Steam

bilgipedi.com.tr sitesinden
Buhar
Steam 2016 logo black.svg
Steam (service).png
Ekim 2019'da mağazayı gösteren Steam istemcisi
Geliştirici(ler)Valf
İlk sürüm12 Eylül 2003; 19 yıl önce
Kararlı sürümAPI v020, Paket: 1654574690 (6 Haziran 2022; 8 ay önce) ]
Platform
İçinde mevcut28 dil
Dillerin listesi
İngilizce, Bulgarca, Çince (Basitleştirilmiş ve Geleneksel), Çekçe, Danca, Felemenkçe, Fince, Fransızca, Yunanca, Almanca, Macarca, İtalyanca, Japonca, Korece, Norveççe, Lehçe, Portekizce (Avrupa ve Brezilya), Rusça, Romence, İspanyolca (Avrupa ve Latin Amerika), İsveççe, Tayca, Türkçe, Ukraynaca, Vietnamca
Tip
  • İçerik dağıtımı
  • Dijital haklar yönetimi
  • Sosyal ağ hizmeti
  • Video akış hizmeti
LisansTescilli yazılım
Web sitesistore.steampowered.com

Steam, Valve tarafından sunulan bir video oyunu dijital dağıtım hizmeti ve mağaza vitrinidir. Eylül 2003'te Valve'ın oyunları için otomatik güncellemeler sağlamasının bir yolu olarak bir yazılım istemcisi olarak başlatıldı ve 2005'in sonlarında üçüncü taraf oyun yayıncılarının başlıklarını dağıtmak ve sunmak için genişletildi. Steam, dijital haklar yönetimi (DRM), oyun sunucusu eşleştirme ve hile karşıtı önlemler ve sosyal ağ ve oyun akışı hizmetleri gibi çeşitli özellikler sunar. Kullanıcıya otomatik oyun güncellemesi, kayıtlı oyun bulut senkronizasyonu ve arkadaş mesajlaşması, oyun içi sohbet ve topluluk pazarı gibi topluluk özellikleri sağlar.

Valve 2008 yılında Steamworks adı verilen ve geliştiricilerin oyun içi başarılar, mikro işlemler ve kullanıcı tarafından oluşturulan içerik desteği de dahil olmak üzere Steam'in işlevlerini ürünlerine entegre etmek için kullanabilecekleri ücretsiz bir uygulama programlama arayüzü (API) yayınladı. Başlangıçta Microsoft Windows işletim sistemleri için geliştirilen Steam, 2010 yılında macOS ve 2012 yılında Linux için piyasaya sürüldü. Çevrimiçi Steam özelliklerine erişmek için mobil uygulamalar ilk olarak 2012'de iOS ve Android için yayınlandı. Platform ayrıca üretkenlik yazılımı, oyun müzikleri, videolar ve VR başlığı Valve Index dahil olmak üzere diğer dijital içerikleri ve Valve oyun donanımlarını da sunmaktadır.

IHS Screen Digest'e göre 2013 yılında pazar payının yaklaşık %75'ine sahip olduğu tahmin edilen hizmet, PC oyunları için en büyük dijital dağıtım platformudur. Steam Spy'a göre, 2017 yılı itibariyle Steam üzerinden oyun satın alan kullanıcılar yaklaşık 4,3 milyar ABD doları tutarında olup küresel PC oyun satışlarının en az %18'ini temsil etmektedir. 2021 yılına gelindiğinde, hizmetin aylık 132 milyondan fazla aktif kullanıcısı ve 34.000'den fazla oyunu vardı. Steam'in başarısı, 2015 yılında SteamOS işletim sistemi ve Steam Controller, yerel oyun akışı için Steam Link cihazları ve 2022 yılında Steam oyunlarını çalıştırmak için özel olarak tasarlanmış el bilgisayarı Steam Deck'i içeren Steam Machine platformunun geliştirilmesine yol açtı.

Steam
Steam icon logo.svg
Steam oyun listesi.png
Steam kütüphanesinin Türkçe arayüzü
Geliştirici(ler) Valve
İlk yayınlanma 12 Eylül 2003 (19 yıl önce)
Programlama dili C++
Objective-C (OS X)
Java (Android)
Platform
Erişilebilirlik 28 dil
Tür İçerik Sağlayıcı
Dijital Hak Yönetimi
Sosyal Ağ
Lisans Steam Subscriber Agreement
(Sahipli yazılım / Ücretsiz)
Alexa sırası Mağaza: 305 (Aralık 2019)
Topluluk: 312 (Aralık 2019)
Resmî sitesi store.steampowered.com

Steam (Türkçe anlamı: Su buharı), Valve Corporation tarafından geliştirilen, bir dijital dağıtım, dijital hak yönetimi, çok oyunculu oynanış ve iletişim sunan platformdur. Oyunların geniş çapta dağıtımı ve onlarla ilgili çoklu ortamların tamamen internet üzerinden yayılımı için kullanılmaktadır. Pek çok oyun, eklenti paketi, yazılım, video ve oyunlar ile ilgili programların satışı Steam üzerinden yapılmakta ve bu sayede bilgisayara doğrudan çevrimiçi olarak indirilebilmektedir. Ayrıca Steam, kullanım açısından performans sağlayan sistem tepsisi/sistem çekmecesi (system tray) ve görev çubuğundaki pozisyonu ile benzerlerinden ayrılır.

Mayıs 2016'dan itibaren 125 milyon aktif kullanıcıya sahiptir ve Ocak 2019'dan itibaren 30 binden fazla oyun barındırmaktadır. 2017 yılında günlük ortalama 33 milyon, aylık ise 67 milyon aktif oyuncu sayısı görmüştür.

Steam, oyun barındırma hizmeti dışında da çeşitli hizmetler sunar. Bu hizmetlerden birçoğu Steam hesabında 5 Amerikan Doları'ndan daha az harcama yapılmışsa kullanılamaz olur.

İstemci; Windows, Linux ve Mac OS üzerinde yüklenebilir ve bu işletim sistemini destekleyen içeriklerin kurulmasına izin verir. 21 Ağustos 2018 itibarıyla; Steam Play Beta, sadece Windows için geliştirilmiş oyunların da Linux üzerinde çalıştırılmasını mümkün kılmıştır. Bu, Wine yazılımının Valve tarafından fonlanmış ve değiştirilmiş sürümü olan Proton ile gerçekleştirilmektedir.

Tarihçe

Valve, Half-Life'ın 1998'de piyasaya sürülmesinden önce 1997 yılında Sierra Studios ile bir yayıncılık sözleşmesi imzalamıştı. Sözleşme Sierra'ya yayıncılık kontrolünün yanı sıra bazı fikri mülkiyet (IP) hakları da vermişti. Valve, Sierra aracılığıyla Half-Life ve Counter-Strike için genişleme paketleri de dahil olmak üzere başka oyunlar da yayınladı. 1999 yılı civarında, Valve Half-Life 2 ve yeni Source motoru üzerinde çalışmaya başladığında, fikri mülkiyet haklarıyla ilgili olarak Sierra ile yaptıkları sözleşme konusunda endişelenmeye başladılar ve iki şirket 2001 yılına kadar yeni bir sözleşme üzerinde görüştüler. Yeni sözleşme Sierra'nın IP haklarını ortadan kaldırdı ve Valve'a oyunlarının dijital dağıtım haklarını verdi.

Çok oyunculu oyunlar için indirilebilir yamalar sağlamak, oyuncular yamayı yükleyene kadar çevrimiçi kullanıcı tabanının çoğunun birkaç gün boyunca bağlantısının kesilmesiyle sonuçlandığından, Valve yayınladığı oyunları daha iyi güncellemenin bir yolunu arıyordu. Valve, oyunları otomatik olarak güncelleyecek ve daha güçlü korsanlık ve hile karşıtı önlemler uygulayacak bir platform oluşturmaya karar verdi. Valve ayrıca 2002'deki duyurusu sırasında yapılan kullanıcı anketleri sayesinde kullanıcılarının en az %75'inin yüksek hızlı İnternet bağlantılarına erişimi olduğunu ve bu oranın sonraki yıllarda planlanan geniş bant genişlemesiyle artmaya devam edeceğini fark etti ve oyun içeriğini oyunculara perakende kanallarından daha hızlı ulaştırabileceklerini anladı. Valve, bu özelliklere sahip bir istemci oluşturmak için Microsoft, Yahoo! ve RealNetworks dahil olmak üzere birçok şirkete başvurdu, ancak reddedildi.

Steam'in geliştirilmesine 2002 yılında başlandı ve platformun çalışma isimleri "Grid" ve "Gazelle" oldu. Platform 22 Mart 2002'de Oyun Geliştiricileri Konferansı etkinliğinde kamuoyuna duyuruldu ve aynı gün beta testi için yayınlandı. Steam'i bir oyunla entegre etmenin kolaylığını göstermek için Relic Entertainment, Impossible Creatures oyununun özel bir versiyonunu yarattı. Valve, aralarında AT&T, Acer ve GameSpy'ın da bulunduğu çeşitli şirketlerle ortaklık kurdu. Sistemde yayımlanan ilk mod Day of Defeat oldu. 2002 yılında Valve Başkanı Gabe Newell, mod ekiplerine oyun motoru lisansı ve Steam üzerinden ABD doları karşılığında dağıtım teklif ettiğini söyledi.

Steam'in duyurulmasından önce Valve, Sierra'nın oyunlarını PC kafelerde dağıttığını tespit etti ve bunun sözleşme şartlarına aykırı olduğunu iddia ederek Sierra'yı ve sahibi Vivendi Games'i 2002 yılında mahkemeye verdi. Sierra karşı dava açarak, Steam'in duyurulmasıyla birlikte Valve'ın oyunlarına dijital bir vitrin sunmak için sözleşmeyi baltalamaya çalıştığını ve Sierra ile doğrudan rekabet ettiğini iddia etti. Dava başlangıçta Valve'ın lehine sonuçlandı ve ihlal nedeniyle sözleşmeden ayrılmalarına ve Steam üzerindeki çalışmalarına devam ederken oyunlarının perakende kopyaları için başka yayıncı ortaklar aramalarına izin verildi. Bu şirketlerden biri Microsoft'tu, ancak Ed Fries, Valve'ın oyunlarını Steam üzerinden satmaya devam etme niyeti nedeniyle teklifi geri çevirdiklerini belirtti.

Steam'in 12 Eylül 2003'te resmi olarak yayınlanmasından önce yapılan beta testine 80.000 ila 300.000 arasında oyuncu katıldı. İstemci ve web sitesi lansman sırasında kesintilere ve hatalara maruz kaldı. O zamanlar Steam'in birincil işlevi, çevrimiçi bilgisayar oyunlarında yaygın olan yama sürecini kolaylaştırmaktı ve diğer tüm oyunlar için isteğe bağlı bir bileşendi. 2004 yılında World Opponent Network kapatıldı ve yerini Steam'e bıraktı; bu ağa ihtiyaç duyan oyunların çevrimiçi özellikleri Steam'e dönüştürülmedikçe çalışmaz hale geldi.

Kasım 2004'te Half-Life 2, Steam'de dijital olarak sunulan ve perakende kopyalarda oynamak için Steam istemcisinin yüklenmesini gerektiren ilk oyun oldu. Bu süre zarfında kullanıcılar oyunu oynamaya çalışırken sorunlarla karşılaştı. Steam'in gerekliliği, yazılım sahipliği, yazılım gereksinimleri ve daha önce Counter-Strike'ın piyasaya sürülmesiyle ortaya çıkan aşırı yüklü sunucularla ilgili sorunlarla ilgili endişelerle karşılandı.

2005 yılında, Rag Doll Kung Fu ve Darwinia gibi oyunları Steam'de yayınlamaları için üçüncü taraf geliştiricilerle anlaşıldı. Valve, son derece başarılı bazı Valve oyunları sayesinde Steam'in kârlı hale geldiğini duyurdu. Dijital dağıtım henüz perakende satış hacmini yakalayamasa da, Valve ve geliştiriciler için kâr marjları Steam'de çok daha yüksekti. id Software, Eidos Interactive ve Capcom gibi yayıncılar 2007 yılında oyunlarını Steam üzerinden dağıtmaya başladı. O yılın Mayıs ayına kadar, hizmette 13 milyon hesap oluşturulmuştu ve platformda 150 oyun satışa sunulmuştu. 2008'de Ubisoft, THQ, Sega, Take-Two Interactive, Activision, Electronic Arts gibi daha fazla yayıncı hizmetle ortaklık kurdu, ancak bazı oyunlar Kuzey Amerika dışındaki pazara göre mevcut değildi veya aşırı pahalıydı.

Mayıs 2007'de ATI, ATI Catalyst GPU sürücüsüne Steam'i dahil etti ve ATI Radeon sahiplerine Half-Life 2: Lost Coast ve Half-Life 2: Deathmatch'in ücretsiz Steam kopyasını sundu. Ocak 2008'de Nvidia, Nvidia GPU sürücüsünde Steam'i tanıttı ve Portal'ın ücretsiz bir Steam kopyasını sundu: The First Slice'ın ücretsiz Steam kopyasını Nvidia donanım sahiplerine sundu. Oyunların geleneksel perakende sürümleri, 2009 yılında Activision'dan Call of Duty: Modern Warfare 2, 2010 yılında Bethesda Softworks'ten Fallout: New Vegas ve 2011 yılında Electronic Arts'tan Dragon Age II gibi Steam'in zorunlu olarak yüklenmesini gerektirmiştir.

Electronic Arts 2011 yılında kısıtlayıcı hizmet koşulları nedeniyle bazı oyunlarını Steam'den kaldırmış ve 2012 yılında Mass Effect 3'ü sadece Origin hizmeti üzerinden piyasaya sürmüştür. Newell, "EA'ya, EA oyunlarını Steam'de bulundurmanın akıllıca bir karar olduğunu göstermeliyiz ve onlara bunu göstermeye çalışacağız" dedi. 2014 yılında Ubisoft oyunları, oyunu Steam'den başlattıktan sonra Uplay'in çalışmasını gerektirmeye başladı. 2019'da Ubisoft, Tom Clancy's The Division 2'yi Steam'de satmadı çünkü Valve gelir paylaşım modelini değiştirmezken, Uplay ve Epic Games Store'da satıldı. Mayıs 2019'da Microsoft, oyunlarını Microsoft Store'a ek olarak Steam'de de dağıttı. 2020'de EA, belirli oyunları Steam'de yayınlamaya ve yeniden markalaşan abonelik hizmeti EA Play'i platformda sunmaya başladı.

2014 yılına gelindiğinde, Steam'deki toplam yıllık oyun satışlarının yaklaşık 1,5 milyar dolar olduğu tahmin ediliyordu. 2018 yılına gelindiğinde, hizmetin aylık 90 milyondan fazla aktif kullanıcısı vardı. 2014'te 4 gigabayttan az olan ağ, 2018'de 15 milyar gigabayt veri sağladı.

Özellikler ve işlevsellik

Yazılım teslimi ve bakımı

Steam'in birincil hizmeti, kullanıcılarının sanal yazılım kütüphanelerinde bulunan oyunları ve diğer yazılımları oyun önbellek dosyaları (GCF'ler) olarak yerel bilgisayarlarına indirmelerine izin vermektir. Başlangıçta, Steam'in veritabanına ve motoruna tek erişimi olduğundan Valve'ın bu oyunlar için yayıncı olması gerekiyordu, ancak Mayıs 2008'de Steamworks yazılım geliştirme kitinin (SDK) piyasaya sürülmesiyle, Valve'ın doğrudan müdahalesi olmadan herkes Steam'de yayın yapabilir hale geldi.

Steam'de yayınlanan oyunlar, ürün anahtarlarının atanması ve dağıtılması ve SecuROM veya kötü niyetli olmayan rootkit'ler gibi dijital haklar yönetimi yazılım araçları için destek de dahil olmak üzere geleneksel korsanlıkla mücadele önlemlerine sahip olduğundan, Valve "DRM'yi geçersiz kılmayı" amaçladı. Mart 2009'da Steamworks SDK'sına yapılan bir güncelleme ile Valve, Steamworks SDK'sına "Custom Executable Generation" (CEG) yaklaşımını ekledi. CEG teknolojisi, kullanıcı için oyunun çalıştırılabilir dosyalarının benzersiz, şifrelenmiş bir kopyasını oluşturarak, birden fazla kez ve birden fazla cihaza yüklemelerine ve yazılımlarının yedek kopyalarını almalarına olanak tanır. Yazılım indirilip kurulduktan sonra, kullanıcının oyunu oynayabilmesi için Steam üzerinden kimlik doğrulaması yaparak çalıştırılabilir dosyaların şifresini çözmesi gerekir. Normalde bu işlem kullanıcının kimlik doğrulamasını takiben internete bağlıyken yapılır, ancak kullanıcı Steam'e bir kez giriş yaptıktan sonra oyunlarını ağ bağlantısı olmadan oynayabilmek için Steam'e özel bir çevrimdışı modda başlatma talimatı verebilir. Geliştiriciler Steam'in CEG'si ile sınırlı değildir ve diğer DRM biçimlerini (veya hiçbirini) ve Steam'den farklı kimlik doğrulama hizmetlerini içerebilir; örneğin, yayıncı Ubisoft'un bazı oyunları UPlay oyun hizmetinin kullanılmasını gerektirir. Diğer oyunlar Games for Windows - Live'ı gerektiriyordu ve bunların çoğu 2014 yılında kapatılmasının ardından Steamworks CEG yaklaşımını kullanmaya başladı.

