar dolardı ve 250 kişiyi istihdam ediyordu; Newell'a göre bu, şirketi çalışan başına Google ya da Apple'dan daha kârlı hale getiriyordu. Valve'ın gelirlerinin çoğu, 2011 yılında indirilen PC oyunları pazarının %50 ila 70'ini kontrol eden Steam'den gelmektedir.

Hizmetlere geçiş (2010-2014)

2018'e kadar logo

2010 yılında Valve, bir Warcraft III modu olan Defense of the Ancients'ın geliştiricisi IceFrog'u işe aldı. IceFrog, 2013 yılında piyasaya sürülen ve Warcraft unsurlarıyla ilişkili olmayan bir devam oyunu olan Dota 2'nin geliştirilmesine öncülük etti. Valve, 2011 yılında Dota 2'nin yanı sıra, Valve tarafından desteklenen bir ödül havuzu ve oyuncular tarafından satın alınan savaş geçişlerinden elde edilen mikro işlemlerden elde edilen fonlarla Dota 2 için yıllık bir eSpor turnuvası olan The International'ı başlattı. Valve Nisan 2011'de Portal 2'yi piyasaya sürdü. Orijinal Portal'da olduğu gibi, Valve geliştirmeye yardımcı olması için bir Digipen öğrenci ekibini işe aldı; Tag'in arkasındaki ekip: The Power of Paint'in arkasındaki ekip yeni jel oyununu uyguladı.

Aralık 2012'de Valve, San Francisco'da bir ofis açmak için iki kişilik bir stüdyo olan Star Filled Studios'u satın aldı. Valve, çok az faydası olduğuna karar verince Ağustos 2013'te operasyonu sonlandırdı. 2013 D.I.C.E. Zirvesi'nde Newell, film yönetmeni J. J. Abrams ile bir Half-Life veya Portal filminin yanı sıra olası bir oyun üretmek için işbirliği yaptıklarını açıkladı.

Valve 2010'larda daha az oyun yayınladı. Bunun yerine donanımı araştırdı. Newell, Valve'ı donanımla birlikte oyun geliştiren ve Super Mario 64 gibi yenilikçi oyunlar yaratmalarına olanak tanıyan Nintendo'ya daha çok benzetmeyi amaçlıyordu. Valve başlangıçta artırılmış gerçekliğe odaklandı, ancak 2013 yılında Newell sanal gerçekliğe (VR) odaklanmak için birçok personeli işten çıkardı. 2015 yılında Valve, çok az satan bir oyun bilgisayarı serisi olan Steam Machine'i piyasaya sürdü.

Medya yorumcuları, Valve'ın 2017'de tahmini 3,4 milyar dolar gelir elde eden Steam ile hizmet sağlayıcıya geçişinin onu oyun geliştirmeden uzaklaştırdığını iddia etti. Valve, aralarında çok sayıda Half-Life projesi (Episode Three dahil), Dark Souls benzeri bir savaş oyunu olan Left 4 Dead 3 ve voksel tabanlı bir oyun olan A.R.T.I. Kerbal Space Program üyeleri tarafından geliştirilen SimTrek'in yanı sıra tüketiciler için çok maliyetli olduğu belirlenen yeni bir VR cihazı olan Vader'ın da bulunduğu diğer VR projelerini iptal etti. Tasarımcı Robin Walker'a göre, ortak bir vizyona sahip olmayan ve ilgi çekmeyi başaramayan projelerin çokluğu moralleri bozdu. Birçok oyuncu yeni bir Half-Life oyunu beklentisiyle hayal kırıklığına uğradı.

Source 2, sanal gerçeklik ve Half-Life: Alyx (2015-günümüz)

Valve Mart 2015'te Source 2 motorunu duyurdu ve Eylül ayında Dota 2'yi bu motora taşıdı. O yıl Valve, 2016'da piyasaya sürülen bir VR başlığı olan HTC Vive'ı geliştirmek için elektronik şirketi HTC ile işbirliği yaptı. Valve VR oyunlarını denedi ve 2016'da bir VR mini oyun koleksiyonu olan The Lab'i piyasaya sürdü.

Valve, birçok oyuncunun daha iddialı bir VR AAA oyunu istediğini fark etti ve büyük bir VR oyunu geliştirmeyi araştırmaya başladı. Birkaç prototip geliştirdiler ve 2017'ye kadar üç VR projesi daha geliştirme aşamasındaydı. Bulmaca serileri Portal'ın portal sistemlerinin VR'da kafa karıştırıcı olduğunu görünce Half-Life'ta karar kıldılar. Walker, Half-Life 3'ün "dehşet verici derecede ürkütücü bir olasılık" olduğunu ve ekibin VR'ı seriye geri dönmenin bir yolu olarak gördüğünü söyledi.

VR Half-Life oyununun tam olarak geliştirilmesine 2016'nın sonlarında, Valve tarihindeki en büyük ekiple başlandı. Valve, Ocak 2017'de 3D ses yazılımı geliştiricisi Impulsonic'i satın aldı ve Bellevue ofislerine entegre etti. Nisan 2018'de Valve, 2016 yapımı macera oyunu Firewatch ile tanınan bağımsız geliştirici Campo Santo'yu satın aldı. Campo Santo, başlangıçta Half-Life'ın geliştirilmesine yardımcı olsa da Valve altında kendi oyunlarını geliştirmeyi planladı: Alyx'in geliştirilmesine yardımcı oldu.

Kasım 2018'de Valve, Magic: The Gathering'in yaratıcısı Richard Garfield'ın tasarımıyla Dota 2'ye dayanan dijital bir koleksiyon kart oyunu olan Artifact'i piyasaya sürdü. Artifact, yeni kartlar edinmek için alışılmadık ödeme mekaniğine sahipti ve geniş bir oyuncu kitlesi çekmedi, piyasaya sürüldükten aylar sonra oyuncuların %95'ini kaybetti. Nisan 2021'de Valve, geliştirmeyi haklı çıkaracak kadar ilgili oyuncu bulamadıklarını söyleyerek projeyi yeniden başlatma çabalarından vazgeçti.

Haziran 2019'da Valve, ikinci nesil VR donanımı olan Valve Index'i piyasaya sürdü. Aynı ay Valve, Dota 2 topluluğu tarafından oluşturulan Dota Auto Chess modunu temel alan bir otomatik savaşçı olan Dota Underlords'u erken erişime açtı.

Mart 2020'de Valve, Half-Life'ı piyasaya sürdü: Bir VR oyunu olan Alyx'i piyasaya sürdü. Oyun beğeni topladı ve VR'ın ilk öldürücü uygulaması olarak tanımlandı. Newell, Ocak 2021'de Alyx'in başarısının şirket içinde daha fazla oyun geliştirme isteği yarattığını ve birkaç oyunun geliştirilme aşamasında olduğunu söyledi. Valve, Dota için Netflix ile işbirliği yaptı: Dota'yı temel alan animasyon televizyon dizisi Dragon's Blood Mart 2021'de gösterime girecekti. Şubat 2022'de Valve, SteamOS üzerinde çalışan taşınabilir bir oyun sistemi olan Steam Deck'i piyasaya sürdü.

Yapı

Tasarımcı Robin Walker Steam Dev Days 2014'te

Başlangıçta Valve, yayıncılar aracılığıyla fiziksel oyun sürümlerinin doğası gereği, görevlerin son teslim tarihlerine kadar tamamlanmasını gerektiren, diğer geliştirme firmalarına özgü hiyerarşik bir yapı kullandı. Ancak, Valve Steam aracılığıyla kendi yayıncısı haline geldiğinde, hiyerarşik yapının ilerlemeyi engellediğini fark etti.

Half-Life 2'yi tamamladıktan sonra Valve düz bir organizasyona geçti; üst yönetim dışında Valve'ın patronları yok ve açık bir tahsisat sistemi kullanıyor. Newell'a göre bu yaklaşım, çalışanların kendilerini ilgilendiren her konuda çalışmalarına olanak tanıyor, ancak ürünlerini ve yapabilecekleri hataları sahiplenmelerini gerektiriyor. Newell bu yapının bazıları için iyi işlediğini ancak "buranın çalışmak için berbat bir yer olduğu pek çok harika geliştirici olduğunu" kabul ediyor.

Valve'ın patronu olmamasına rağmen, bazı çalışanlar kıdemleri veya ilişkileri nedeniyle daha fazla etkiye sahip. Fiili proje liderleri, organizasyon ve bilgi paylaşımı için "merkezi kanallar" haline geldi ve kararlar kolektif olarak alındı. Valve kıdemli üyelerden geri bildirim toplamak için bir "Overwatch" süreci kullanıyor ve bu süreç ekipler tarafından kullanılabiliyor ya da göz ardı edilebiliyor.

Organizasyon yapısının eksikliği, diğer çalışanları üzerinde çalışmaya ikna etmek zor olabileceğinden proje iptallerine yol açtı. Valve 2020'de, yapısının ivme kazanmayı zorlaştırdığını ve 2010'lar boyunca üretimlerini yavaşlattığını kabul etti. VR projeleri ve Half-Life: Alyx bir dönüm noktası oldu ve şirketi odaklamak için stüdyo çapında kısa vadeli hedefler belirledi. Walker'a göre, "Kişisel olarak üzerinde en çok çalışmak istediğiniz şey üzerinde çalışırsanız en mutlu olacağınız önermesinde yanıldığımızı topluca kabul etmek zorunda kaldık."

Valve zamanı

Valve zamanı, Valve tarafından yayınlanan içerik için belirtilen "söz verilen" tarih ile "gerçek" çıkış tarihi arasındaki farkı kabul etmek için kullanılan, Valve'ın oyun sürümlerinde şaka yollu kullanılan bir endüstri terimidir; "Valve Zamanı" gecikmeleri içerir, ancak beklenenden daha erken yayınlanan bazı içerikleri de içerir. Valve'ın kendisi de bu terimi tamamen kabul etmiş, ideal ve gerçek sürümler arasındaki bilinen tutarsızlıkları halka açık geliştirme wiki'lerinde takip etmiş ve bu tür gecikmelerle ilgili duyurularda kullanmıştır. Valve gecikmeleri, kurumsal teslim tarihlerinden ziyade ekip odaklı girişimler anlayışına bağlamaktadır.