Eylül 2008'de Valve, kayıtlı oyun ve ilgili özel dosyaları Valve'ın sunucularında otomatik olarak depolayabilen bir hizmet olan Steam Cloud desteğini ekledi; kullanıcılar bu verilere Steam istemcisini çalıştıran herhangi bir makineden erişebilir. Steam Cloud'un çalışması için oyunlar Steamworks'ün uygun özelliklerini kullanmalıdır. Kullanıcılar bu özelliği oyun ve hesap bazında devre dışı bırakabilirler. Bulut kaydetme Ocak 2022'de Dinamik Bulut Senkronizasyonu için genişletildi ve bu özellik ile geliştirilen oyunların kaydedilen durumları kullanıcının oyundan çıkmasını beklemek yerine oyun çalışırken Steam Cloud'a depolamasına izin verdi; bu taşınabilir Steam Deck ünitesinin önüne eklendi, böylece kullanıcılar Deck'ten kaydedebilir ve ardından üniteyi askıya alınmış bir duruma getirebilir. Mayıs 2012'de hizmete, kullanıcıların oyun kütüphanelerini bilgisayarlar ve mobil cihazlar da dahil olmak üzere uzak istemcilerden yönetebilme özelliği eklendi; kullanıcılar Steam istemcileri o anda aktif ve çalışır durumdaysa Steam'e bu hizmet aracılığıyla sahip oldukları oyunları indirmesi ve yüklemesi talimatını verebilirler. Üçüncü taraf perakendeciler aracılığıyla satılan ürün anahtarları da Steam'de kullanılabilir. Steamworks içeren oyunlar için kullanıcılar diğer satıcılardan kullanım kodları satın alabilir ve bunları Steam istemcisinde kullanarak oyunu kütüphanelerine ekleyebilirler. Steam ayrıca oyunlar için indirilebilir içerik (DLC) satışı ve dağıtımı için bir çerçeve sunmaktadır.

Eylül 2013'te Steam, makinelere kişinin kütüphanesine erişim yetkisi vererek çoğu oyunu aile üyeleri ve yakın arkadaşlarla paylaşma özelliğini tanıttı. Yetkili oyuncular oyunu yerel olarak yükleyebilir ve sahip olunan hesaptan ayrı olarak oynayabilir. Kullanıcılar, ana sahibin oynamaması koşuluyla kayıtlı oyunlarına ve başarılarına erişebilir. Paylaşılan bir hesap kullanırken ana oyuncu bir oyun başlattığında, paylaşılan hesap kullanıcısına ilerlemesini kaydetmesi ve oyunu kapatması ya da oyunu kendi hesabı için satın alması için birkaç dakika verilir. Ocak 2014'te tanıtılan Aile Görünümü'nde ebeveynler çocuklarının bağlı hesapları için ayarları düzenleyebilir, Steam istemcisinin ve satın alınan oyunların işlevselliğini ve erişilebilirliğini sınırlandırabilir.

Kabul edilebilir kullanım politikasına uygun olarak Valve, Valve'ın Hile Karşıtı (VAC) yazılımı kullanıcının çok oyunculu oyunlarda hile yaptığını, başkalarına hesap sattığını veya bölgesel fiyat farklılıklarından yararlanmak için oyun ticareti yaptığını belirlediğinde müşterilerin oyunlarına ve Steam hizmetlerine erişimini engelleme hakkını saklı tutar. Bu tür kullanıcıların engellenmesi başlangıçta diğer oyunlarına erişimini kaldırdı ve yüksek değerli hesaplara sahip bazı kullanıcıların küçük ihlaller nedeniyle erişimini kaybetmesine yol açtı. Valve daha sonra politikasını Electronic Arts'ın Origin platformuna benzer şekilde değiştirdi; engellenen kullanıcılar oyunlarına erişmeye devam edebiliyor, ancak çevrimdışı modda oynamakla sınırlı kalıyor ve Steam Topluluğu özelliklerine katılamıyor. Müşteriler ayrıca Steam'in son kullanıcı lisans sözleşmelerindeki değişiklikleri kabul etmedikleri takdirde oyunlarına ve Steam hesaplarına erişimlerini kaybetmektedir; bu son olarak Ağustos 2012'de gerçekleşmiştir. Nisan 2015'te Valve, geliştiricilerin kendi oyunları için oyunculara yasaklar koymasına izin vermeye başladı, ancak Steam düzeyinde yürürlüğe girdi ve uygulandı, bu da kendi oyun topluluklarını özelleştirilebilir bir şekilde denetlemelerine izin verdi.

Mağaza vitrini özellikleri

Steam istemcisi, kullanıcıların bilgisayar oyunlarını satın alabilecekleri Steam Mağazası adı verilen dijital bir vitrin içerir. Oyun satın alındıktan sonra, kullanıcının Steam hesabına kalıcı olarak bir yazılım lisansı eklenir ve yazılımı uyumlu herhangi bir cihaza indirmelerine izin verir. Oyun lisansları belirli koşullar altında başka hesaplara verilebilir. İçerik, tescilli bir dosya aktarım protokolü kullanılarak uluslararası bir sunucu ağından teslim edilir. 2015 itibariyle Steam, ürünlerini kullanıcının konumuna bağlı olarak ABD ve Kanada doları, avro, sterlin, Brezilya reali, Rus rublesi, Endonezya rupisi ve Hint rupisi cinsinden satmaktadır. Aralık 2010'da müşteri, birçok Avrupa, Orta Doğu ve Asya ülkesinde popüler olan WebMoney ödeme sistemini desteklemeye başladı. Nisan 2016'dan Aralık 2017'ye kadar Steam, BitPay tarafından gerçekleştirilen işlemlerle Bitcoin ödemelerini kabul etti ve değerdeki yüksek dalgalanma ve maliyetli hizmet ücretleri nedeniyle bu desteği bıraktı. Steam vitrini kullanıcının bölgesini doğrular; oyunların satın alınması, çıkış tarihleri, oyun sınıflandırması veya yayıncılarla yapılan anlaşmalar nedeniyle belirli bölgelerle sınırlı olabilir. 2010'dan beri Steam Çeviri Sunucusu projesi Steam kullanıcılarına Steam istemcisinin, vitrinin ve yirmi sekiz dil için seçilmiş Steam oyun kütüphanesinin çevirisine yardımcı olma imkanı sunmaktadır. Steam ayrıca kullanıcılara oyunlar için indirilebilir içerik satın alma ve Team Fortress 2 gibi bazı özel oyunlar için oyun içi envanter öğeleri satın alma olanağı sağlar. Şubat 2015'te Steam, üçüncü parti oyunlar için oyun içi öğe satın alımlarına yönelik benzer seçenekler sunmaya başlamıştır.

Valve, geliştiriciler ve yayıncılarla birlikte, bazen bir yayıncı, tür veya tatil teması etrafında günlük ve haftalık olarak oyunlarda sık sık indirimli satışlar sağlar ve bazen bu satış günlerinde oyunların ücretsiz olarak denenmesine izin verir. Site normalde yıllık Yaz ve Tatil indirimleri sırasında indirimli olarak geniş bir oyun yelpazesi sunar ve kullanıcıları daha fazla oyun satın almaya teşvik etmek için bu satışları oyunlaştırır.

Steam'in mağaza vitrini kullanıcıları ayrıca oyunları ve diğer yazılımları başka bir Steam kullanıcısına hediye etmek üzere satın alabilmektedir. Mayıs 2017'den önce kullanıcılar bu hediyeleri, hediye etmeyi tercih edene kadar profillerinin envanterinde tutulmak üzere satın alabiliyordu. Ancak bu özellik, bazı oyunların fiyatının diğer ülkelere göre oldukça düşük olduğu bir ülkedeki kullanıcının, özellikle çok daha yüksek fiyatlara sahip bölgelerde başkalarına satmak için oyunların hediye edilebilir kopyalarını stoklayabildiği gri bir pazara olanak sağladı. Ağustos 2016'da Valve hediye politikasını değiştirerek VAC ve Oyun Yasağı etkin oyunların derhal başka bir Steam kullanıcısına hediye edilmesini zorunlu kıldı ve böylece VAC ve Oyun Yasaklarını aşmaya çalışan oyuncularla mücadele etmeye başladı. Mayıs 2017'de ise Valve bu politikayı tüm oyunları kapsayacak şekilde genişletti. Değişiklikler ayrıca, iki farklı bölge arasında oyun için büyük bir fiyat farkı varsa, farklı ülkelerdeki kullanıcılar arasındaki hediyelere sınırlamalar getirdi.

Steam mağazası ayrıca kullanıcıların kütüphanelerinden yazılım eklemek için mağaza ürün anahtarlarını kullanmalarına da olanak tanıyor. Anahtarlar, Humble Bundle gibi üçüncü taraf sağlayıcılar tarafından satılmakta (satışın bir kısmının yayıncıya veya dağıtımcıya geri verildiği), oyunu kullanmak için fiziksel bir sürümün parçası olarak dağıtılmakta veya genellikle Kickstarter ve diğer kitle fonlama ödüllerini sunmak için kullanılan promosyonların bir parçası olarak bir kullanıcıya verilmektedir. Steam anahtarları etrafında, daha az itibarlı alıcıların bir oyun düşük bir fiyata sunulduğunda çok sayıda Steam anahtarı satın aldığı ve daha sonra bu anahtarları kullanıcılara veya diğer üçüncü taraf sitelere daha yüksek bir fiyata yeniden satarak kendileri için kar elde ettiği gri bir pazar bulunmaktadır. Bu durum, G2A gibi bazı üçüncü taraf sitelerin de bu gri pazara bulaşmasına neden oldu. Yayıncıların Valve'in belirli anahtarların nerede kullanıldığını takip etmesi ve bunları iptal etmesi, ürünü kullanıcının kütüphanelerinden kaldırması ve kullanıcıyı satın aldığı üçüncü tarafa başvurmak zorunda bırakması mümkündür. Humble Bundle gibi diğer yasal mağazalar, gri pazara girecek toplu satın alımları caydırmak için Steam anahtarlarını elde etmek için harcanması gereken minimum bir fiyat belirledi. Haziran 2021'de Valve, Steam kullanıcılarının kendi bölgeleri dışından daha ucuza oyun satın almalarını önlemek için varsayılan bölgelerini ne sıklıkla değiştirebileceklerini sınırlamaya başladı.

2013 yılında Steam, oyuncuların oyun incelemelerini kabul etmeye başladı. Diğer kullanıcılar daha sonra bu incelemeleri yararlı, mizahi veya başka bir şekilde yararsız olarak derecelendirebilir ve bunlar daha sonra oyunun Steam mağaza sayfasında en yararlı incelemeleri vurgulamak için kullanılır. Steam ayrıca bu incelemeleri bir araya getirerek kullanıcıların mağazada gezinirken ürünleri bu geri bildirimlere göre sıralamasını sağlıyor. Mayıs 2016'da Steam, bu toplamları genel olarak tüm incelemeler ve son 30 gün içinde daha yakın zamanda yapılanlar arasında daha da ayırdı; Valve, oyun güncellemelerinin, özellikle de Erken Erişim'dekilerin, bir oyunun kullanıcılar üzerindeki izlenimini nasıl değiştirebileceğini kabul eden bir değişiklik. Valve, inceleme sisteminin geliştiriciler veya diğer üçüncü taraf aracılar tarafından kötüye kullanılmasını önlemek için Eylül 2016'da inceleme sistemini değiştirerek, Steam Mağazası'ndan doğrudan satın almak yerine bir ürün anahtarı aracılığıyla ürünü etkinleştiren kullanıcıların oyun inceleme puanlarını indirdi, ancak bu kullanıcıların incelemeleri görünür kalmaya devam etti. Bunun yanı sıra Valve, inceleme sistemini kötüye kullandığını tespit ettiği herhangi bir geliştirici veya yayıncı ile iş ilişkilerini sonlandıracağını duyurdu. Ayrı olarak Valve, inceleme bombalarının Steam üzerindeki etkilerini en aza indirmek için önlemler aldı. Özellikle, Valve Mart 2019'da bir inceleme bombasının sonucu olarak "konu dışı" olduğuna inandıkları incelemeleri işaretlediğini ve özet inceleme puanlarına katkılarını ortadan kaldırdığını duyurdu; bu şekilde harekete geçtikleri ilk oyunlar, Borderlands 3'ün Epic Games Store'a zamanlanmış bir özel oyun olacağı duyurulduktan sonra Borderlands oyunlarıydı.

2011 yılının ortalarında Valve, Global Agenda, Spiral Knights ve Champions Online gibi oynaması ücretsiz oyunlar sunmaya başladı; bu teklif şirketin Team Fortress 2'yi oynaması ücretsiz bir oyun haline getirme hamlesiyle bağlantılıydı. Valve, Team Fortress 2'nin oyun içi mağazasına benzer bir şekilde, Steamworks aracılığıyla Steam'in satın alma kanalları aracılığıyla bu oyunlardaki oyun içi öğeler için mikro işlemler için destek sağladı. Aynı yılın ilerleyen dönemlerinde Valve, kullanıcılar arasında oyun içi öğeleri ve "açılmamış" oyun hediyelerini takas etme özelliğini ekledi. Aralık 2011'de tanıtılan Steam Kuponları, öğelerin fiyatında indirim sağlayan tek kullanımlık kuponlar sunmaktadır. Steam Kuponları kullanıcılara geliştiriciler ve yayıncılar tarafından sağlanabilir; kullanıcılar bu kuponları arkadaşları arasında hediye ve oyun içi eşyalara benzer bir şekilde takas edebilirler. Mayıs 2015'te GameStop Steam Cüzdan kartları satmaya başladı. Aralık 2012'de beta olarak tanıtılan ve kullanıcıların Steam Wallet fonları aracılığıyla başkalarına sanal öğeler satmasına olanak tanıyan bir özellik olan Steam Market, bu fikri daha da genişletti. Valve bu tür satışlardan %15 işlem ücreti alıyor ve Steam Market'i kullanan oyun yayıncıları da işlem ücreti ödüyor. Örneğin, beta aşamasında desteklenen ilk oyun olan Team Fortress 2, her iki ücrete de tabi oldu. Diğer oyunlar için tam desteğin 2013'ün başlarında sunulması bekleniyordu. Nisan 2013'te Valve Steam'e abonelik tabanlı oyun desteği ekledi; bu hizmeti kullanan ilk oyun Darkfall Unholy Wars oldu.

Ekim 2012'de Steam, oyunlarla aynı şekilde hizmet üzerinden satılan oyun dışı uygulamaları tanıttı. Yaratıcılık ve üretkenlik uygulamaları Steamworks API'sinin temel işlevlerine erişerek Steam'in basitleştirilmiş kurulum ve güncelleme sürecini kullanabilir ve bulut kaydetme ve Steam Atölyesi gibi özellikleri dahil edebilirler. Steam ayrıca oyun müziklerinin Steam Music üzerinden çalınmak üzere satın alınmasına veya kullanıcının diğer medya oynatıcılarıyla entegre edilmesine olanak tanıyor. Valve, 2020'de oyun müziklerine yaklaşımını değiştirerek artık DLC olarak sunulmalarını zorunlu kılmadı, yani kullanıcılar sahip olmadıkları oyunların müziklerini satın alabilir ve yayıncılar Steam'de olmayan oyunlara müzikler sunabilir.

Valve ayrıca yayıncıların hizmet üzerinden dijital film kiralama ve satma olanağını da ekledi ve başlangıçta bunların çoğu video oyunu belgeselleri olacak. Warner Bros Entertainment'ın Mad Max filmlerini, seriye dayanan oyunun Eylül 2015'te piyasaya sürülmesiyle birlikte sunmasının ardından Lionsgate, Nisan 2016'dan itibaren kataloğundaki yüzden fazla uzun metrajlı filmi Steam üzerinden kiralamak için Valve ile anlaştı ve daha sonra daha fazla film kiralanacak. Mart 2017'de Crunchyroll, Steam üzerinden satın almak veya kiralamak için çeşitli animeler sunmaya başladı. Ancak, Şubat 2019'da Valve, doğrudan oyun içeriğiyle ilgili videolar dışında vitrinindeki videoları kapattı. Mevcut olduğu sürece, kullanıcılar Steam Machine ile ilgili donanımları da satın alabiliyordu.