Oyun testleri

Valve, geliştirme sürecinin başından itibaren oyunlarını kapsamlı bir şekilde test etmekte ve sonuçlara göre yinelemektedir. Web sitesinde şöyle yazıyor: "Tüm oyun tasarımcılarının bir anlamda deneysel psikologlar olduğuna inanıyoruz." Valve yazarı Chet Faliszek, tasarımlarla beklendiği gibi etkileşime giremediklerinde başlangıçta test uzmanlarını suçladığını, ancak birden fazla test uzmanı aynı sorunu yaşadığında fikrini değiştirdiğini söyledi: "Üçüncü veya dördüncü seferde, aniden 'Ben bir aptalım. Bunun çalışmadığı çok açık. Bu onların hatası değil, bizim hatamız." Left 4 Dead'in geliştirilmesinden bir örnek verdi; bir doku değişikliği her test uzmanının bir merdiveni kaçırmasına ve takılıp kalmasına neden olmuştu.

Ürünler

Oyunlar

Valve’in günümüze kadar geliştirmeye başladığı fakat bitirmediği birkaç oyun vardır. Bunlardan ikisi “Prospero” ve “Stars of Blood” dır. 2009 yılında ise Arkane Studios ile işbirliği yapan Valve, “The Crossing” isimli FPS oyunu üzerinde çalışmıştır. Fakat bu oyunun 2009 yılında yapımı durdurulmuştur. İptal edilen oyunlar aşağıda listelenmiştir:

İptal edilen oyunlar Notlar
Half-life 2: Episode 4 Return to Ravenholm Arkane Studios tarafından geliştirilecekti.
Half-life 2: Episode 3
The Crossing
Prospero
Team Fortress 2 (1999): Brotherhood for arms GoldSrc motorunu kullanması planlanıyordu.

Valve, eleştirmenlerce beğenilen tek oyunculu Half-Life ve Portal oyunlarının ve çok oyunculu Counter-Strike, Team Fortress 2, Dota 2, Day of Defeat ve Artifact oyunlarının ana geliştiricisi ve yayıncısıdır. Valve ayrıca çok oyunculu oyun Left 4 Dead'i yayınladı ve Left 4 Dead 2'yi geliştirdi ve yayınladı.

Buhar

Valve, dijital dağıtım hizmeti olan Steam'i 2002 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda duyurdu. Eylül 2003'te piyasaya sürüldü ve ilk olarak Valve'ın çevrimiçi oyunlarına yamalar ve diğer güncellemeler sunmak için kullanıldı.

1 Ağustos 2012'de Valve, kullanıcıların hizmet sağlayıcıya karşı toplu dava açmasını yasaklamak için Steam Abone Sözleşmesi'nde (SSA) revizyonlar yapıldığını duyurdu. Temmuz 2014 itibariyle Steam'de 3.400'den fazla oyun mevcuttu ve Ocak 2018 itibariyle 150 milyondan fazla kayıtlı hesap vardı.

SSA'da yapılan bu değişikliklerin yanı sıra şirket, Lüksemburg merkezli bir yan kuruluş olan Valve S.a.r.l.'nin kuruluşunu da kamuoyuna açıkladı. Valve, Lüksemburg Kirchberg'de fiziksel bir ofis kurdu. Valve'ın proje yöneticisi Mike Dunkle'a göre bu konum e-ticaret yetenekleri ve altyapısı, yetenek kazanımı, vergi avantajları ve merkezi coğrafi konum nedeniyle seçildi - büyük ortakların çoğu erişilebilir, %50'si sürüş mesafesinde.

Valve S.a.r.l., Birleşik Krallık'taki kullanıcılara oyun satmak ve %20'lik katma değer vergisinin (KDV) tamamını ödemekten kaçınmak için kullanıldı. Vergi boşluğunun 1 Ocak 2015 tarihinde kapanması bekleniyordu. Aralık 2015'te, Fransız tüketici grubu UFC Que Choisir, Fransız yasalarıyla çelişen veya bunlara aykırı olan bazı Steam politikaları nedeniyle Valve aleyhine bir dava açtı. Gerekçelerden biri de vergi boşluğunun kullanılmasıydı. Valve S.a.r.l. 1 Ocak 2017'de faaliyetlerini durdurdu ve ana şirket AB satışlarını tekrar devraldı. Ağustos 2017'de Valve, Steam'in platformda aylık 67 milyonun üzerinde ve günlük 33 milyon aktif kullanıcıya ulaştığını duyurdu.

Buhar Makinesi

Newell, Microsoft'un Windows'u Apple'ın ürünlerine benzer kapalı bir mimari haline getirme yönünü eleştirmiş ve Windows 8'de yapılan değişikliklerin "[kişisel bilgisayar] alanındaki herkes için bir felaket" olduğuna inandığını belirtmiştir. Newell, açık kaynaklı Linux platformunu Steam için ideal bir platform olarak tanımladı ve benimsenmesini engelleyen tek şeyin oyun eksikliği olduğunu söyledi.

2012 yılında Valve, medya tarafından "Steam Box" olarak adlandırılan, oturma odası için bir konsol/PC hibridi üzerinde çalıştıklarını duyurdu. Böyle bir birimin öncüsü, medya hizmetleri, ev ağları üzerinden canlı yayın, aileler arasında oyun paylaşımı ve ebeveyn kontrollerini içeren Steam istemci işlevselliği üzerine inşa edilen, ücretsiz olarak kullanılabilen Linux tabanlı bir işletim sistemi olan SteamOS'tur. SteamOS resmi olarak Eylül 2013'te Steam Machine platformu ve benzersiz oyun kontrolörü ile ilgili çeşitli duyuruların ilki olarak duyuruldu. Mayıs 2014'te Valve, şirketin kendi SteamOS destekli Steam Machine'inin oyun kumandasındaki sorunlar nedeniyle 2015'e kadar erteleneceğini duyurdu. 2015 yılında Alienware, ZOTAC ve CyberPowerPC Steam Machine versiyonlarını piyasaya sürdü. Haziran 2016'ya kadar yarım milyondan az satılmıştı. Steam Machine serisi etkin bir şekilde iptal edilirken, Valve Kasım 2019'un sonlarına kadar Steam Kontrolcüleri üretmeye ve satmaya devam etti ve Steam Link için hem mobil uygulamalar hem de yazılım yayınlayarak ev içi akışa izin verdi.

Buhar Güvertesi

Temmuz 2021'de duyurulan Steam Deck, Nintendo Switch'e benzer hibrit bir oyun konsoludur. Öncelikle Steam oyunlarının oynanmasını destekleyen bir el cihazıdır, ancak ayrı bir dock ünitesi aracılığıyla konsol harici bir monitöre çıkış verebilir ve dock'a bağlı harici güç, ağ ve USB aksesuarlarını kullanabilir. Donanım, özelleştirilmiş AMD Zen 2 ve RDNA 2 yonga setlerine dayanmaktadır. Ünite Şubat 2022'de sevk edilmiştir.

Sanal gerçeklik

Mart 2015'teki Oyun Geliştiricileri Konferansında Valve ve Tayvanlı elektronik şirketi HTC, sanal gerçeklik platformu ve sanal gerçeklik başlığı olan SteamVR ve HTC Vive'ı tanıttı. Platform, kulaklıktaki sensörlerin ve birlikte verilen hareket kontrol cihazlarının oyun alanına monte edilmiş iki baz istasyonu cihazının konumunu okuduğu "Lighthouse" hareket izleme sistemi ile ayırt edilecekti. Bu, oyuncunun bir kamera önünde sabit bir konumda kalmasının gerekmeyeceği ve alanda serbestçe dolaşabileceği "oda ölçeğinde" VR deneyimlerine olanak tanıyacaktı.

Kasım 2017'de Microsoft, Windows Karma Gerçeklik başlıkları için SteamVR hizmetine beta desteği ekledi. Haziran 2019'da Valve, Index olarak bilinen, daha geniş görüş alanı ve daha yüksek yenileme hızına sahip üst düzey bir cihaz olarak konumlandırılan kendi VR başlığını piyasaya sürdü. Bunlara, kullanıcının avuç içlerine bağlanan ve giriş basıncını ve bireysel parmakları algılamak için sensörlere sahip güncellenmiş hareket kontrolörleri eşlik etti.

Diğer projeler

PowerPlay

PowerPlay, çevrimiçi bilgisayar oyunlarında gecikme süresini azaltmak için Valve ve Cisco Systems tarafından yönetilen teknolojik bir girişimdi. Valve'in genel müdürü Gabe Newell projeyi Ocak 2000'de duyurdu ve 12 ay sonra proje sessizce terk edildi.

PowerPlay, performansı artırmak için yönlendirici düzeyinde bir dizi protokol ve dağıtım standardı olarak tanımlanıyordu. İddiaya göre 1000 ms ping değerine sahip bir oyuncu LAN bağlantısı üzerinden başka bir oyuncuya karşı fark edilir bir dezavantaj yaşamadan oynayabilecekti. Başlangıçta protokol, hizmet kalitesine (QoS) odaklanan PowerPlay 1.0 ve daha sonra işlevselliğe odaklanacak bir revizyon olan PowerPlay 2.0 ile piyasaya sürülecekti. Cisco ve Valve, 2000 yılının ilk çeyreğinde Amerika Birleşik Devletleri'nde 30 günlük ücretsiz deneme sürümü ile birlikte PowerPlay'i destekleyecek şekilde değiştirilmiş Team Fortress'ın bir kopyasını içeren tek bir çevirmeli bağlantı hizmeti sunmayı amaçlıyordu. PowerPlay 1.0'ı içeren çevirmeli bağlantı planını hiçbir zaman uygulamaya koymamış olmalarına rağmen, Valve Ocak 2001'de standardın gerçekten de tamamlandığını duyurdu.