Valve, tüm doğrudan Steam satışlarından ve işlemlerinden sabit %30 gelir payı aldı. Ekim 2018'de Valve, bir oyunun geliri ABD Dolarını aştığında kendi gelir payını %25'e ve ABD Dolarında %20'ye düşüren politikalarını güncelledi. Bu politika değişikliği gazeteciler tarafından daha büyük geliştiricileri Origin veya Uplay gibi diğer dijital mağazalar yerine Steam'de kalmaya ikna etme çabası olarak görülürken, bu karar bağımsız ve diğer küçük oyun geliştiricileri tarafından da tepkiyle karşılandı.

Steam, geliştiricilerin oyunlarının demo sürümlerini istedikleri zaman sunmalarına izin verirken, Valve 2019 yılında Geoff Keighley ile birlikte The Game Awards ile birlikte bir hafta sürecek bir Steam Oyun Festivali düzenleyerek mevcut ve gelecek oyunların demolarının yanı sıra halihazırda piyasaya sürülmüş oyunların satışını da gerçekleştirdi. Bu etkinlik o zamandan beri, genellikle oyun fuarları veya ödül etkinlikleri ile bağlantılı olarak yılda iki veya üç kez tekrarlandı ve o zamandan beri Steam Next Fest olarak yeniden adlandırıldı.

Haziran 2020'de, vitrinde daha önceki satışlarda kullanılan benzer geçici puan sistemlerini yansıtan bir Steam Puan sistemi ve vitrini eklendi. Kullanıcılar Steam üzerinden yaptıkları alışverişlerle veya yararlı incelemeler veya tartışma yorumları için topluluk takdiri alarak puan kazanırlar. Bu puanlar, önceki satışlarda olduğu gibi sona ermez ve kullanıcının profiline ve sohbet arayüzüne uygulanan kozmetikler için ayrı vitrinde kullanılabilir.

Gizlilik, güvenlik ve kötüye kullanım

Steam'in popülerliği, hizmetin bilgisayar korsanları tarafından saldırıya uğramasına neden oldu. Kasım 2011'de, Valve'in hizmete yönelik potansiyel hack tehditlerini gerekçe göstererek topluluk forumlarını geçici olarak kapattığı bir girişim meydana geldi. Günler sonra Valve, saldırının müşteri veri tabanlarından birini ele geçirdiğini ve faillerin şifrelenmiş parola ve kredi kartı bilgileri de dahil olmak üzere müşteri bilgilerine erişmesine olanak sağladığını bildirdi. O sırada Valve, saldırganların bu bilgilere gerçekten erişip erişmediklerini veya şifreleme yöntemini keşfedip keşfetmediklerini bilmiyordu, ancak yine de kullanıcıları dolandırıcılık faaliyetlerine karşı dikkatli olmaları konusunda uyardı.

Valve, Mart 2011'de Steam istemcisine Steam Guard işlevselliğini ekleyerek, Valve'ın o dönemdeki en büyük destek sorunlarından biri olan kimlik avı şemaları yoluyla hesapların ele geçirilmesine karşı koruma sağladı. Steam Guard, Intel'in ikinci nesil Core işlemcileri ve uyumlu anakart donanımları tarafından sağlanan ve kullanıcıların hesaplarını belirli bir bilgisayara kilitlemelerine olanak tanıyan kimlik korumasından yararlanmak üzere tanıtıldı. Kilitlendikten sonra, bu hesabın diğer bilgisayarlardaki etkinliği öncelikle kilitli bilgisayardaki kullanıcı tarafından onaylanmalıdır. Steam Guard için destek API'leri Steamworks aracılığıyla üçüncü taraf geliştiricilerin kullanımına sunulmuştur. Steam Guard ayrıca Steam hesabıyla ilişkili doğrulanmış bir e-posta adresine gönderilen tek seferlik bir doğrulama kodu kullanan iki faktörlü, risk tabanlı kimlik doğrulama sunar; bu daha sonra Steam Guard Mobile Authenticator olarak bilinen Steam mobil uygulaması aracılığıyla iki faktörlü kimlik doğrulamayı içerecek şekilde genişletilmiştir. Steam Guard etkinleştirilmişse, hesap bilinmeyen bir makineden her kullanıldığında doğrulama kodu gönderilir.

2015 yılında, Steam tabanlı oyun envanterleri, ticaret kartları ve bir kullanıcının hesabına bağlı diğer sanal eşyalar arasında, Valve, potansiyel parasal değerin bilgisayar korsanlarını finansal fayda için kullanıcı hesaplarına erişmeye çalışmaya çektiğini ve 2011'de ticaret tanıtıldığında kullanıcıları Steam Guard ile hesapları güvence altına almaya teşvik etmeye devam ettiğini belirtti. Valve, Aralık 2015'te ayda yaklaşık 77.000 hesabın ele geçirildiğini ve korsanların ticaret özellikleri aracılığıyla kullanıcının eşya envanterini boşaltmasına olanak sağladığını bildirdi. Şirket, güvenliği artırmak için Mart 2016'da yeni kısıtlamaların ekleneceğini duyurdu; bu kısıtlamalar kapsamında, Steam Guard Mobile Authenticator ile etkinleştirilmedikçe ve kimlik doğrulaması yapılmadıkça takas edilen öğelere 15 günlük bekletme uygulanacaktı. Bir Counter-Strike: Global Offensive kumar tartışmalarından sonra Valve, Temmuz 2016'da Steam envanter ticaretini Skin kumar için kullanan üçüncü taraf web sitelerini çökerttiğini belirtti.

Ticari bir güvenlik açığı araştırma firması olan ReVuln, Ekim 2012'de Steam tarayıcı protokolünün, bir tarayıcıda kötü niyetle hazırlanmış bir steam:// URL'sine basit bir kullanıcı tıklamasıyla kötü niyetli istismarlara olanak sağlayarak bir güvenlik riski oluşturduğunu belirten bir makale yayınladı. Bu, Ubisoft'un kendi oyun dağıtım platformu Uplay'de kısa bir süre önce yaşanan sorunun ardından oyunlarla ilgili yazılımlarda ortaya çıkan ikinci ciddi güvenlik açığı oldu. Alman BT platformu Heise online, oyun ve hassas verilerin sıkı bir şekilde ayrılmasını, örneğin oyun oynamaya adanmış bir bilgisayar kullanılmasını, ikinci bir Windows kurulumundan oyun oynanmasını veya oyun oynamaya adanmış sınırlı haklara sahip bir bilgisayar hesabı kullanılmasını tavsiye etti.

Temmuz 2015'te yazılımdaki bir hata, herhangi birinin istemcinin "şifremi unuttum" işlevini kullanarak herhangi bir hesabın şifresini sıfırlamasına izin verdi. Yüksek profilli profesyonel oyuncular ve yayıncılar hesaplarına erişimlerini kaybetti. Aralık 2015'te, Steam'in içerik dağıtım ağı bir DDoS saldırısına yanıt olarak yanlış yapılandırıldı ve kişisel bilgiler içeren önbelleğe alınmış mağaza sayfalarının 34.000 kullanıcı için geçici olarak açığa çıkmasına neden oldu.

Nisan 2018'de Valve, Steam kullanıcıları için mevcut etkinlik durumlarının özel, yalnızca arkadaşlarına görünür veya herkese açık olup olmadığını ayarlayabilecekleri yeni gizlilik ayarları ekledi; ayrıca oyun listelerini, envanterlerini ve diğer profil öğelerini benzer şekilde gizleyebildiler. Bu değişiklikler Steam'in gizlilik ayarlarını oyun konsolu hizmetleri tarafından kullanılan yaklaşımlarla aynı çizgiye getirirken, Steam satış sayısını tahmin etmek için halka açık verilere dayanan Steam Spy gibi üçüncü taraf hizmetleri de etkiledi.

Valve, Mayıs 2018'de Steam istemcisinin güvenlik özelliklerini test etmek ve geliştirmek için kitle kaynaklı bir yöntem olan HackerOne hata ödül programını kurdu. Ağustos 2019'da bir güvenlik araştırmacısı, Steam'in Windows istemcisinde, herhangi bir kullanıcının yalnızca birkaç basit komut kullanarak LocalSystem ayrıcalıklarıyla keyfi kod çalıştırmasına olanak tanıyan sıfır gün güvenlik açığını ortaya çıkardı. Güvenlik açığı daha sonra program aracılığıyla Valve'a bildirildi, ancak başlangıçta "kapsam dışı" olduğu gerekçesiyle reddedildi. Aynı kullanıcı tarafından bulunan ikinci bir güvenlik açığının ardından Valve özür dileyerek her ikisini de yamaladı ve programın kurallarını gelecekte benzer sorunları kabul edecek şekilde genişletti.

Anti-Defamation League, Nisan 2020'de Steam Community platformunun nefret dolu içerik barındırdığını belirten bir rapor yayınladı. Ocak 2021'de bir takas kartı aksaklığı, oyuncuların Capcom Arcade Stadium ve diğer oyunları kullanarak botlarla ücretsiz Steam takas kartlarından Steam Cüzdan fonları oluşturmasına izin verdi ve oyunun istatistiksel olarak en çok oynanan oyunlardan biri olmasına neden oldu.

Kullanıcı arayüzü ve işlevler

Kasım 2013'ten bu yana Steam, kullanıcıların satın aldıkları oyunları gözden geçirmelerine ve bunları kullanıcı tarafından belirlenen kategorilere göre düzenlemelerine ve hızlı erişim için favori listelerine eklemelerine izin veriyor. Oyuncular Steam dışı oyunları kütüphanelerine ekleyebilir, böylece oyuna Steam istemcisinden kolayca erişilebilir ve Steam Overlay özellikleri için mümkün olan yerlerde destek sağlanabilir. Steam arayüzü, kullanıcı tanımlı kısayolların eklenmesine olanak tanıyor. Bu şekilde, üçüncü taraf modifikasyonları ve Steam Mağazası üzerinden satın alınmayan oyunlar Steam özelliklerini kullanabilir. Valve bazı modifikasyonlara sponsor olur ve ücretsiz olarak dağıtır; ve Steamworks kullanan modifikasyonlar VAC, Friends, sunucu tarayıcısı ve ana oyun tarafından desteklenen tüm Steam özelliklerini de kullanabilir. Steam'den başlatılan çoğu oyun için istemci, bir tuşa basarak erişilebilen bir oyun içi yer paylaşımı sağlar. Bu yer paylaşımından kullanıcı Steam Topluluk listelerine erişebilir ve sohbete katılabilir, seçili Steam ayarlarını yönetebilir ve oyundan çıkmak zorunda kalmadan yerleşik bir web tarayıcısına erişebilir. Şubat 2011'in başından beri beta sürümü olarak sunulan yer paylaşımı aynı zamanda oyuncuların oynanmakta olan oyunların ekran görüntülerini almalarına da olanak tanıyor; bunları otomatik olarak kaydediyor ve oyuncunun oyun oturumu sırasında ya da sonrasında bunları gözden geçirmesine, silmesine ya da paylaşmasına izin veriyor. Bu özellik 24 Şubat 2011'de tam sürüm olarak, kullanıcıların ekran görüntülerini doğrudan kullanıcının ekran görüntüsü yöneticisinden Facebook, Twitter ve Reddit gibi web sitelerinde paylaşabilmeleri için yeniden uygulanmıştır.

Steam'in "Büyük Resim" modu daha büyük bir ekran için daha optimize edilmiş, daha büyük, daha basit bir arayüze sahip ve bir kontrol cihazı veya fare ile kolayca gezilebiliyor.

Steam'in "Büyük Resim" modu 2011'de duyuruldu; halka açık betalar Eylül 2012'de başladı ve Aralık 2012'de yazılıma entegre edildi. Big Picture modu, Steam ekranını yüksek çözünürlüklü televizyonlarda çalışacak şekilde optimize eden ve kullanıcının Steam'i bir gamepad veya klavye ve fare ile kontrol etmesine olanak tanıyan 10 metrelik bir kullanıcı arayüzüdür. Newell, Big Picture modunun özel bir Steam eğlence donanım birimine doğru atılan bir adım olduğunu belirtti. Steam Deck'in tanıtılmasıyla birlikte Valve, Big Picture modunu Steam Deck'in kullanıcı arayüzü ile değiştireceklerini belirtti.

2012 yılında Valve, Steam istemcisinin okullar için ücretsiz ve işlevleri sınırlı bir sürümü olan Steam for Schools'u duyurdu. Bu, Valve'ın sınıf eğitimi için öğrenmenin oyunlaştırılmasını destekleme girişiminin bir parçasıydı. Portal 2'nin ücretsiz sürümleri ve öğretmenlerin ve öğrencilerin seviyeler oluşturmasına ve değiştirmesine izin veren "Puzzle Maker" adlı bağımsız bir programla birlikte piyasaya sürüldü. Öğretmenlerin Steam Atölyesi tipi bir arayüz aracılığıyla içerik paylaşmasına ve dağıtmasına olanak tanıyan, ancak öğrencilerin erişimini engelleyen ek kimlik doğrulama güvenliği özelliğine sahipti.

Ev İçi Akış Mayıs 2014'te tanıtıldı; kullanıcıların bir bilgisayarda yüklü oyunları, platformdan bağımsız olarak, aynı ev ağında düşük gecikme süresiyle diğerine aktarmasına olanak tanır. Haziran 2019'da Valve bu özelliğin adını Remote Play olarak değiştirdi ve kullanıcıların ev ağlarının dışında olabilecek cihazlar arasında oyun akışı yapmalarına olanak tanıdı. Bir aylık beta testinin ardından Kasım 2019'da eklenen Steam'in "Remote Play Together" özelliği, yerel çok oyunculu oyunların farklı konumlardaki kişiler tarafından oynanabilmesini sağlar, ancak bu tür oyunların tipik gecikme sorunlarını çözmesi gerekmez. Remote Play Together, Şubat 2021'de Steam dışındaki oyuncuları Steam Link uygulaması yaklaşımıyla oynamaya davet etme olanağı verecek şekilde genişletildi.

Steam istemcisi, bir sosyal ağ hizmetinin parçası olarak, kullanıcıların Steam Topluluğu özelliğini kullanarak arkadaşlarını tanımlamasına ve gruplara katılmasına olanak tanır. Steam Sohbet özelliği sayesinde kullanıcılar diğer kullanıcılarla yazılı sohbet ve eşler arası VoIP kullanabilir, arkadaşlarının ve diğer grup üyelerinin hangi oyunları oynadığını belirleyebilir ve bu özelliği destekleyen Steamworks tabanlı çok oyunculu oyunlara katılabilir ve arkadaşlarını davet edebilir. Kullanıcılar Steam oyunlarını tartışmak için Valve tarafından düzenlenen forumlara katılabilirler. Her kullanıcının gruplarını ve arkadaşlarını, kazanılan başarıları içeren oyun kütüphanesini, oyun istek listelerini ve diğer sosyal özellikleri gösteren benzersiz bir sayfası vardır; kullanıcılar bu bilgileri gizli tutmayı seçebilirler. Ocak 2010'da Valve, 25 milyon aktif Steam hesabının 10 milyonunun Steam Topluluğuna kaydolduğunu bildirmiştir. Kullanıcı profilleri, 2012 Steam Yaz İndirimi ile birlikte kullanıcının Steam topluluğuna ve geçmiş etkinliklere katılımını yansıtan Rozetler ile güncellenmiştir. Oyuncuların sahip oldukları oyunlara göre sanal ticaret kartları kazandıkları bir sistem olan Steam Ticaret Kartları Mayıs 2013'te tanıtıldı. Oyuncular bu kartları kullanarak Steam topluluk pazarında diğer Steam kullanıcılarıyla ticaret yapabilir ve oyun indirim kuponları, ifadeler ve kullanıcı profil sayfalarını özelleştirme yeteneği gibi ödüller veren "Rozetler" oluşturmak için kullanabilirler. 2010 yılında, Steam istemcisi bir OpenID sağlayıcısı haline geldi ve üçüncü taraf web sitelerinin, kullanıcının Steam kimlik bilgilerini ifşa etmesini gerektirmeden bir Steam kullanıcısının kimliğini kullanmasına izin verdi. Kötüye kullanımı önlemek için, Valve'a tek seferlik en az 5 ABD doları ödeme yapılana kadar çoğu topluluk özelliğine erişim kısıtlanmıştır. Bu gereklilik, Steam'de beş dolar veya daha fazla tutarında herhangi bir satın alma işlemi yaparak veya cüzdanlarına aynı tutarda ekleme yaparak yerine getirilebilir.