Standart, PowerPlay onaylı Cisco donanımının ve yeterli bant genişliğine sahip altyapının satın alınmasını ve PowerPlay oyun paketlerine diğer tüm paketler pahasına öncelik veren QoS standartlarını içerecekti. Gabe Newell, bu masrafın yükünü İnternet servis sağlayıcılarının (İSS) çekeceğini kabul etti: "İSS'lerin PowerPlay ile uyumlu olmak için makul miktarda para harcaması gerekecek. Ancak bunu nasıl geri alacakları onlara bağlı. Bazıları kademeli bir hizmet sunacak, bazıları ise müşteri kaybını azaltarak ve müşteri kazanarak yatırımlarını telafi etmeye çalışacak."

Boru Hattı

Temmuz 2013'te Valve, on lise öğrencisinin video oyunu içeriği oluşturmayı öğrenmek için birlikte çalışmasından oluşan bir stajyer projesi olan Pipeline'ı duyurdu. Pipeline, gençlerin video oyun endüstrisi hakkında sıklıkla sordukları soruları tartışmak ve yanıtlamak ve Valve gibi bir şirkette çalışmak üzere asgari iş deneyimine sahip bir grup genci eğitmenin mümkün olup olmadığını görmek için hizmet vermektedir. İkinci amaç, Valve'in deneyimli geliştiricileri istihdam etme geleneğini bozuyor, çünkü şirket "okuldan yeni çıkmış insanlara eğitim verme" konusunda iyi değil.

Yasal anlaşmazlıklar

Valve Corporation v. Vivendi Universal Games

2002 ve 2005 yılları arasında Valve, yayıncısı Vivendi Universal Games (Vivendi'nin Sierra Entertainment markası altında) ile karmaşık bir yasal anlaşmazlığa karıştı. Valve, 1997 yılında Half-Life ve sonraki oyunların yayınlanması için Sierra ile bir yayıncılık anlaşması imzalamış ve bu sözleşme Sierra'ya Valve'ın oyunları üzerinde bazı fikri mülkiyet (IP) hakları vermişti. Valve Half-Life 2'yi geliştirmeye başladıktan sonra, 2001 yılında Sierra ile yeni bir sözleşme imzalayarak bu hakları Sierra'dan aldı ve Valve'a dijital dağıtım için bazı haklar verdi. Şirket içinde, Valve bu oyunları dijital olarak dağıtmak için Steam üzerinde çalışmaya başladı ve bu projeyi ilk olarak Mart 2002 Oyun Geliştiricileri Konferansında açıkladı.

Ağustos 2002'ye gelindiğinde Valve, Sierra'nın sözleşmelerinin şartlarına aykırı olarak oyunlarının kopyalarını İnternet kafelere dağıttığını tespit etti ve Sierra ile Vivendi aleyhine dava açtı. Telif hakkı ihlali iddialarına ek olarak Valve, Sierra'nın telif ücretlerini alıkoyarak ve Counter-Strike'ın piyasaya sürülmesini geciktirerek sözleşmeyi ihlal ettiğini iddia etti: Condition Zero'yu tatil sezonu sonrasına erteleyerek sözleşmeyi ihlal ettiğini iddia etti. Vivendi ve Sierra karşı dava açarak Valve'ın 2001 yılında revize edilen sözleşmedeki pozisyonlarını yanlış beyan ettiğini, çünkü o sırada yayıncılık anlaşmasını atlatmak için Steam üzerinde çalıştıklarını belirttiler. Vivendi Half-Life'ın fikri mülkiyet haklarını ve Valve'ın Half-Life 2'yi dağıtmak için Steam'i kullanmasını engelleyen bir karar istedi.

29 Kasım 2004 tarihinde, ABD Washington Batı Bölgesi Bölge Mahkemesi Yargıcı Thomas Samuel Zilly Valve lehine karar verdi. Kararda Vivendi Universal ve iştiraklerinin (Sierra dahil), tarafların yayıncılık anlaşması uyarınca Valve oyunlarını doğrudan ya da dolaylı olarak siber kafeler aracılığıyla son kullanıcılara parayla oynama faaliyetleri için dağıtma yetkisi olmadığı belirtildi. Buna ek olarak, Yargıç Zilly, Valve'ın yayıncılık anlaşmasının sorumluluk sınırlaması maddesine bakılmaksızın ihlallere ilişkin telif hakkı zararlarını tazmin edebileceğine karar verdi. Valve, Steam web sitesinde şirketlerin 29 Nisan 2005 tarihinde mahkemede uzlaşmaya vardıklarını duyurdu. Electronic Arts 18 Temmuz 2005'te oyunlarının dağıtımı için Vivendi Universal'in yerine Valve ile çok yıllı bir anlaşma yapacaklarını duyurdu. Yargılama sonucunda hakem Valve'a 2.391.932 dolar ödenmesine karar verdi.