Steamworks aracılığıyla Steam, Steam Topluluğu özelliklerini kullanan çok oyunculu oyunlar için bir sunucu tarama aracı sağlayarak kullanıcıların arkadaşlarıyla veya ortak grupların üyeleriyle lobiler oluşturmasına olanak tanır. Steamworks ayrıca Valve'ın tescilli hile karşıtı sistemi olan Valve Anti-Cheat'i (VAC) sağlar; oyun sunucuları çevrimiçi, çok oyunculu oyunlarda hile kullanan kullanıcıları otomatik olarak tespit eder ve rapor eder. Ağustos 2012'de Valve, Topluluk alanına kullanıcı tarafından oluşturulan en iyi içeriği, en iyi forum gönderilerini ve ekran görüntülerini vurgulayan oyunlar için özel merkez sayfaları da dahil olmak üzere yeni özellikler ekledi. Aralık 2012'de, kullanıcıların oyun stratejisini detaylandıran izlenecek yolları ve rehberleri yükleyebilecekleri bir özellik eklendi. Ocak 2015'ten itibaren Steam istemcisi, oyuncuların platformda oyun oynarken Steam arkadaşlarına veya halka canlı yayın yapmalarına izin verdi. The International 2018 Dota 2 turnuvasının ana etkinliği için Valve, Steam Broadcasting'e büyük bir güncelleme olarak Steam.tv'yi başlattı ve etkinlikte oynanan maçları izlemek için Steam sohbeti ve Steamworks entegrasyonu ekledi. Ayrıca, dijital kart oyunu Artifact için bir ön sürüm turnuvası ve The Game Awards 2018 ve Steam Awards ödül gösterileri gibi diğer etkinlikler için de kullanılmıştır.

Eylül 2014'te Steam Music, Steam istemcisine eklendi ve kullanıcıların bilgisayarlarında depolanan müzikleri çalmalarına veya yerel olarak ağa bağlı bir bilgisayardan doğrudan Steam'de yayın yapmalarına olanak tanıdı. Temmuz 2018'de arkadaşlar ve sohbet sistemi için bir güncelleme yayınlandı ve sesli sohbet ve Discord ile karşılaştırılan diğer özelliklerle entegre edilmiş eşler arası olmayan sohbetlere izin verdi. Android ve iOS için buna dayalı bağımsız bir mobil uygulama Mayıs 2019'da yayınlandı.

Kütüphane ve oyun profili sayfalarının büyük bir görsel revizyonu Ekim 2019'da yayınlandı. Bu yeniden tasarımlar, kullanıcıların oyunlarını düzenlemelerine yardımcı olmayı, bir kullanıcının arkadaşlarının oynadığı paylaşılan oyunları, canlı yayınlanan oyunları ve mevcut olabilecek yeni içerikleri sergilemeye yardımcı olmayı ve oyunları sıralamak için daha fazla özelleştirme seçeneği sunmayı amaçlamaktadır. Bununla bağlantılı olarak Valve, geliştiricilere, yenilenen Kütüphane ve oyun profili sayfalarında oyunculara görünen Steam Etkinlikleri aracılığıyla özel oyun içi etkinliklerin yaklaştığını bildirme imkanı verdi.

Geniş Ekran Modu, Steam oyunlarının televizyon ve kontrolcü ile birlikte, fare ve klavye kullanmadan oynanmasını sağlayan bir kiptir. İstemci, televizyon ve kontrolcü ile etkileşim için yeniden gösterilir. Bu mod, bilgisayar monitöründe de kullanılabilir.

Geliştirici özellikleri

Valve, geliştiricilere, piyasaya sürülmeden önce oyunlarına ilgi uyandırmaya yardımcı olmak için oyunlar için önceden vitrin sayfaları oluşturma olanağı sağlar. Bu aynı zamanda, Valve'ın "derleme incelemesi" olarak adlandırılan ve oyunun yüklenip çalıştırılabildiğinden emin olmak için bu çıkış tarihinden yaklaşık bir hafta önce Valve tarafından gerçekleştirilen ücretsiz bir hizmet ve oyunun piyasaya sürülmesinin sorunsuz olduğundan emin olmak için yapılan diğer kontrollerle işlev gören bir çıkış tarihini düzeltmek için de gereklidir. 2020 yılında Discovery kuyruklarına yapılan güncellemeler, geliştiricilere vitrin sayfalarını ve bu sayfaların kullanıcıların Steam istemcisindeki deneyimleriyle nasıl bütünleşeceğini özelleştirmeleri için daha fazla seçenek sundu.

Valve, Steam istemcisinin özelliklerinden yararlanmak için geliştirme ve yayınlama araçları sağlayan bir uygulama programlama arayüzü (API) olan Steamworks'ü oyun ve yazılım geliştiricilerine ücretsiz olarak sunuyor. Steamworks, hem sunucu hem de eşler arası çok oyunculu oyunlar için ağ oluşturma ve oyuncu kimlik doğrulama araçları, eşleştirme hizmetleri, Steam topluluk arkadaşları ve grupları için destek, Steam istatistikleri ve başarıları, entegre sesli iletişim ve Steam Cloud desteği sağlayarak oyunların Steam istemcisi ile entegre olmasını sağlar. API ayrıca hile karşıtı cihazlar ve dijital kopya yönetimi de sağlamaktadır. 2016 yılında, Steam Kontrolcüsünü tanıttıktan ve çok sayıda özelleştirme seçeneğini desteklemek için Steam arayüzünde yapılan iyileştirmelerden sonra, Steamworks API, geliştiriciler için genel bir kontrolcü kütüphanesi ve DualShock 4'ten başlayarak diğer üçüncü taraf kontrolcüler için bu özelleştirme özelliklerini sağlamak üzere güncellendi. Steam'in Input API'si o zamandan beri 2018'de Nintendo Switch Pro Controller, Xbox Series X ve Series S konsolları için Xbox Wireless Controller ve PlayStation 5'in DualSense'i gibi diğer konsol denetleyicilerinin yanı sıra 2020'de üçüncü taraf üreticilerin uyumlu denetleyicileri için resmi destek içerecek şekilde güncellendi. Kasım 2020'de Valve, kontrol cihazı kullanımının son 2 yılda iki kattan fazla arttığını söyledi. Mart 2019'da Steam'in oyun sunucusu ağı üçüncü taraf geliştiricilere açıldı.

Steam'de bulunan yazılımların geliştiricileri, oyunlarının satışlarını Steam mağazası üzerinden takip edebiliyor. Şubat 2014'te Valve, geliştiricilerin Valve'ın belirleyebileceği satışlardan bağımsız olarak oyunları için kendi satışlarını belirlemelerine izin vermeye başlayacağını duyurdu. Valve ayrıca temalı günlerdeki satışlara katılmalarını önermek için geliştiricilerle birlikte çalışabilir.

Steam 2007 ve 2010'dan bu yana aylık olarak isteğe bağlı donanım ve yazılım anketi düzenlemekte ve kısmen yayınlamaktadır.

Valve, Mart 2013'ten itibaren geliştiricilerin Steam mağazasının özel bir bölümüyle erken erişim modeli altında oyun satma yeteneğini ekledi. Bu program, geliştiricilerin beta sürümleri gibi işlevsel ancak bitmemiş ürünleri hizmete sunarak kullanıcıların oyunları satın almasına ve nihai üretime yönelik test ve geri bildirim sağlamaya yardımcı olmasına olanak tanıyor. Erken erişim aynı zamanda geliştiricilere oyunlarını tamamlamaları için finansman sağlanmasına da yardımcı olmaktadır. Erken erişim yaklaşımı, daha fazla geliştiricinin Valve'ın doğrudan oyun küratörlüğüne ihtiyaç duymadan Steam hizmetinde oyun yayınlamasına olanak tanıyarak hizmetteki mevcut oyun sayısını önemli ölçüde artırdı.

Geliştiriciler, promosyonlarda dağıtmak, inceleme için seçilen kullanıcılara sağlamak veya farklı kârlar elde etmek için ana satıcılara vermek gibi uygun gördükleri şekilde kullanmak üzere ürünlerinin Steam anahtarlarını talep edebilirler. Valve genel olarak bu tür taleplerin tamamını kabul etmektedir, ancak Steam vitrini ve diğer özellikleri manipüle etmek için tasarlanmış oyunlara veya diğer tekliflere anahtar vermekten kaçınmak için bazı talepleri değerlendireceklerini açıkladı. Örneğin Valve, Steam'de önemli ölçüde olumsuz eleştirilere ve 1.000 satışa sahip bir oyun için 500.000 anahtar talebinin kabul edilmesinin pek olası olmadığını söyledi.

Valve, Haziran 2021'de birden fazla geliştiricinin, Valve personelinin kendi adlarına oluşturmasına gerek kalmadan kendi tekliflerinden oyun paketleri oluşturabilmesini sağladı.

Steam Atölyesi

Steam Atölyesi, video oyunu kullanıcıları tarafından oluşturulan içerikler için Steam hesabı tabanlı bir barındırma hizmetidir. Başlığa bağlı olarak, yeni seviyeler, sanat varlıkları, oynanış değişiklikleri veya diğer içerikler otomatik, çevrimiçi hesap tabanlı bir işlemle Steam Atölyesi'nde yayınlanabilir veya Steam Atölyesi'nden yüklenebilir. Atölye ilk olarak Team Fortress 2 için yeni öğelerin dağıtımı için kullanıldı; 2012'nin başlarında The Elder Scrolls V: Skyrim için yapılan değişiklikler de dahil olmak üzere tüm oyunlara destek verecek şekilde yeniden tasarlandı. Portal 2 için Steam Atölyesi üzerinden yeni bir harita yapma aracıyla etkinleştirilen Mayıs 2012 yaması, kullanıcı tarafından oluşturulan seviyeleri paylaşma özelliğini getirmiştir. Dungeons of Dredmor da dahil olmak üzere bağımsız olarak geliştirilen oyunlar, kullanıcı tarafından oluşturulan içerik için Steam Atölyesi desteği sağlayabilmektedir. Dota 2, Haziran 2012'de Valve'ın Steam Atölyesi için mevcut olan üçüncü yayınlanmış oyunu oldu; özellikleri arasında özelleştirilebilir aksesuarlar, karakter görünümleri ve spiker paketleri bulunmaktadır. Atölye içeriğinden para kazanılabilir; Newell, Atölye'nin video oyunlarında hem oyuncuları hem de içerik oluşturucuları teşvik etmenin bir yolunu bulmak için World of Warcraft'taki altın çiftçiliğinden ilham aldığını ve bunun Team Fortress 2 ve sonraki çok oyunculu oyunlarına yaklaşımlarını bilgilendirdiğini söyledi.

Ocak 2015 itibariyle Valve, Team Fortress 2 ve Dota 2 de dahil olmak üzere Valve tarafından geliştirilen oyunlarda kullanıcı tarafından geliştirilen bazı Atölye içeriklerini ücretli özellikler olarak sunmuş ve Atölye'yi kullanan içerik oluşturuculara 57 milyon dolardan fazla ödeme yapmıştır. Valve, Ocak 2015'te geliştiricilerin bu gelişmiş özellikleri kullanmasına izin vermeye başladı; hem geliştirici hem de içerik üreticisi bu öğelerin satışından elde edilen karı paylaşıyor; özellik Nisan 2015'te Skyrim için çeşitli modlarla başlayarak yayına girdi. Bu özellik, olumsuz kullanıcı geri bildirimleri ve fiyatlandırma ve telif hakkı kötüye kullanımı raporlarının ardından birkaç gün sonra kaldırıldı. Altı ay sonra Valve, gelecekte bu tür bir işlevsellik sunmakla hala ilgilendiklerini, ancak önceki hatalardan kaçınmak için uygulamayı gözden geçireceklerini belirtti. Kasım 2015'te Steam istemcisi, oyun geliştiricilerinin mağaza arayüzü üzerinden doğrudan satış için oyun içi öğeler sunma özelliği ile güncellendi ve Rust bu özelliği kullanan ilk oyun oldu.

SteamVR

SteamVR, Valve tarafından geliştirilen bir sanal gerçeklik donanım ve yazılım platformudur ve oyuncunun tek bir konumda kalmasını gerektirenlerin aksine, konumsal izleme baz istasyonlarını kullanarak "oda ölçeğinde" deneyimlere izin vermeye odaklanır. SteamVR ilk olarak 2014 yılında Oculus Rift başlığı için tanıtıldı ve daha sonra HTC Vive ve Valve Index gibi diğer sanal gerçeklik başlıklarını destekleyecek şekilde genişletildi. Başlangıçta Windows, macOS ve Linux desteği için piyasaya sürülen Valve, Mayıs 2020'de SteamVR için macOS desteğini bıraktı.

Mağaza vitrini küratörlüğü

2012 yılına kadar Valve, Steam hizmetine dahil edilecek oyunları elle seçiyor ve bunları ya büyük bir geliştiricinin desteklediği ya da Valve'ın amaçları doğrultusunda kendini kanıtlamış küçük stüdyoların oyunlarıyla sınırlıyordu. O zamandan bu yana Valve, daha fazla oyunun Steam üzerinden sunulmasını sağlamanın yollarını ararken, bir oyunun yayıncının belirttiği platformlarda çalıştığını doğrulamak dışında, hizmet için oyunları manuel olarak onaylamaktan uzaklaştı. 2017 yılında Steam geliştirme ekibi üyesi Alden Kroll, Valve'ın Steam'in kişisel bilgisayarlardaki oyun satışları için neredeyse tekel konumunda olduğunu bildiğini ve şirketin neyin satılacağını belirleyen bir konumda olmak istemediğini ve bu nedenle Steam'e oyun ekleme sürecini kendi kontrolleri dışında tutmanın yollarını bulmaya çalıştıklarını söyledi. Aynı zamanda Valve, oyunların servise eklenmesinin sınırsız kontrolünün keşif sorunlarına ve finansal kazanç için servise konulan düşük kaliteli oyunlara yol açabileceğinin de farkındaydı.

Steam Greenlight

Valve, Temmuz 2012'de servise oyun eklemeyi kolaylaştırmak için Steam Greenlight'ı duyurdu ve bir sonraki ay yayınlandı. Greenlight aracılığıyla, Steam kullanıcıları hangi oyunların servise ekleneceğini seçeceklerdi. Geliştiriciler oyunlarıyla ilgili bilgilerin yanı sıra erken sürümleri ya da beta sürümlerini de kullanıcıların değerlendirmesine sunabiliyorlardı. Kullanıcılar bu oyunlar için destek sözü veriyor ve Valve en çok beğenilen oyunların Steam hizmetinde yer almasına yardımcı oluyordu. İlk haftasında desteklenecek oyun bulmanın uygunsuz veya yanlış gönderimler nedeniyle zorlaştığı yönündeki şikayetlere yanıt olarak Valve, gayrimeşru gönderimleri azaltmak için geliştiricilerin bir oyunu hizmette listelemek için ABD doları ödemesini zorunlu kıldı. Bu ücretler Child's Play adlı hayır kurumuna bağışlandı. Bu ücret, genellikle zaten açıkla çalışan ve bu tür ücretleri karşılayacak parası olmayabilen küçük geliştiriciler tarafından bazı endişelerle karşılandı. Daha sonra yapılan bir değişiklikle geliştiricilerin Greenlight hizmetine kavramsal fikirlerini koyarak potansiyel projelere ücretsiz olarak ilgi göstermeleri sağlandı; bu tür projelerden gelen oylar yalnızca geliştirici tarafından görülebiliyordu. Valve ayrıca oyun dışı yazılımların da Greenlight aracılığıyla hizmete oylanmasına izin verdi.

Greenlight tarafından sunulan ilk süreç geliştiriciler tarafından beğenilmedi çünkü konsepti desteklemelerine rağmen sonunda onaylanan oyunların oranı düşüktü. Valve bunun bir sorun olduğunu kabul etti ve iyileştirilebileceğine inandı. Ocak 2013'te Newell, Valve'ın Greenlight'taki rolünün bir darboğaz olarak algılandığını fark ettiğini ve şirketin gelecekte açık bir pazar yeri altyapısı aracılığıyla bunu ortadan kaldırmayı planladığını belirtti. Greenlight'ın birinci yıldönümünün arifesinde, Valve bu yön değişikliğini göstermek için eş zamanlı olarak Greenlight süreci aracılığıyla 100 oyunu onayladı. Greenlight hizmeti, aşırı bürokrasi olmadan Steam'e daha fazla ve çeşitli oyun getirilmesine yardımcı olurken, aynı zamanda hizmette tek bir oyunun öne çıkmasını zorlaştıran aşırı sayıda oyuna da yol açtı. 2014 yılına gelindiğinde Valve, geliştiricilere oyunlarını Steam'e koymaları için daha kolay araçlar sağlamak adına Greenlight'ı aşamalı olarak kaldırma planlarını tartıştı.

Steam Direct

Steam Greenlight aşamalı olarak kaldırılmış ve Haziran 2017'de yerini Steam Direct'e bırakmıştır. Steam Direct ile, oyunlarını Steam'de dağıtmak isteyen bir geliştirici veya yayıncının yalnızca Valve için uygun kimlik ve vergi formlarını doldurması ve ardından yayınlamak istedikleri her oyun için telafi edilebilir bir başvuru ücreti ödemesi gerekiyor. Başvuru yapıldıktan sonra, geliştiricinin oyunu yayınlamadan önce otuz gün beklemesi gerekiyor, böylece Valve oyunun "doğru yapılandırıldığından, mağaza sayfasında verilen açıklamayla eşleştiğinden ve kötü amaçlı içerik içermediğinden" emin olmak için oyunu inceleyebiliyor.

Steam Direct için planlarını açıklarken Valve, ücretin 100-5.000 dolar aralığında olacağını, bunun amacının hizmete ciddi yazılım gönderimlerini teşvik etmek ve kalitesiz oyunları ayıklayarak Steam'in müşterilerine yönelik keşif hattını iyileştirmek olduğunu belirtti. Daha küçük geliştiriciler, Direct ücretinin kendilerine zarar vereceği ve potansiyel olarak iyi bağımsız oyunların Steam mağazasına ulaşmasını engelleyeceği konusunda endişelerini dile getirdiler. Valve, topluluktan gelen endişeleri gözden geçirdikten sonra Direct ücretini 100 $ olarak belirlemeyi tercih etti, bunu küçük geliştiriciler için düşük bir miktarda tutma ihtiyacını kabul etti ve keşif algoritmalarını iyileştirme ve bunlara yardımcı olmak için daha fazla insan katılımı sağlama planlarını özetledi. Valve daha sonra oyun satışlarının 1.000 doları aşması halinde ücreti iade ediyor. Greenlight'tan Direct'e geçiş sürecinde Valve, Greenlight'ta kalan 3.400 oyunun çoğunu toplu olarak onayladı, ancak şirket bunların hepsinin yayınlanacak durumda olmadığını belirtti. Valve, Direct'in devreye girmesiyle hizmete eklenen yeni oyunların hacminin daha da artacağını öngörüyordu. Yayıncı Raw Fury ve kitle fonlama/yatırım sitesi Fig gibi bazı gruplar, Direct ücretini karşılayamayan bağımsız geliştiriciler için bu ücreti ödemeyi teklif etti.

Oyun keşif değişiklikleri

Küratörlük sürecinde daha fazla doğrudan etkileşim olmadan, hizmette yüzlerce daha fazla oyuna izin veren Valve, oyuncuların önceki satın alma modellerine dayanarak satın alma olasılıkları daha yüksek olan oyunları bulmalarını sağlayacak yöntemler bulmaya çalışmıştı. Eylül 2014 "Keşif Güncellemesi", mevcut Steam kullanıcılarının oyun önerileri için küratör olmalarını sağlayacak araçlar ve daha popüler oyunları ve kullanıcıya özel önerilen oyunları sunan sıralama işlevleri ekleyerek, Steam Greenlight'a ihtiyaç duymadan Steam'de daha fazla oyunun tanıtılmasına olanak tanırken, kullanıcı tarafından önerilen oyunları vurgulamak için bazı araçlar sağladı. Bu Discovery güncellemesi, Mart 2015'te Steam Storefront'un kullanımının arttığını ve güncellemenin hemen öncesine kıyasla satış gelirlerinde %18'lik bir artış olduğunu bildiren Valve tarafından başarılı bulundu. Kasım 2016'da yayınlanan ikinci Keşif güncellemesi, kullanıcılara Steam Mağazası'nda hangi oyunları görmek ya da görmezden gelmek istedikleri konusunda daha fazla kontrol imkanı sunarken, geliştirici ve yayıncılara da oyunlarını bu yeni kullanıcı tercihlerine göre daha iyi özelleştirip sunabilmeleri için araçlar sağladı.

Şubat 2017'de Valve, ikinci Discovery güncellemesiyle birlikte mağazanın ön sayfasında kullanıcılara gösterilen oyun sayısının %42 oranında arttığını ve bu oyunların daha fazla satışa dönüştüğünü bildirdi. 2016 yılında daha fazla oyun, Valve tarafından piyasaya sürüldükten sonraki ilk 90 gün içinde 200.000 dolardan fazla gelir elde etmek olarak tanımlanan kabaca bir başarı ölçütünü karşıladı. Valve Aralık 2017'de bir "Küratör Bağlantısı" programı ekledi. Küratörler ilgilendikleri oyun türleri, tercih ettikleri diller ve diğer etiketler için sosyal medya profilleriyle birlikte tanımlayıcılar oluşturabilirken, geliştiriciler de bu bilgilerden belirli küratörleri bulup onlara ulaşabiliyor ve incelemeden sonra oyunlarına doğrudan erişim sağlayabiliyor. Steam kullanım anahtarının kullanımını ortadan kaldıran bu adım, anahtarların yeniden satışını azaltmayı ve ücretsiz oyun anahtarları elde etmek için küratör sistemiyle oynamaya çalışan kullanıcıları caydırmayı amaçlıyor.

Valve, Steam'in özelliklerini yalnızca geliştiricinin veya birkaç kullanıcının yararına olacak şekilde kötüye kullanmak üzere tasarlanmış, yeniden kullanılan varlıklar ve çok az yenilik üzerine inşa edilmiş "sahte oyunlar" ile başa çıkmaya çalışmıştır. Jim Sterling ve TotalBiscuit de dahil olmak üzere geçmişte bu tür oyunlar hakkında konuşan ve Valve ile doğrudan görüşen çeşitli YouTube kişiliklerine göre, şirket bu oyunların bulunmasına ve hizmetten kaldırılmasına yardımcı olmak için mevcut Steam Küratör programının üzerine Steam Kaşiflerini ekledi. Herhangi bir Steam kullanıcısı Kaşif olmak için kaydolabilir ve hizmette düşük performans gösteren oyunlara bakarak ya oyunun gerçekten orijinal olduğunu ve diğer sürümler arasında kaybolduğunu ya da bir "sahte oyun" örneği olup olmadığını doğrulaması istenir, bu noktada Valve oyunu kaldırmak için harekete geçebilir.

Temmuz 2019'da Steam Labs özelliği, Valve'ın Steam'e eklemeyi düşündüğü deneysel keşif özelliklerini sergilemek için bir araç olarak tanıtıldı, ancak bunu vitrine tam olarak entegre etmeden önce kullanıcıların istediği bir şey olup olmadığını görmek için halkın geri bildirimini aradı. Örneğin, lansman sırasında piyasaya sürülen ilk deneylerden biri, kullanıcının geçmiş oyun geçmişinden veri çeken yapay zeka algoritmalarını kullanan ve bunu diğer tüm kullanıcılarla karşılaştırarak onlara ilgilerini çekebilecek yeni oyunlar öneren İnteraktif Tavsiye idi. Bu deneyler son kullanıcı testleriyle olgunlaştıkça, doğrudan özellikler olarak vitrine getirildi.

Valve'in niş ve az bilinen oyunların görünürlüğünü artıracağını iddia ettiği Eylül 2019 Keşif güncellemesi, yeni istek listesi eklemeleri ve mağazanın "Bunun Gibi Daha Fazlası" ve "Keşif kuyruğu" bölümlerindeki görünümler de dahil olmak üzere oyunlarının görünürlüğünde önemli bir düşüş kaydeden bazı bağımsız oyun geliştiricileri tarafından eleştiriyle karşılandı.

Oyunlar ve hesap politikaları

Haziran 2015'te Valve, satın alanların Steam'den satın aldıkları oyunlar için herhangi bir nedenle tam geri ödeme talep etmelerine olanak tanıyan resmi bir süreç oluşturdu ve oyuncu oyunda iki saatten fazla zaman geçirmediği sürece ilk iki hafta içinde geri ödeme garantisi verdi. Haziran 2015'ten önce Valve'ın iade yapmama politikası vardı, ancak üçüncü taraf içeriğinin çalışmaması veya belirli özelliklerin yanlış raporlanması gibi belirli durumlarda iade yapılmasına izin veriyordu. Örneğin, From Dust'ın Steam sürümünün başlangıçta yayıncısı Ubisoft ile kurulum sonrası tek bir çevrimiçi DRM kontrolüne sahip olduğu belirtilmişti, ancak oyunun piyasaya sürülen sürümü her kullanıldığında Ubisoft'un sunucuları ile bir DRM kontrolü gerektiriyordu. Ubisoft'un talebi üzerine Valve, oyunu satın alan müşterilere para iadesi yaparken Ubisoft da DRM kontrolünü tamamen kaldıracak bir yama yayınlamak için çalıştı. The War Z piyasaya sürüldüğünde, oyuncular oyunun hala alfa yapım aşamasında olduğunu ve Steam mağaza sayfasında reklamı yapılan birçok özellikten yoksun olduğunu gördüler. Geliştiriciler Hammerpoint Interactive, oyun yazılımının mevcut durumunu yansıtmak için lansmandan sonra açıklamayı değiştirmiş olsa da, Valve oyunu Steam'den kaldırdı ve satın alanlara para iadesi teklif etti. Valve ayrıca Earth: Year 2066'yı da Erken Erişim programından kaldırdı ve oyunun geliştiricilerinin diğer oyunlardaki varlıkları yeniden kullandığını ve oyun hakkındaki olumsuz şikayetleri silmek için geliştirici araçlarını kullandığını keşfettikten sonra para iadesi teklif etti. Valve, kullanıcılar için keşif sürecini iyileştirmek için çalışmaya devam edeceğini, süreci daha iyi hale getirmek için Dota 2'de eşleştirme için şeffaflık sağlamada öğrendikleri ilkeleri kullanacaklarını ve bunu kullanıcı geri bildirimleriyle algoritmalarını iyileştirmeye yardımcı olmak için Steam vitrin prosedürlerine yönelik olarak kullanacaklarını belirtti.

Valve, çeşitli nedenlerle oyunları hizmetten kaldırma konusunda tam yetkiye sahiptir; ancak kaldırılan oyunlar, bu oyunları daha önce satın almış olanlar tarafından indirilebilir ve oynanabilir. Bir başka neden de, Activision tarafından Hasbro lisansı altında yayınlanan bir dizi Transformers oyununun Ocak 2018'de mağazadan kaldırılmasında olduğu gibi, lisans süresi dolan oyunların artık satılmaması olabilir. Grand Theft Auto: Vice City, 2012 yılında Amerika Kayıt Endüstrisi Birliği'nin film müziğindeki şarkılardan birinin lisans süresinin dolduğu iddiası nedeniyle Steam'den kaldırılmıştı. Aynı yıl Electronic Arts'ın (EA) kendi dijital mağazası Origin'in lansmanı sırasında Valve, Crysis 2, Dragon Age II ve Alice'i Steam'den kaldırdı: Madness Returns oyunlarını Steam'den kaldırdı çünkü hizmet şartları oyunların indirilebilir içerik için kendi oyun içi vitrinlerine sahip olmalarını engelliyordu. Crysis 2 örneğinde, oyun için mevcut tüm indirilebilir içeriği içeren ve oyun içi vitrini kaldıran bir "Maksimum Sürüm" Steam'e yeniden eklendi. Valve ayrıca telif hakkı veya diğer fikri mülkiyet haklarını ihlal ettiği resmi olarak belirtilen oyunları da bu tür şikayetler geldiğinde kaldırmaktadır. 2016 yılında Valve, Activision'ın oyun hakkında Dijital Milenyum Telif Hakkı Yasası (DMCA) şikayetinde bulunmasının ardından oyunun sanatçılarından birinin diğer varlıkların yanı sıra silah modellerini doğrudan Call of Duty: Black Ops 3 ve Call of Duty: Advanced Warfare'den aldığının ortaya çıkması üzerine Orion by Trek Industries oyununu kaldırmıştır.

Kalite kontrol

Steam Direct'in piyasaya sürülmesiyle birlikte, Steam'de yayınlanmadan önce Valve tarafından yapılan herhangi bir oyun küratörlüğünü etkin bir şekilde ortadan kaldıran, Steam kullanıcılarını yanıltmaya çalışan birkaç oyun vakası yaşandı. Haziran 2018'den itibaren Valve, sistemi "trolleyen" oyunlara ve geliştiricilere karşı önlemler aldı; Eylül 2018'de Valve, Steam'deki trollerin "aslında size veya herhangi birine oyun yapmak ve satmak için iyi niyetli çabalarla ilgilenmediklerini" ve bunun yerine video oyunu olarak kabul edilebilecek ancak kullanıcıların neredeyse tamamı tarafından "iyi" olarak kabul edilmeyecek "oyun şeklindeki nesneleri" kullandıklarını açıkça tanımladı. Örnek olarak, Valve'den Lombardi, oyuncunun bir okul saldırısında tetikçiyi indirmekle görevli bir SWAT ekibi üyesi ya da tetikçinin kendisi olarak oynamasına olanak tanıyan Active Shooter oyununun, "varlığıyla öfke yaratmak ve çatışmaya neden olmaktan başka bir şey yapmamak üzere tasarlanmış" olarak tanımladığı bir trolleme örneği olduğunu belirtti. Valve bu politika açıklamasını yapmadan önce Active Shooter Steam'den, geliştiricinin Steam hizmetinin hüküm ve koşullarını kötüye kullandığı gerekçesiyle kaldırılmış olsa da Lombardi, oyunun başka bir geliştirici tarafından sunulmuş olması halinde de kaldıracaklarını belirtti. Bu yeni politikanın açıklanmasından bir gün sonra Valve, aralarında AIDS Simülatörü ve ISIS Simülatörü'nün de bulunduğu, kasıtlı olarak infial yaratmak amacıyla yaratıldığı anlaşılan ve henüz piyasaya sürülmemiş dört oyunu hizmetten kaldırdı. Trolleme tanımını netleştirdikten sonraki bir ay içinde Valve yaklaşık 170 oyunu Steam'den kaldırdı.

Kötü aktörleri hizmetten çıkarmanın yanı sıra Valve, "sahte oyunların" ve bunların kötüye kullanımının hizmet üzerindeki etkisini azaltmak için de adımlar attı. Mayıs 2017'de Valve, hizmette takas kartı desteğine sahip birkaç oyun olduğunu tespit etti; bu oyunlarda geliştirici, oyun kodlarını binlerce bot tarafından işletilen hesaba dağıtıyor ve bu hesaplar oyunu çalıştırarak kâr amacıyla satabilecekleri takas kartları kazanıyordu; bu oyunlar ayrıca, bu oyunların gerçekte olduğundan daha popüler görünmesini sağlayan yanlış pozitifler yaratıyor ve mağaza algoritmaları aracılığıyla meşru oyunculara önerilen oyunları etkileyerek Steam'in Keşif algoritmalarını etkiliyordu. Bu yamanın ardından, oyunların takas kartı oluşturabilmeleri için gerçek oynanma süresine dayalı bir tür güven faktörüne ulaşmaları gerekiyor ve oyuncular bu ölçüt karşılanmadan önce takas kartı almak için oynadıkları süre için kredilendiriliyor. Valve, Haziran 2018'de benzer bir durumu, bazı kullanıcıların profillerinde görüntülenen küresel başarı istatistiklerini yapay olarak yükseltmek için kullandıkları, çok az oynanış yönü olan çok sayıda oyun başarısı sunan "sahte oyunlar" ile tespit etti. Valve, bu tür oyunları tespit etmek için aynı yaklaşımı ve algoritmaları kullanmayı, bu oyunları yalnızca bin toplam başarı ile sınırlandırmayı ve bu başarıları kullanıcının istatistiklerine indirmeyi planlıyor. Bu algoritmalar, Ocak 2019'da geliştiricinin oyundan neredeyse oybirliğiyle alınan olumlu kullanıcı yorumlarıyla ilgili olduğuna inandığı için işaretlenen Wandersong gibi olağandışı son kullanıcı kullanım modellerine sahip meşru oyunlar için belirli yanlış pozitif sonuçlara neden oldu.

Geliştiriciler tarafından hizmet şartlarına veya diğer politikalara aykırı olarak gerçekleştirilen diğer eylemler Valve'ın oyunları kaldırmasına neden olmuştur. Belirtilen bazı örnekler şunlardır:

  • Eylül 2016'da Valve, Digital Homicide Studios oyunlarını "Steam müşterilerine düşmanca davrandıkları" gerekçesiyle vitrinden kaldırdı ve geliştiricinin oyunlarına olumsuz yorum bırakan 100 isimsiz Steam kullanıcısına karşı açtığı davayı takip etti. Digital Homicide daha sonra, kısmen oyunların Steam'den kaldırılmasının davaya devam etme konusundaki mali kabiliyetlerini etkilemesi nedeniyle davayı geri çekti.
  • Eylül 2017'de Valve, Silicon Echo (birkaç farklı isim altında faaliyet gösteren) tarafından geliştirilen ve Steam Direct'in uygulanmasının ardından 2017'de birkaç ay içinde piyasaya sürdükleri 170 oyunu kaldırdı. Valve, bunların hızlı bir şekilde yayınlanabilmeleri için önceden var olan Unity oyun motoru varlıklarıyla "varlık çevirmeye" dayanan ucuz "sahte oyunlar" olduğunu ve oyuncuların ve geliştiricilerin ticari kart satışlarından kar elde etmelerini sağlamak için ticari kart pazarından yararlanmak üzere tasarlandığını belirtti.
  • Şubat 2018'de, Insel Games CEO'sunun şirket çalışanlarından inceleme puanlarını manipüle etmek amacıyla oyunları için olumlu Steam incelemeleri yazmalarını talep ettiğinin ortaya çıkmasının ardından Valve, Insel'in tüm oyunlarını hizmetten kaldırdı ve şirketi yasakladı.
  • Temmuz 2018'de, Abstractism ve Climber oyunları, diğer Valve oyunlarından varlıklar kullanan Steam envanter öğeleri sundu ve bunları ticaret için arayan kullanıcıları yanıltmak için kullanıldı. Valve bu oyunları kaldırdı ve bu tür dolandırıcılığı önlemek için kullanıcıları yakın zamanda piyasaya sürülen veya sahip olmadıkları oyunları içeren takaslar konusunda uyararak ek ticaret korumaları oluşturdu.
  • Kasım 2019'da yaklaşık 1000 oyun Steam'den kaldırıldı. Çoğu, birkaç farklı isim altında faaliyet gösteren bir Rus yayıncıya bağlı görünüyordu. Bir Valve temsilcisi, kaldırmaların gerekçesi olarak "yakın zamanda bazı Steamworks araçlarını kötüye kullanan bir avuç ortak keşfettiklerini" belirtti.
  • Geliştiriciler, Valve'in Ekim 2021'de kripto para birimleri ve değiştirilemez tokenlar kullanan oyunların kaldırılması konusunda kendilerini uyarmaya başladığını, çünkü bu tür öğelerin oyun veya Steam dışında gerçek dünya değerine sahip olabileceğini ve bunun da Valve'in kabul edilebilir kullanım politikasına aykırı olacağını belirtti.