Valve Corporation v. Activision Blizzard

Nisan 2009'da Valve, ana şirketi Vivendi Universal Games ile birleşmesinin ardından Sierra Entertainment'ı satın alan Activision Blizzard'a dava açtı. Activision'ın Valve v. Vivendi tahkim anlaşmasına uymayı reddettiği iddia edilmişti. Activision, Valve'a 2.391.932 $'lık kararın sadece 1.967.796 $'ını ödemiş, geriye kalan 424.136 $'ı ise geçmiş yıllarda fazla ödeme yaptığını iddia ederek ödemeyi reddetmişti.

Dota fikri mülkiyet sahipliği

Defense of the Ancients (DotA) ilk olarak 2003 yılında yayınlanan ve çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası (MOBA) türünün temelini oluşturan önemli bir moddur. İlk olarak Kyle Sommer (Eul takma adını kullanan) tarafından Blizzard Entertainment'ın Warcraft III: Reign of Chaos oyununda dünya editörü aracılığıyla geliştirilmiş ve DotA-Allstars başta olmak üzere birçok benzer çabayı ortaya çıkarmıştır. DotA-Allstars'a katkıda bulunan birkaç kişi olsa da, proje öncelikle Steve "Guinsoo" Feak ve daha sonra "IceFrog" tarafından yönetildi. IceFrog sonunda 2009 yılında Valve tarafından işe alındı ve DotA fikri mülkiyet hakları ertesi yıl Valve'a satıldı. Eul da 2010 yılında Valve'de işe alındı. Valve daha sonra DotA'nın devamı olan Dota 2 için ticari marka başvurusunda bulundu. DotA-Allstars projesine eski katkıda bulunanlardan oluşan bir grup olan DotA-Allstars, LLC, Valve'ın mülkiyet haklarına sahip olduğu iddiasına itiraz etmek için Ağustos 2010'da karşı bir ticari marka başvurusunda bulundu.

DotA-Allstars, LLC sonunda Blizzard All-Stars'ı geliştirmeye başlamak için Blizzard tarafından satın alındı. Blizzard ticari marka mücadelesini devraldı. Birleşik Devletler Patent ve Ticari Marka Ofisi başlangıçta Valve'ın lehine karar verdi. Bu noktada Riot Games, kendi MOBA'ları League of Legends'ın geliştirilmesine yardımcı olması için Guinsoo'yu işe aldı. IceFrog'da olduğu gibi, Feak Dota üzerindeki haklarını Riot'a devretmiş, Riot da bunları Blizzard'a satmıştır. Blizzard, Valve'ın sahipliğine itiraz etmek için Valve'a karşı bir dava açtı ve IceFrog aracılığıyla Guinsoo'ya devredilen hakları karşı karşıya getirdi. Blizzard Entertainment v. Valve Corporation davası Mayıs 2012'de mahkeme dışında çözüldü; Valve Dota'yı ticari olarak kullanma hakkını elinde tutarken, Blizzard hayranların Dota'yı ticari olmayan şekilde kullanma hakkını saklı tuttu. Blizzard, Dota terimini kaldırmak için kendi projelerinin isimlerini değiştirdi ve Blizzard All-StarsHeroes of the Storm olarak yeniden adlandırdı. Valve'ın Dota 2 oyunu 2013 yılında piyasaya sürüldü.

2014 yılında mobil geliştiriciler Lilith ve uCool sırasıyla Dota Legends ve Heroes Charge oyunlarını piyasaya sürdü. Her ikisi de Dota ve devam oyunlarından etkilenmiştir. 2017 yılında Valve ve Blizzard, Dota isimleriyle ilgili telif hakkı sorunlarını gerekçe göstererek bu şirketlere karşı ortak dava açtı. uCool, Dota oyunlarının kolektif bir çalışma olduğunu ve belirli bir kişi tarafından telif hakkına sahip olamayacağını savundu, ancak mahkeme başkanı Charles R. Breyer, üçlünün Dota modlarının koruyucusu olarak eylemleri nedeniyle, bu konuda haklı bir telif hakkı iddiasına sahip olduklarını düşündü. Lilith ve uCool ayrıca, Eul'un Eylül 2004 tarihli bir forum gönderisinde Dota'ya açık kaynaklı bir telif hakkı lisansı verdiğini ve bunun da Valve ve Blizzard'ın telif hakkı iddialarını geçersiz kılacağını savundu. Dava daha sonra bir jüri tarafından görüldü.

ACCC v. Valve Corporation

Avustralya Rekabet ve Tüketici Komisyonu (ACCC) 2014 yılında Valve'a karşı harekete geçtiğini duyurdu. 29 Mart 2016 tarihinde Valve, Avustralya tüketici yasasını ihlal etmekten suçlu bulundu çünkü

  • Valve, tüketicilerin Steam web sitesi veya Steam İstemcisi aracılığıyla Valve'den satın aldıkları dijital olarak indirilmiş oyunlar için (hiçbir koşulda) geri ödeme alma hakları olmadığını iddia etmiştir;
  • Valve, malların kabul edilebilir kalitede olacağına dair yasal garantileri ve/veya garantileri hariç tutmuştur; ve
  • Valve, yasal garantileri ve/veya kabul edilebilir kalite garantilerini kısıtlamış veya değiştirmiştir.

Bu davanın kovuşturulması sırasında Valve, Steam satın alımları için bir geri ödeme politikası uygulamıştır, ancak dava yine de Valve'in davanın başlamasından önceki eylemlerini incelemiştir. Davaya bakan mahkeme, Aralık 2016'da Valve'a 3 milyon A$ (yaklaşık 2,1 milyon ABD$) para cezası verilmesinde ACCC'nin yanında yer aldı ve Valve'ın Avustralyalı tüketicileri Steam'den oyun satın alırken sahip oldukları haklar konusunda bilgilendirmesini istedi. Valve, mahkemenin "yanıltıcı veya aldatıcı davranışlarda bulunduğu ve tüketici garantileri hakkında yanlış veya yanıltıcı beyanlarda bulunduğu" yönündeki tespitine itiraz etti ve para cezasına itiraz etmek istedi, ancak Avustralya yüksek mahkemeleri Aralık 2017'de itirazları reddetti. Ocak 2018'de Valve, mahkemenin kararını "özel izinle" Avustralya Yüksek Mahkemesi'ne temyize götürdü. Yüksek Mahkeme, Nisan 2018'de bu talebi reddetti ve Valve'in ürünleri doğrudan vatandaşlarına sattığı için Avustralya yasaları uyarınca hala sorumlu olduğunu ileri sürdü.

UFC Que Choisir v. Valve Corporation

Fransa merkezli tüketici hakları grubu UFC Que Choisir, kullanıcıların yazılımlarını yeniden satabilmeleri gerektiğini iddia ederek Aralık 2015'te Valve aleyhine dava açtı. Paris Yüksek Mahkemesi Eylül 2019'da UFC Que Choisir lehine karar vererek Valve'in Steam oyunlarının yeniden satışına izin vermesi gerektiğini belirtti. Valve kararı temyize götüreceğini belirtti.

Skins kumar

Valve, Haziran ve Temmuz 2016'da Counter-Strike'ın "skin" olarak bilinen kozmetik silah değiştirme dokularının sanal para birimiyle bahis oynanmasına izin vermek için Steamworks API'sini kullanan üçüncü taraf kumar siteleriyle ilgili iki davada davalı olarak gösterildi: Global Offensive'den alınan ve bu siteler aracılığıyla gerçek dünya parasına dönüştürülebilen kozmetik silah değiştirme dokuları. Her iki dava da Valve'in reşit olmayanların kumar oynamasına yardımcı olduğunu iddia etmektedir. Valve daha sonra bu sitelerle hiçbir ticari bağı olmadığını ve yetkili kullanım politikalarını ihlal ettikleri için bu sitelerden Steamworks API kullanımlarını durdurmalarını talep edeceğini belirtti. Ekim 2016'da Washington Eyaleti Kumar Komisyonu Valve'den Steam'de kumar için sanal görünüm kullanımını durdurmasını istedi ve işbirliği yapmamaları halinde yasal yaptırımlarla karşılaşacaklarını belirtti. Valve 17 Ekim 2016 tarihinde Washington Eyaleti Kumar Komisyonu'na bir mektup göndererek "bu tür kumar siteleriyle hiçbir iş ilişkilerinin olmadığını" belirtmiş, bu sitelerin kendilerinin bilgisi ve onayı olmadan ortaya çıktıklarını, faaliyet gösterdiklerini ve ortadan kalktıklarını iddia etmiş ve Steam'in veya oyunlarından herhangi birinin ihlal ettiği herhangi bir yasadan haberdar olmadıklarını eklemiştir.

Rekabet karşıtı uygulamalar

Şubat 2017'de Avrupa Komisyonu, Valve ve diğer beş yayıncı - Bandai Namco Entertainment, Capcom, Focus Home Interactive, Koch Media ve ZeniMax Media - hakkında, özellikle Steam vitrini ve Steam ürün anahtarları aracılığıyla coğrafi engelleme kullanarak belirli ülkelerin vatandaşlarının yazılımlara erişimini engellemek gibi rekabete aykırı uygulamalar nedeniyle soruşturma başlattı. Bu tür uygulamalar Avrupa Birliği'nin Dijital Tek Pazar girişimine aykırı olacaktır. Adı geçen diğer beş şirket Ağustos 2019 itibariyle AB ile anlaşma aşamasındayken, Valve coğrafi engellemenin oyunlarının %3'ünden daha azını etkilediğini ve 2015 yılında AB içinde bu tür coğrafi engellemeleri kapattığını ileri sürerek suçlamalarla mücadele etmeyi planladığını belirtti.

Ayrımcılık davası

2016 yılında eski bir çalışan kötü çalışma koşulları ve taciz iddiasıyla Valve aleyhine dava açtı. Jüri 2017 yılında Valve lehine karar verdi.