Olgun içerik

Valve ayrıca uygunsuz veya olgun içerik nedeniyle oyunları kaldırdı veya kaldırmakla tehdit etti, ancak hangi materyalin buna uygun olduğu konusunda genellikle kafa karışıklığı vardı, örneğin bir dizi olgun ama pornografik olmayan görsel roman tehdit edildi. Örneğin, Eek Games'in House Party'si ilk sürümünde çıplaklık ve cinsel ilişki sahneleri içeriyordu ve bu durum muhafazakar dini kuruluş National Center on Sexual Exploitation'ın eleştirilerine yol açarak Valve'in oyunu hizmetten kaldırmasına neden oldu. Eek Games daha sonra oyuna sansür çubukları ekleyerek ve oyunun Steam'e yeniden eklenmesine izin vererek Valve'in standartlarını karşılayabildi, ancak web sitelerinde çubukları kaldırmak için bir yama sundu. Mayıs 2018'de, HuniePop gibi hafif çıplaklık içeren anime stilize oyunların birkaç geliştiricisine Valve tarafından oyunlarındaki cinsel içeriği ele almaları veya Steam'den kaldırılmaları gerektiği söylendi ve bu da Valve politikalarının tutarsız bir şekilde uygulandığına dair sorulara yol açtı. Ulusal Cinsel Sömürü Merkezi, Valve'i bu oyunları hedef almaya ikna ettiği için övgü aldı. Ancak Valve daha sonra emirlerini iptal ederek bu oyunların kalmasına izin verdi ve geliştiricilere Valve'in oyunları yeniden değerlendireceğini ve değiştirilmesi ya da kaldırılması gereken içerikler konusunda onları bilgilendireceğini söyledi.

Haziran 2018'de Valve, içerikle ilgili politikasını netleştirdi ve yasa dışı materyaller dışında hangi içeriğin uygunsuz olduğuna karar vermek yerine daha kontrollü bir yaklaşım benimsedi. Valve, hangi içeriğin uygun olduğuna kendileri karar vermeye çalışmak yerine, geliştiricilerin ve yayıncıların oyunlarındaki olgun içerik türlerini (şiddet, çıplaklık ve cinsel içerik dahil) belirtmelerine ve gerekçelendirmelerine izin vermek için filtreleme sistemini geliştirdi. Kullanıcılar bu tür içeriklerle işaretlenmiş oyunların mağazada görünmesini engelleyebilir ve engellemedikleri takdirde mağaza sayfasına devam etmeden önce geliştirici veya yayıncı tarafından verilen açıklama ile karşılaşırlar. Steam'de mevcut oyunları olan geliştiriciler ve yayıncılar bu oyunlar için bu formları doldurmaya teşvik edilirken, Valve yeni oyunların uygun şekilde işaretlendiğinden emin olmak için moderatörler kullanacak. Valve ayrıca, oyunlarını tartışmaların ortasında bulabilecek geliştiricileri desteklemek için taciz karşıtı araçlar geliştirmeyi taahhüt etti.

Bu araçlar yürürlüğe girene kadar, bazı yetişkin temalı oyunların piyasaya sürülmesi ertelendi. Negligee: Dharker Studios tarafından geliştirilen Love Stories, Eylül 2018'de araçların kullanıma sunulmasının ardından sunulan ilk cinsel içerikli oyunlardan biriydi. Dharker, Valve ile yaptığı görüşmelerde, Steam için yaptıkları yayıncılık sözleşmesinin bir maddesi olan, ülkelerin Valve'a uygulayabileceği içerikle ilgili herhangi bir para cezası veya cezadan sorumlu olacaklarını belirtti ve oyunun 20'den fazla bölgede satışını kısıtlamak için adımlar attı. Oyunun anlatısı yetişkin olduklarını gösterse bile, görsel olarak reşit olmayan birincil karakterlerle olgun temalar içeren oyunlar Valve tarafından yasaklandı.

Mart 2019'da Valve, oyuncunun bir zombi kıyametinin ortasında bir seri tecavüzcüyü kontrol edeceği kara komedi ve güç fantezisi olarak tanımlanan planlanan bir oyun olan Rape Day nedeniyle baskı gördü. Gazeteciler, elini kolunu bağlayan yaklaşımın bu vakayı nasıl ele alacağını sorguladı; Valve nihayetinde oyunu Steam'de sunmamaya karar verdi ve "geliştiricilerin kendilerini ifade etme arzusuna saygı duymakla birlikte", oyunun içeriğiyle ilişkili "maliyetler ve riskler" olduğunu ve geliştiricilerin "içerik konusunu ve bunu temsil etmenin bir yolunu seçtiklerini, bu da onlara [izleyici bulmalarına] yardımcı olmamızı çok zorlaştırdığını" savundu.

Platformlar ve cihazlar

Microsoft Windows istemcisi

Steam ilk olarak 2003 yılında sadece Microsoft Windows için piyasaya sürüldü, ancak o zamandan beri diğer platformlara da taşındı. Daha yeni Steam istemci sürümleri Chromium Embedded Framework kullanmaktadır. Daha yeni arayüz öğeleri için bazı özelliklerinden yararlanmak için Steam, Chromium'un 64 bit sürümlerini kullanır, bu da onu Windows XP ve Windows Vista gibi eski işletim sistemlerinde desteklenmez hale getirir. Windows üzerindeki Steam ayrıca Windows'un sonraki sürümlerinde yerleşik olarak bulunan bazı güvenlik özelliklerine de dayanır. XP ve Vista için Steam desteği 2019 yılında kesildi. Hâlâ bu işletim sistemlerini kullanan kullanıcılar istemciyi kullanabilse de daha yeni özelliklere erişememektedir. Bu uygulama başladığında Steam kullanıcılarının yalnızca %0,2'si bu durumdan etkilenmişti.

macOS istemcisi

8 Mart 2010'da Valve, Mac OS X için bir istemci duyurdu. Duyurudan önce Steam beta istemcisinde Internet Explorer'ın Trident motoru yerine platformlar arası WebKit web tarayıcı işleme motorunu destekleyen bir değişiklik yapıldı. Bu duyurudan önce Valve, Mac topluluklarına ve oyun web sitelerine e-posta ile birkaç resim göndererek sürümle dalga geçti; resimlerde Apple logoları ve eski Macintosh reklamlarının parodileri ile Valve oyunlarından karakterler yer alıyordu. Valve, Half-Life 2 ve bölümlerinin hizmette kullanılabilirliğini duyurmak için Apple'ın 1984 Macintosh reklamına tam bir saygı videosu geliştirdi; video için bazı konsept görüntüleri daha önce Mac Steam istemcisini tanıtmak için kullanılmıştı.

Mac OS X için Steam'in ilk olarak Nisan 2010'da yayınlanması planlanmıştı; ancak bir beta döneminin ardından 12 Mayıs 2010'a ertelendi. Steam istemcisine ek olarak, geliştiricilere platformlar arası Kaynak motorundan ve Steamworks kullanarak platform ve ağ özelliklerinden yararlanmalarına olanak tanıyan çeşitli özellikler sunuldu. SteamPlay aracılığıyla macOS istemcisi, Windows sürümündeki uyumlu ürünleri satın alan oyuncuların Mac sürümlerini hiçbir ücret ödemeden indirmelerine ve oyunu diğer platformda oynamaya devam etmelerine olanak tanır. Bazı üçüncü taraf oyunları, çapraz platform işlevselliğine erişmek için kullanıcının bunları yeniden satın almasını gerektirebilir. Steam Cloud, birçok çok oyunculu PC oyununun yanı sıra, platformlar arası oyunu da destekleyerek Windows, macOS ve Linux kullanıcılarının platformdan bağımsız olarak birbirleriyle oynamasına olanak tanır.

Linux istemcisi ve SteamOS

Valve Temmuz 2012'de Linux için bir Steam istemcisi geliştirdiğini ve Source motorunu Ubuntu dağıtımını temel alarak Linux'ta yerel olarak çalışacak şekilde değiştirdiğini duyurdu. Bu duyuru, başta Steam ve diğer Valve oyunlarının son sürümlerinde Linux'un geliştiğine dair kanıtlar bulan Phoronix web sitesi olmak üzere aylarca süren spekülasyonların ardından geldi. Newell, Steam ve oyunların Linux üzerinde çalışmasını sağlamanın Valve için önemli bir strateji olduğunu belirtti; Newell, Microsoft Windows 8'in kapalı yapısını "PC alanındaki herkes için bir felaket" olarak nitelendirdi ve Linux'un "platformun açıklığını" koruyacağını söyledi. Newell'a göre Valve, oyunlarını Linux'a taşımak isteyen geliştiricilere destek vererek "bizimle çalışan herkesin oyunlarını Steam'e koymalarını ve Linux'ta çalıştırmalarını mümkün olduğunca kolaylaştırıyor".

Linux istemcisini geliştiren ekip, böyle bir portun mümkün olabileceğini doğrulamak için duyurudan önce bir yıl boyunca çalışmıştı. Resmi duyurunun yapıldığı tarihte, Linux için neredeyse eksiksiz bir Steam istemcisi geliştirilmiş ve Ubuntu üzerinde başarıyla çalıştırılmıştı. Linux istemcisinin dahili beta testi Ekim 2012'de başladı; harici beta testi ise aynı yılın Kasım ayının başlarında yapıldı. Linux için açık beta istemcileri Aralık 2012'nin sonlarında kullanıma sunuldu ve istemci Şubat 2013'ün ortalarında resmi olarak yayınlandı. Duyuru sırasında Valve'ın Linux bölümü, işletim sistemindeki ilk oyunu olan Left 4 Dead 2'nin kabul edilebilir bir kare hızında ve Windows ve Mac OS X sürümleriyle bir dereceye kadar bağlantıda çalışacağını garanti etti. Bu noktadan sonra, diğer oyunları Ubuntu'ya taşımak ve diğer Linux dağıtımlarına genişletmek için çalışmaya başladı. Linux oyunları da SteamPlay kullanılabilirliği için uygundur. Steam'in Fedora ve Red Hat Enterprise Linux altında çalışan sürümleri Ekim 2013'te yayınlandı. Steam'deki Linux uyumlu oyunların sayısı Haziran 2014'te 500'ün üzerindeyken, Mart 2015'te 1.000'in üzerine ve Mart 2016'da 2.000'in üzerine çıktı. Şubat 2019'da, Linux için Steam, yukarıda belirtilenler de dahil olmak üzere 30.000'den fazla oyuna kıyasla 5.800 yerel oyuna sahipti ve Engadget tarafından "Linux [oyunlarını] canlı tutma gücüne" sahip olarak tanımlandı.

Ağustos 2018'de Valve, Linux için açık kaynaklı bir Windows uyumluluk katmanı olan Proton'un beta sürümünü yayınladı; böylece Linux kullanıcıları Windows oyunlarını doğrudan Linux için Steam üzerinden çalıştırabilecek ve Steam'in Windows sürümünü Wine'a yükleme ihtiyacını ortadan kaldıracaktı. Proton, aralarında Wine ve DXVK'nın da bulunduğu bir dizi açık kaynak araçtan oluşuyor. Yazılım, Windows ile uyumlu olmayanlar da dahil olmak üzere Steam destekli kontrolörlerin kullanılmasına izin veriyor. 2022'de piyasaya sürülmesi planlanan Valve'in el bilgisayarı Steam Deck, Arch Linux dağıtımına dayanan SteamOS 3.0'ı çalıştıracak ve yerel Linux bağlantı noktaları olmayan Windows tabanlı oyunları desteklemek için Proton'u kullanacak. Bu amaçla Valve, araçlarının Linux'ta Proton ile uyumlu olduğundan emin olmak ve Steam Deck'in - ve dolayısıyla diğer Linux tabanlı kurulumların - destekleyeceği oyun sayısını en üst düzeye çıkarmak için çeşitli ara yazılım geliştiricileriyle birlikte çalıştı. Buna Easy Anti-Cheat ve BattlEye gibi çeşitli hile karşıtı geliştiricilerle çalışarak çözümlerinin Proton ile çalıştığından emin olmak da dahildi. Uyumluluğa yardımcı olmak için Valve, herhangi bir oyunu Linux yerel çözümü olarak veya Proton aracılığıyla ne kadar iyi çalıştığına göre sıralamak için dolduracakları bir sınıflandırma sistemi geliştirdi.

Desteklenen ekran kartları ve oyunlarda Nvidia'nın tescilli derin öğrenme süper örnekleme (DLSS) desteği Haziran 2021'de Proton'a eklendi, ancak bu AMD donanımına dayanan Steam Deck'te mevcut olmayacak.

Konsollarda Steamworks

E3 2010'da Newell, Steamworks'ün Portal 2 ile birlikte PlayStation 3'e geleceğini duyurdu. Otomatik güncellemeler, topluluk desteği, indirilebilir içerik ve diğer duyurulmamış özellikler sağlayacaktı. Steamworks konsollardaki ilk çıkışını Portal 2'nin PlayStation 3 sürümü ile yaptı. Platformlar arası oyun ve anlık mesajlaşma, kayıtlı oyunlar için Steam Cloud ve PS3 sahiplerinin Portal 2'yi Steam'den (Windows ve Mac) ekstra ücret ödemeden indirebilmesi gibi çeşitli özellikler sunuldu. Valve'ın Counter-Strike: Global Offensive de Steamworks'ü ve PlayStation 3'te gamepad'e alternatif olarak klavye ve fare kontrollerini kullanmak da dahil olmak üzere çapraz platform özelliklerini destekliyor. Valve, "DLC ve gelecekteki içerik sürümlerinde daha fazla Steam özelliği ve işlevselliği ile bu temeli genişletmeyi umduğunu" söyledi.

Xbox 360 Steamworks desteğine sahip değil. Newell, Counter-Strike oyunu aracılığıyla hizmeti konsola getirmek istediklerini söyledi: Global Offensive oyunu aracılığıyla konsola getirmek istediklerini, bu sayede Valve'ın PlayStation 3 için sunduğu özelliklerin aynısını sunabileceğini, ancak daha sonra platformlar arası oyunun oyunun son versiyonunda yer almayacağını söyledi. Valve, Steamworks'ün Xbox 360'ta kullanılamamasını Xbox Live düzenlemelerindeki yama ve yeni içerik sunma kabiliyetindeki sınırlamalara bağlıyor. Valve'den Erik Johnson, Microsoft'un konsolda yeni içeriklerin dağıtımdan önce onaylanmasını ve doğrulanmasını şart koştuğunu, bunun da Steamworks'ün dağıtım yaklaşımının kullanışlılığını sınırlayacağını belirtti.

Çevrimiçi mobil uygulamalar

Valve, kısa bir beta sürecinin ardından Ocak 2012'nin sonlarında iOS ve Android cihazlar için resmi bir Steam istemcisi yayınladı. Uygulama, oyuncuların hesaplarına giriş yaparak vitrine göz atmalarına, oyunlarını yönetmelerine ve Steam topluluğundaki arkadaşlarıyla iletişim kurmalarına olanak tanıyor. Uygulama ayrıca Steam Guard ile çalışan iki faktörlü bir kimlik doğrulama sistemi içeriyor ve kullanıcı hesabının güvenliğini daha da artırıyor. Newell, uygulamanın Steam kullanıcılarından gelen güçlü bir talep olduğunu ve bunu "[Steam'i] herkes için daha zengin ve daha erişilebilir hale getirmenin" bir aracı olarak gördüğünü belirtti. Windows Phone cihazları için bir mobil Steam istemcisi Haziran 2016'da piyasaya sürüldü. Mayıs 2019'da, Steam Chat adı altında Steam için yalnızca mobil sohbet istemcisi yayınlandı.

14 Mayıs 2018'de, kullanıcıların Android telefonlara oyun akışı yapabilmelerini sağlamak için beta sürümünde uzaktan oynama özelliklerine sahip bir "Steam Link" uygulaması piyasaya sürüldü ve adını, üretimi durdurulan set üstü kutu Steam Link'ten aldı. Ayrıca iOS App Store'a da sunuldu, ancak Apple Inc. tarafından "uygulama yönergeleriyle iş çatışmaları" gerekçe gösterilerek reddedildi. Apple daha sonra Haziran ayı başındaki Apple Dünya Çapında Geliştiriciler Konferansı'nda, iOS uygulamalarının uygulama benzeri bir satın alma mağazası sunamayacağı, ancak kullanıcıların uzak masaüstü aracılığıyla içerik satın almasına olanak tanıyan uzak masaüstü desteği sağlayan uygulamaları kısıtlamadığı kuralını açıkladı. Bunun üzerine Valve, uygulama üzerinden oyun veya diğer içerikleri satın alma özelliğini kaldırdı ve Haziran 2018'de onay için yeniden sundu, Apple tarafından kabul edildi ve Mayıs 2019'da mağazalarında izin verildi.

Steam kullanan cihazlar

2013'ten önce sektör analistleri Valve'ın kendi donanımında kullanılmak üzere Steam'in donanım ve ayar özelliklerini geliştirdiğine inanıyordu. Bu bilgisayarlar oyun topluluğu tarafından önceden "Steam Box" olarak adlandırıldı ve Steam işlevselliğine odaklanan ve geleneksel bir video oyun konsolunun temel işlevselliğini koruyan özel bir makine olması bekleniyordu. Eylül 2013'te Valve, özellikle Steam ve oyunları çalıştırmak için geliştirdikleri Linux tabanlı özel bir işletim sistemi olan SteamOS'u ve Steam Machine donanımının son konseptini tanıttı. Diğer konsolların aksine, Steam Machine'in belirlenmiş bir donanımı yoktur; teknolojisi üreticinin takdirine bağlı olarak uygulanır ve kişisel bir bilgisayar gibi tamamen özelleştirilebilir.

Kasım 2015'te Valve, set üstü kutusu Steam Link ve Steam Controller'ı piyasaya sürdü. Steam Link, bir bilgisayarın ekranını görüntülemek için HDMI kablolarına olan ihtiyacı ortadan kaldırdı ve bir TV'ye bağlanırken kablosuz bağlantıya izin verdi. Bu uygulama 2018'de sonlandırıldı, ancak şimdi "Steam Link", kullanıcıların oyunlar gibi içerikleri bir ağ üzerinden bir PC'den bir mobil cihaza aktarmasına olanak tanıyan Remote Play mobil uygulamasını ifade ediyor.

Steam Güvertesi

Valve, SteamOS'un güncellenmiş bir sürümünü çalıştıran bir avuç içi oyun bilgisayarı olan Steam Deck'i 25 Şubat 2022'de başlayan ilk sevkiyatlarla piyasaya sürdü. Deck, Steam oyunlarını oynamak için tasarlanmıştır, ancak ayrı olarak satın alınan ve Deck'in harici bir ekrana çıkış yapmasına ve dock'un gücünü, ağını ve bağlı USB aksesuarlarını kullanmasına olanak tanıyan ayrı bir dock'a yerleştirilebilir. Deck 25 Şubat 2022 tarihinde piyasaya sürülmüştür. Steam ve SteamOS güncellemeleri arasında Windows tabanlı oyunlar için daha iyi Proton katmanı desteği, Steam Deck ekranı için Steam istemcisinde geliştirilmiş kullanıcı arayüzü özellikleri ve bir oyun oynanırken kayıtlı oyunların senkronize edilmesini sağlamak için Steam'e Dinamik Bulut Kayıtları eklenmesi yer aldı. Valve, Steam Deck yazılımı ile ne kadar uyumlu olduklarını belirtmek için hizmetteki tüm oyunları Steam Deck Validated programı aracılığıyla işaretlemeye başladı.

Mart 2022'de Google, Chromebook'larda Steam'in bir ön sürümünü sundu.

Steam Cloud Play

Valve, geliştiricilerin ve yayıncıların bir bulut oyun hizmetinde izin vermeyi tercih ettiği kullanıcıların kütüphanelerindeki oyunları oynamalarına izin vermek için Mayıs 2020'de Steam Cloud Play için beta desteğini dahil etti. Başlangıçta Steam Cloud Play yalnızca Nvidia'nın GeForce Now hizmeti aracılığıyla çalışıyordu ve gelecekte diğer bulut hizmetlerine bağlanacaktı, ancak Valve'ın kendi bulut oyun hizmetini çalıştırıp çalıştırmayacağı belli değildi.

Steam Çin

Steam Çin lansman etkinliği Ağustos 2019'da Şangay'da

Çin, video oyunları ve internet kullanımı konusunda katı düzenlemelere sahiptir; ancak Steam'e erişime Çin'in devlet güvenlik duvarları üzerinden izin verilmektedir. Şu anda Steam kullanıcılarının büyük bir kısmı Çin'den gelmektedir. Kasım 2017 itibariyle, Steam kullanıcı tabanının yarısından fazlası akıcı bir şekilde Çince konuşmaktadır; bu durum Dota 2 ve PlayerUnknown's Battlegrounds'un ülkedeki büyük popülaritesinin yarattığı bir etkidir ve bazı geliştiriciler Çinli oyuncuların oyunlarındaki toplam oyuncuların %30'una yakınını oluşturduğunu bildirmiştir.

Aralık 2017'de Steam'in birçok işlevinin Çin hükümeti tarafından geçici olarak engellenmesinin ardından Valve ve Perfect World, Steam'in Çin İnternet gereksinimlerini karşılayan resmi olarak onaylanmış bir sürümünün sağlanmasına yardımcı olacaklarını duyurdu. Perfect World daha önce de Valve ile birlikte çalışarak Dota 2 ve Counter-Strike: Global Offensive'in onaylanmış hükümet süreçleri aracılığıyla ülkeye getirilmesine yardımcı olmak için daha önce Valve ile birlikte çalışmıştı. Steam China'da yayınlanacak tüm oyunların hükümet onay sürecinden geçmesi ve çevrimiçi bir varlığı olan herhangi bir oyunu çalıştırmak için Çinli bir şirkete ihtiyaç duyulması gibi diğer hükümet gereksinimlerini karşılaması bekleniyor.

Platform yerel olarak "Steam Platformu" () olarak biliniyor ve Steam'in geri kalanından bağımsız olarak çalışıyor. Çin'in video oyunlarıyla ilgili katı düzenlemelerine uymak için yapıldı ve yalnızca hükümetlerinin onayından geçenleri içeriyor. Valve, Çinli kullanıcıların küresel Steam platformuna erişimini engellemeyi planlamıyor ve bir oyuncunun bulut verilerinin ikisi arasında kullanılabilir kalmasını sağlamaya çalışacak. İstemci 9 Şubat 2021'de açık beta olarak başlatıldı ve başlangıçta yaklaşık 40 oyun mevcuttu. Aralık 2021 itibarıyla, yalnızca hükümet tarafından incelenen ve lisanslanan yaklaşık 100 oyun Steam Çin üzerinden erişilebilir durumdadır.

25 Aralık 2021'de Steam'in küresel hizmetinin, Çin'deki kullanıcıların siteye erişimini engelleyen bir alan adı sistemi saldırısının hedefi olduğuna dair haberler ortaya çıktı. Sanayi ve Bilgi Teknolojileri Bakanlığı (MIIT) daha sonra Çinli oyuncuların artık Steam'in küresel hizmetini kullanamayacağını, çünkü uluslararası alan adının belirtilmeyen "yasadışı faaliyetler" nedeniyle "yasadışı" olarak belirlendiğini doğruladı. Bu engelleme, tüm Çinli kullanıcıların Steam'in uluslararası hizmeti üzerinden satın aldıkları oyunlara erişimini etkili bir şekilde engelledi ve artık sadece Steam'in Çin'e özel uygulaması üzerinden oyunlara erişebilecekler.

Alımlama ve etki

Kullanıcılar

Valve, 2015 yılı sonu itibariyle Steam'de 125 milyon aktif hesap olduğunu bildirdi. Ağustos 2017 itibariyle şirket, Ocak 2016'dan bu yana 27 milyon yeni aktif hesap açıldığını ve toplam aktif kullanıcı sayısının en az 150 milyona ulaştığını bildirdi. Hesapların çoğu Kuzey Amerika ve Batı Avrupa'dan gelirken, 2017 yılı civarında Asya ülkelerinden gelen hesaplarda, istemciyi yerelleştirmeye yardımcı olmak ve satın alanlara ek para birimi seçenekleri sunmak için yaptıkları çalışmaların teşvik ettiği önemli bir artış oldu.

Valve aynı zamanda eş zamanlı kullanıcı sayısını da platformun başarısının önemli bir göstergesi olarak görüyor ve aynı anda Steam'de kaç hesabın oturum açtığını yansıtıyor. Ağustos 2017'ye gelindiğinde Valve, 2015'te 8,4 milyon olan eşzamanlı oyuncu sayısının 14 milyona ulaştığını ve her gün 33 milyon, her ay ise 67 milyon eşzamanlı oyuncu sayısına ulaşıldığını bildirdi. Ocak 2018'e gelindiğinde, günlük 47 milyondan fazla aktif kullanıcı ile en yüksek çevrimiçi sayı 18,5 milyona ulaştı. Dünya nüfusunun büyük bir kısmının evde kalmaya teşvik edildiği veya zorlandığı 2020'deki koronavirüs pandemisi sırasında Steam, Mart ayında 23 milyonun üzerinde eşzamanlı oyuncu sayısına ve benzer rekor kıran eşzamanlı sayılara sahip birkaç oyuna tanık oldu. Bu rakam, Ocak 2021'de merakla beklenen Cyberpunk 2077 oyununun piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra 25 milyondan fazla kullanıcıyla tekrar kırıldı ve kendisi de hizmette bir milyondan fazla eşzamanlı oyuncuya sahip ilk tek oyunculu oyun oldu.

Satış ve dağıtım

Garry's Mod'un satış grafiği oyun geliştiricisi tarafından yayınlandı. En büyük artışlar satış ve promosyonlardan kaynaklanıyor. Nisan 2014 itibariyle, hizmet aracılığıyla yaklaşık beş milyon kopya satmıştır.

Steam 2003'teki lansmanından bu yana önemli ölçüde büyüdü. Hizmet 2004'te yedi oyunla başlamışken, 2019'a gelindiğinde 30.000'in üzerinde oyuna sahipti ve yaratım yazılımı, DLC ve videolar gibi oyun dışı ek ürünlerin sayısı 20.000'in üzerindeydi. Steam'deki oyunların büyümesi, yayıncıların Greenlight ve erken erişim modelleriyle Valve'ın doğrudan müdahalesi olmadan oyun eklemesine olanak tanıyan Valve'ın kürasyon yaklaşımındaki değişikliklere ve sanal gerçeklik teknolojisini destekleyen oyunlara bağlanıyor.

Steam, bir oyunun geliştiricisine ve yayıncısına doğrudan satış verileri sağlasa da, herhangi bir genel satış verisi sağlamamakta veya NPD Group gibi üçüncü taraf satış gruplarına bu tür veriler sunmamaktadır. 2011 yılında Valve'den Jason Holtman, şirketin bu tür satış verilerinin dijital bir pazar için modası geçmiş olduğunu düşündüğünü, çünkü diğer kaynaklardan toplu olarak kullanılan bu tür verilerin yanlış sonuçlara yol açabileceğini belirtti. Valve'ın sağladığı veriler, Valve ile yapılan gizlilik anlaşması nedeniyle izinsiz olarak yayınlanamamaktadır.

Geliştiriciler ve yayıncılar Steam'deki oyunlar için bazı satış ölçütlerine ihtiyaç duyduklarını ifade etmişlerdir, zira bu sayede benzer oyunların nasıl performans gösterdiğini inceleyerek bir oyunun potansiyel başarısını değerlendirebilmektedirler. Bu durum, satış verilerini bir miktar doğrulukla tahmin etmek için kullanıcı profilleri aracılığıyla kamuya açık veriler üzerinde çalışan algoritmaların oluşturulmasına ve 2015 yılında Steam Spy web sitesinin kurulmasına yol açtı. Steam Spy'ın oldukça doğru sonuçlar verdiği biliniyordu ancak Nisan 2018'de Valve, Avrupa Birliği'ndeki Genel Veri Koruma Yönetmeliği'ne (GDPR) uyumun bir parçası olduğunu belirterek kullanıcı oyun profillerini varsayılan olarak gizleyen yeni gizlilik ayarlarını ekledi. Bu değişiklik Steam Spy'ın veri toplama yöntemini bozarak kullanılamaz hale getirdi. Birkaç ay sonra, satışları benzer bir doğrulukla tahmin etmek için oyun başarılarını kullanan başka bir yöntem geliştirildi, ancak Valve kısa süre içinde Steam API'sini değiştirerek bu hizmetin işlevselliğini azalttı. Bazıları Valve'in GDPR değişikliğini satış verilerini tahmin etme yöntemlerini engellemek için kullandığını iddia etse de Valve o zamandan beri geliştiricilere Steam Spy'dan daha doğru olacağını söyledikleri bu tür bilgileri elde etmelerine yardımcı olacak araçlar sağlama sözü verdi. 2020'de Simon Carless, Mike Boxleiter tarafından 2013 gibi erken bir tarihte önerilen bir yaklaşımı revize etti ve Carless'ın yöntemi, çarpma faktörü olarak kullanılan değiştirilmiş bir "Boxlieter sayısı" temelinde Steam'de sahip olduğu inceleme sayısına göre bir oyunun satışlarını tahmin etmek için kullanıldı.

Kasım 2011'de The Witcher 2: Assassins of Kings'in geliştiricisi CD Projekt, oyunun 250.000 online satışının 200.000'inden (%80) Steam'in sorumlu olduğunu açıklamıştır. Steam, dört büyük dijital oyun dağıtıcısı ve oyunu doğrudan geliştiriciden satın alma ve indirme yöntemlerinden oluşan altı dijital dağıtım platformunda yayınlandığı ilk üç ay boyunca Defender's Quest'in brüt gelirinin %58,6'sından sorumluydu. Eylül 2014'te 1,4 milyon hesap Avustralyalı kullanıcılara aitti; bu sayı Ekim 2015'te 2,2 milyona ulaştı. Steam'in başarısı, DRM'yi desteklemesi ve etkili bir tekel olması nedeniyle bazı eleştirilere yol açmıştır. Özgür Yazılım Vakfı kurucusu Richard Stallman 2012'de DRM'nin Linux'ta Steam'i kullanmasının "etik dışı" olduğunu ancak yine de Windows'tan daha iyi olduğunu söyledi.

Steam'in müşteri hizmetleri oldukça eleştirilmiş, kullanıcılar kütüphanelerinin kilitlenmesi ya da çalışmayan bir oyun kurtarma anahtarına sahip olmak gibi sorunlarla ilgili olarak yetersiz yanıt süreleri ya da yanıt eksikliğinden bahsetmişlerdir. Mart 2015'te, Valve'ın Steam'i idare etmesine ilişkin çok sayıda şikayet nedeniyle Valve'a Better Business Bureau'dan başarısız bir "F" notu verilmiş ve Valve'dan Erik Johnson "müşteri hizmetleri desteğimizin şu anda olması gereken yerde olmadığını düşünüyoruz" demiştir. Johnson, şirketin müşteri destek özelliklerini Steam istemcisine daha iyi entegre etmeyi ve bu tür sorunlara karşı daha duyarlı olmayı planladığını belirtti. Mayıs 2017'de, müşteri hizmetleri için daha fazla personel işe almanın yanı sıra, Valve son 90 gün içinde ele aldığı müşteri hizmetleri taleplerinin sayısını ve türünü gösteren sayfaları yayınladı ve her gün ortalama 75.000 talep girildi. Bunlar arasında, Valve'ın saatler içinde çözebildiği para iadesi talepleri en büyük dilimi oluştururken, bunu hesap güvenliği ve kurtarma talepleri izledi. Valve o dönemde tüm hizmet taleplerinin %98'inin 24 saat içinde işleme alındığını belirtmişti.

Küratörlük etkisi

Steam Spy tarafından Ocak 2020'de tahmin edilen, yıllara göre Steam'de yayınlanan oyun sayısı. 2004 ve 2005 yılları bu grafikte görünmemektedir.