Oyunları

Başlık Yıl Tür Platform
Half-Life 1998 Birinci şahıs nişancı PC, PlayStation 2, Linux
Team Fortress Classic 1999 Birinci şahıs nişancı PC, Mac, Linux
Half-Life: Opposing Force 1999 Genişleme paketi PC, Mac, Linux
Deathmatch Classic 2000 Birinci şahıs nişancı PC, Mac, Linux
Ricochet 2000 Aksiyon PC, Mac, Linux
Counter-Strike 2000 Aksiyon PC, Xbox, Linux
Half-Life: Blue Shift 2001 Genişleme paketi PC, Mac, Linux
Day of Defeat 2003 Birinci şahıs nişancı PC, Linux
Counter-Strike: Condition Zero 2004 Birinci şahıs nişancı PC, Xbox, Linux
Counter-Strike: Source 2004 Birinci şahıs nişancı PC, Mac, Linux
Half-Life 2 2004 Birinci şahıs nişancı PC, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, Mac, Linux, Android
Half-Life 2: Deathmatch 2004 Birinci şahıs nişancı PC, Mac, Linux
Half-Life Deathmatch: Source 2005 Birinci şahıs nişancı PC, Mac Linux
Day of Defeat: Source 2005 Birinci şahıs nişancı PC, Mac, Linux
Half-Life 2: Lost Coast 2005 Genişleme paketi PC, Mac, Linux
Half-Life 2: Episode One 2006 Genişleme paketi PC, Xbox 360, PlayStation 3, Mac, Linux, Android
Half-Life 2: Episode Two 2007 Genişleme paketi PC, Xbox 360, PlayStation 3, Mac, Linux, Android
Portal 2007 Bulmaca oyunu PC, Xbox 360, PlayStation 3, Mac, Linux, Android
Team Fortress 2 2007 Birinci şahıs nişancı PC, Xbox 360, PlayStation 3, Mac, Linux
Left 4 Dead 2008 Birinci şahıs nişancı PC, Xbox 360, Mac
Left 4 Dead 2 2009 Birinci şahıs nişancı PC, Xbox 360, Mac, Linux
Alien Swarm 2010 Top-down nişancı PC
Portal 2 2011 Bulmaca oyunu PC, Xbox 360, PlayStation 3, Mac
Counter-Strike: Global Offensive 2012 Birinci şahıs nişancı PC, Mac, Linux, Xbox 360, PlayStation 3
Dota 2 2013 MOBA MMORPG PC, Mac, Linux
The Lab 2016 VR PC
Artifact 2018 Kart Oyunu PC, Mac, Linux
Dota Underlords 2019 PC, Mac, Linux, Android, IOS
Half-Life: Alyx 2020 VR

Birincil Şahıs Nişancı

PC

Tarihi

Source Grafik Motoru

Half-Life’in başarısından sonra, Valve takımı oyun modifiyeleri ve Half-Life’in ve diğer oyunların yeni versiyonları üzerinde çalışmıştır. Şu anki Bütün Valve oyunları Source grafik motoru üzerine kurulmuştur. Bu şirket, altı adet oyun dizisi geliştirmiştr: Half-Life, Team Fortress, Portal, Counter-Strike ve Day of Defeat. Valve bu geleneğin üzerine dallanmıştır ve Warcraft III oyununun modifiyesi olarak “Dota 2” yi geliştirmiştir. Bu oyunların hepsi 3. parti oyun şirketleri tarafından modifiye olarak yaratılmış ve Valve tarafından satın alınıp tamamen geliştirilmiştir.

Steam

Valve, internet üzerinden çeşitli yapımların dağıtılmasını sağlayan Steam yazılımını da Half-Life 2 ile beraber piyasaya sunmuştur. Günümüzde birçok oyun yapımcı ve dağıtıcı kuruluş, Steam yazılımından yararlanmaktadır. Oyun geliştiriciler ise Source Motorunun kendi yapımlarında kullanmak amacı ile satın almıştır. Valve, kısa zamanda gerçekleştirdikleri işler, iş birlikleri ile oyun tasarım işinin önemli bir parçası olmuş ve birçok seven kazanmıştır. Ayrıca kurum, eklenti tasarlama, internet oyunculuğu, bölüm olarak oyun dağıtımı gibi düşüncülere destek vermiştir.

Kazançlar ve Ödüller

Valve, kapsam ve ticari değer olarak büyümüştür. 10 Ocak 2008’de, Turtle Rock Studios’u satın aldı. 8 Nisan 2010’da, “The Escapist” Magazinin en iyi oyun geliştiricisi ödülünü aldı. 2012 yılında ise, “Star Filled Studios”’u satın aldı.

Ağ İşgalleri

Valve’in iç ağına, hackerlar tarafından 3 kez sızılmıştır. İlk olarak 2003 yılında, daha yayınlanmamış olan Half-Life 2’nin gizli bilgileri internete yüklenmiştir. İkinci olarak, Valve’in sahibi Gabe Newell’in e´posta hesabi ele geçirilmiş ve Valve’in sistemlerine virüs yüklenmiştir. 3. Olarak, 2011 yılında  da başka bir hacker hâlen yayınlanmamış “Call of Duty: Modern Warfare 3”’ün beta kodlarını ele geçirmiştir. Bu 3 büyük saldırıya rağmen Valve şirketine büyük zarar gelmemiştir.