Greenlight ve Direct'in eklenmesi, hizmette bulunan oyun sayısını hızlandırdı. 2017 sonu itibariyle Steam'de bulunan 19.000 oyunun neredeyse %40'ı 2017'de yayınlandı. 2018'in sonunda Steam'de 27.000'den fazla oyun yayınlanmıştı ve 2019'un sonunda bu sayı 34.000'i aştı. Şubat 2021 itibarıyla hizmette 50.000'den fazla oyun bulunuyordu. Greenlight öncesinde Valve her hafta yaklaşık beş yeni oyunun yayınlandığını görüyordu. Greenlight bu sayıyı haftada yaklaşık 70'e çıkardı ve Direct'in devreye girmesinin ardından bu sayı iki katına çıkarak haftada 180'e ulaştı. Lansmanından bu yana Steam gibi dijital vitrinlerde oyun yayınlamanın erişilebilirliği, bağımsız oyunların popülaritesinin anahtarı olarak tanımlanıyor. Bu süreçler, geliştiricilerin Valve'ın minimum gözetimi altında Steam'de oyun yayınlamasına olanak tanıdığından, gazeteciler Valve'ı, kötü üretilmiş oyunlar, diğer bir deyişle "shovelware" arasında kaliteli oyunları bulmayı zorlaştıran küratörlük politikalarından yoksun olduğu için eleştirdi.

Oyunların Valve'ın denetimi olmadan yayınlanmasına olanak tanıyan Steam Direct'in piyasaya sürülmesinin ardından, video oyun endüstrisinin üyeleri Valve'ın elini kolunu bağlayan yaklaşımı konusunda ikiye bölündü. Bazıları Valve'ı içeriğin ahlaki yargıcı olmaya çalışmaktan kaçındığı ve tüketicilerin hangi içeriği görmek istediklerine karar vermelerine izin verdiği için överken, diğerleri bunun bazı geliştiricileri Steam'de kasıtlı olarak nefret dolu veya LGBTQ gibi bazı sosyal sınıfları dejenere eden oyunlar yayınlamaya teşvik edeceğini ve Valve'ın kullanıcı filtrelerine ve algoritmalarına güvenmesinin istenmeyen içeriği belirli kullanıcılardan engellemede başarılı olamayabileceğini düşündü. Bazıları da Valve'in Steam üzerinden yapılan satışlardan pay alması nedeniyle herhangi bir oyun içeriğinin engellenmemesinden elde edilecek mali kazanca dayanarak kararı eleştirdi. Ulusal Cinsel Sömürü Merkezi, "Steam'de barındırılan cinsel şiddet ve sömürü oyunlarının artışı ışığında" kurumsal ve sosyal sorumluluktan kaçındığı için politikayı kınadı.

Sektör rekabeti

Steam, 2003 yılında piyasaya sürülmesinden itibaren PC dijital dağıtım pazarında en büyük paya sahip olmuştur. Rakipleri 2008'de Games for Windows - Live ve 2009'da Impulse ile ortaya çıktı ve her ikisi de sırasıyla 2013 ve 2014'te kapatıldı. 2013 yılında Steam kataloğu üzerinden yapılan satışların toplam PC oyun pazarının yüzde 50 ila 75'i arasında olduğu tahmin edilmektedir. 2010 ve 2013 yıllarında, büyük oyun yayıncılarının Steam'i entegre eden veya zorunlu kılan perakende kopyalarının artmasıyla birlikte, perakendeciler ve gazeteciler bu hizmetten bir tekel olarak bahsetti. Genel pazarın böyle bir yüzdesine sahip olmanın sektöre zarar verebileceğini ve sektör rekabetinin tüketiciler için olumlu sonuçlar doğuracağını iddia ettiler. Bazı geliştiriciler de Steam'in PC oyun pazarı üzerindeki etkisinin güçlü olduğunu ve küçük geliştiricilerin görmezden gelemeyeceği ya da birlikte çalışamayacağı bir etki olduğunu belirtmiş, ancak Valve'in hizmeti geliştiricilere uygun hale getirmeye çalıştığı için Valve'in hizmet için kurumsal uygulamalarının onu bir tür "hayırsever diktatör" haline getirdiğine inanmıştır.

Valve'ın satış verilerini denetlemesi nedeniyle, Steam'in video oyun pazarında ne kadarlık bir pazar payına sahip olduğuna dair tahminleri derlemek zordur. Rakip platform Impulse'ın geliştiricisi Stardock, 2009 yılı itibariyle Steam'in video oyunları için dijital dağıtım pazarında %70'lik bir paya sahip olduğunu tahmin etmektedir. Şubat 2011'de Forbes, Steam satışlarının indirilen PC oyunları için ABD pazarının %50-70'ini oluşturduğunu ve Steam'in oyun üreticilerine perakende satışta %30'a kıyasla satın alma fiyatının %70'i oranında brüt marj sunduğunu bildirmiştir.

Steam, IGN'e göre diğer dijital vitrinlere benzer bir değer olan oyun satışlarından elde edilen gelirden %30 kesinti yaptığı için eleştirilmiştir. Bununla birlikte, bazı eleştirmenler %30'luk kesintinin Steam'in lansmanından bu yana geçen on yılda veri sunmanın daha ucuz maliyetleriyle artık ölçeklenmediğini iddia etti. Epic Games'ten Tim Sweeney, içerik dağıtım ağı maliyetlerinin önemli ölçüde düştüğü göz önüne alındığında Valve'ın kesintiyi %8'e indirebileceğini öne sürdü. Valve'ın ABD doları üzerinden satılan oyunlardan aldığı kesintiyi azaltacağını duyurmasından kısa bir süre sonra Epic, Aralık 2018'de Epic Games Store'u açarak Epic'in bu mağaza üzerinden satılan oyunların gelirinden yalnızca %12 kesinti yapacağını ve Unreal Engine kullanan oyunlardan normalde alınan %5'lik kesintiyi almayacağını duyurdu. Sohbet uygulaması Discord da birkaç gün sonra aynı şeyi yaptı ve mağazası aracılığıyla satılan oyunlardan yalnızca %10 kesinti yapacağını duyurdu.

Eğitim araştırması

Eğitsel oyunlar geliştirilirken, öğrenciler tarafından sınıf içinde sağlanan geri bildirim oranlarının düşük olması nedeniyle, araştırmalar Steam incelemelerinin kaliteli geri bildirim almak için etkili ve yararlı bir yol olabileceğini ortaya koymuştur. Halka açık incelemelerden alınan bu geri bildirimler, üniversite eğitimcilerinin daha kaliteli ciddi oyunlar geliştirmesine yardımcı olmuş ve öğrencilerin öğrenimine fayda sağlamıştır.

Perakendecilerin Steamworks boykotu

Kasım 2009'da online perakendeciler Impulse, Direct2Drive ve GamersGate, Steamworks'ün zorunlu kurulumunu içerdiği için Call of Duty: Modern Warfare 2'yi sunmayı reddetti. Direct2Drive Steamworks'ü kullanıcıları Valve'ın mağazasına yönlendiren bir "truva atı" olmakla suçladı. Aralık 2010'da MCV/Develop, "önemli geleneksel perakendecilerin" Steam'i entegre eden oyunları sunmayı durduracağını bildirdi. Bir İngiliz perakendeci, zaten dijital bir hizmet varsa, fiziksel mağazalarda bir rakip satmak istemediklerini söyledi. Haziran 2009'da Doug Lombardi, Steam'de Left 4 Dead için ücretsiz hafta sonlarının perakende ve Xbox 360 satışlarını da artırdığını söyledi. Valve'ın iş geliştirme direktörü Jason Holtman, Steamworks'ün özelliklerinin geliştiriciler tarafından ve tüketici isteklerine göre seçildiğini; boykot edilen Modern Warfare 2'nin Steam'in "en büyük satıcılarından" biri olduğunu söyledi. Aralık 2011'de Football Manager 2012'nin geliştiricisi Sports Interactive, Steam zorunluluğunun başarılı olduğunu çünkü oyunun 10 gün boyunca kırılmadığını söyledi.

Yasal anlaşmazlıklar

Steam'in oyun pazarındaki hakimiyeti, Valve'in çeşitli yasal davalara karışmasına neden oldu. Resmi bir geri ödeme politikasının olmaması, Avustralya Rekabet ve Tüketici Komisyonu'nun (ACCC) Eylül 2014'te Valve'a, mağazaların hatalı veya bozuk ürünler için geri ödeme yapmasını gerektiren Avustralya tüketici yasalarını ihlal ettiği gerekçesiyle dava açmasına neden oldu. Komisyon davayı Mart 2016'da kazandı, ancak Valve'ın aradan geçen süre içinde politikasını değiştirdiğini kabul etti. ACCC mahkemeye, Valve'in politika değişikliklerinden önce "hem özel hem de genel caydırıcılık sağlamak amacıyla ve ayrıca davranışın ciddi niteliği nedeniyle" 3 milyon Avustralya doları para cezasına çarptırılması gerektiğini savundu. Valve, bir önceki davada "Valve'in davranışının tüketicileri yanıltma ya da aldatma amacı taşıdığına dair bir bulguya rastlanmadığını" ileri sürmüş ve sadece 250.000 Avustralya Doları para cezası verilmesini savunmuştur. Aralık 2016'da mahkeme ACCC ile aynı yönde karar vererek Valve'ı 3 milyon A$ para cezasına çarptırdı ve Valve'ın Avustralyalı tüketicilerin Steam'den oyun satın alırken sahip oldukları hakları açıklayan uygun bir dil kullanmasını zorunlu kıldı. Valve, kısmen Avustralya'da fiziksel bir varlığa sahip olmadıklarını savunarak kararları temyize götürmeye çalıştı, ancak bunlar Aralık 2017'ye kadar daha yüksek mahkemeler tarafından reddedildi. Ocak 2018'de Valve, kararı Avustralya Yüksek Mahkemesi'ne temyize götürmek için özel izin talebinde bulundu, ancak Yüksek Mahkeme, ürünleri doğrudan Avustralya vatandaşlarına sattığı için Valve'ın hala Avustralya yasalarına bağlı olduğunu onaylayarak bu talebi reddetti. Daha sonra Eylül 2018'de, Valve'in Steam iade politikasının Fransa'nın tüketici yasalarını ihlal ettiği tespit edildi ve Valve'in iade politikasını uygun şekilde değiştirmesinin yanı sıra 147.000 € para cezasına çarptırıldı.

Aralık 2015'te Fransız tüketici grubu UFC-Que Choisir, Avrupa Birliği'nde yasal olan satın alınan oyunların yeniden satılmasına yönelik kısıtlama da dahil olmak üzere Fransız yasalarıyla çelişen veya bunlara aykırı olan çeşitli Steam politikaları nedeniyle Valve aleyhine bir dava açmıştır. Eylül 2019'da, Tribunal de grande instance de Paris, Valve'in yeniden satışları engelleme uygulamasının Avrupa Birliği'nin 2001 tarihli Bilgi Toplumu Direktifi ve 2009 tarihli Bilgisayar Programları Direktifi'ni ihlal ettiğine karar verdi ve gelecekte buna izin vermelerini istedi. Karar, Valve'in Direktifler kapsamında olmayan abonelikler sattıklarını iddia etmesine rağmen, mahkemenin Steam'in yazılım başlıklarının lisanslarını sattığına dair bulgularına dayanıyor. Şirket kararı temyize götüreceğini belirtti. Avrupa İnteraktif Yazılım Federasyonu (ISFE), Fransız mahkemesinin kararının dijital kopyalarla ilgili yerleşik AB içtihadına aykırı olduğunu ve onanması halinde Avrupa'daki dijital dağıtım sistemlerinin çoğunu altüst etme tehdidi taşıdığını belirten bir açıklama yayınladı.

Ağustos 2016'da BT Group, Steam'in istemcisinin Steam'in Kütüphane, Sohbet, Mesajlaşma ve Yayın hizmetlerinde kullanıldığını belirttiği dört patentini ihlal ettiğini belirterek Valve aleyhine dava açmıştı.

2017 yılında Avrupa Komisyonu, Valve ve diğer beş yayıncı (Bandai Namco Entertainment, Capcom, Focus Home Interactive, Koch Media ve ZeniMax Media) hakkında rekabete aykırı uygulamalar, özellikle de Avrupa Ekonomik Alanı içindeki belirli ülkelerin vatandaşlarının yazılımlara erişimini engellemek için Steam vitrini ve Steam ürün anahtarları aracılığıyla coğrafi engelleme kullanımı nedeniyle soruşturma başlattı. Bu tür uygulamalar Avrupa Birliği tarafından belirlenen Dijital Tek Pazar girişimine aykırı olacaktır. Fransız oyun ticaret grubu Syndicat National du Jeu Vidéo, coğrafi engellemenin, bir grubun maliyetin düşük olduğu bölgelerde bir dizi anahtar satın aldığı ve daha sonra Avrupa gözetimi ve vergi yasaları dışında aradaki farktan kar elde etmek için bunları çok daha yüksek değerli bölgelere yeniden sattığı uygunsuz ürün anahtarı satışını engellemek için gerekli bir özellik olduğunu belirtti. Komisyon, Ocak 2021'de Valve ve ortak davalıların Avrupa Birliği'nin antitröst kurallarını ihlal ettiğini tespit ederek toplam 7,8 milyon Avro para cezası verdi ve bu şirketlerin etkilenen tüketicilerin açacağı davalara karşı daha fazla sorumlu olabileceklerini belirledi. Valve "işbirliği yapmamayı" seçti ve 1.6 milyon Avro ile davalılardan en fazla para cezasına çarptırıldı. Yayıncıların 6 milyon Avro'yu aşan para cezaları, Avrupa Komisyonu ile işbirliği yaptıkları için azaltıldı.

Ocak 2021'de Valve aleyhine açılan bir toplu dava, şirketin geliştiricileri kendi mağazalarında oyun sunmak için "en çok kayrılan ülke" tipi bir fiyatlandırma sözleşmesine girmeye zorladığını, bunun da geliştiricilerin oyunlarını Steam'de olduğu gibi diğer platformlarda da aynı şekilde fiyatlandırmalarını gerektirdiğini ve böylece rekabeti engellediğini iddia etti. Gamasutra'dan Simon Carless davayı analiz etti ve Valve'ın şartlarının sadece Steam anahtarlarının yeniden satışını kapsadığını, oyunların kendisini kapsamadığını ve bu nedenle davanın dayanaktan yoksun olabileceğini gözlemledi. Nisan 2021'de Wolfire Games tarafından Valve'a karşı açılan ayrı bir toplu dava, Steam'in esasen bir tekel olduğunu, geliştiricilerin kişisel bilgisayar kullanıcılarına oyun satmak istediklerinde Steam üzerinden satış yapmaları gerektiğini ve %30'luk kesinti ve "en çok tercih edilen ülke" fiyatlandırma uygulamalarının konumlarının bir sonucu olarak antitröst yasalarını ihlal ettiğini iddia etti. Valve, Temmuz 2021'de açılan davaya verdiği yanıtta, "antitröst yasaları uyarınca, geliştiricilerin Steam'de sattıkları oyunların fiyatlarını düşürmek için ücretsiz Steam Anahtarları kullanmalarına izin vermek ya da Steam Anahtarları sağlamak gibi bir görevi olmadığını" belirterek şikayetin reddini istedi. Valve ayrıca %30'luk gelirin mevcut endüstri standardını karşıladığını savundu. Wolfire'ın davası, Wolfire'ın Valve'ın oyun satışlarında tekel olduğunu gösteremediği ve %30'luk kesintinin diğer satıcılardan daha yüksek olmasa da tutarlı olduğu tespit edildikten sonra Kasım 2021'de mahkeme başkanı tarafından reddedildi. Wolfire, antitröst şikayetini Valve'ın hakim gücünü kullanarak oyunlarını Steam'e kıyasla diğer pazarlarda daha ucuza satan geliştiricilerin gözünü korkutmaya yönelik olarak daraltarak davayı yeniden açtı ve hakim de bunu kabul ederek Mayıs 2022'de davanın devam etmesine izin verdi.

Steam Cloud

Oynanan oyunların kayıtlarını, ayarlarını, profil seçeneklerini ve Steam istemcisinin ayarlarını saklayan Steamworks bulut sistemidir. Bu özellik sayesinde, Steam herhangi bir bilgisayara kurulduğunda, ayarlar otomatik olarak geri yüklenecektir. Aynı şekilde, daha önceden oynanan oyunların kayıtları da, oyunun yüklenmesiyle birlikte indirilecektir. İki farklı bilgisayarda aynı oyunun farklı kayıtları bulunuyorsa, çakışmanın çözülmesi için kullanıcıya sorulur. Bu özellik, tamamıyla kapatılabileceği gibi, her oyun için ayrı ayrı seçilebilir.

İstatistikler

Steam geliştiriciler için çeşitli istatistikler toplar. Bunlardan ilki, etkin olan kullanıcı sayısıdır. Bu sayfa aynı zamanda, eş zamanlı olarak içeriklerin kullanım sıralamasını anlık olarak verir.

İndirme istatistikleri, seçilen ülkeye göre veya küresel olarak sunulan bant genişliği hakkında bilgi verir. Bu aynı zamanda bir ülkede en çok kullanılan internet servis sağlayıcısını da görüntüler.

Steam, tamamen gönüllü ve anonim olarak, kullanıcıların kullandığı donanımlar hakkında da veri toplar. Her ay sunulan raporda en çok kullanılan işletim sistemi, işlemci, ekran kartı gibi veriler sunulur.

Son olarak toplanılan istatistikler de destek raporları hakkındadır. Açılan talepler ve destek ekibinin yanıtlama hızı bu sayfada toplanır.