Metaverse

bilgipedi.com.tr sitesinden
Metaverse
Metaverse Market Map (51115182865).jpg
Metaverse'ün yedi katmanı

Metaverse veya Türkçe tabiriyle sanal evren, geleneksel kişisel bilgisayarların yanı sıra sanal ve artırılmış gerçeklik cihazları aracılığıyla kalıcı çevrimiçi 3 boyutlu sanal ortamları destekleyen, İnternet'in varsayımsal bir yinelemesidir. Aynı zamanda evren ötesi ya da öte evren olarak da adlandırılan Metaverse, bilgisayarlar, android cihazlar, VR lensler ve çeşitli 3D kullanıcı ara yüzleri sayesinde içinde bulunulan zaman ve mekan boyutundan uzaklaşılarak, fiziksel olarak içinde bulunulan evrenin ötesine geçme potansiyeli olarak da tanımlanmaktadır. Metaverse’i iletişim perspektifinden yeni bir gerçeklik, anlam dünyası ve iş birliği fırsatları sunan; kültürel, entelektüel ve ekonomik üretim için alt yapı ve etkileşim olanakları tanıyan; farklı gelişmiş teknolojilerin eş zamanlı ve entegre bir biçimde kullanıldığı; siber toplumsal bir düzlem şeklinde de tanımlamak mümkündür. Bu açıdan Metaverse 4. Sanayi devriminin çıktılarından bir tanesi Toplum 5.0 ve daha ilerisinin ise en görünür yaşam tarzlarından biri olmaya adaydır.

Bugün dünyadaki en önemli metaverse yatırımcılarının başında sanal gerçeklik cihazları üzerine çalışan Oculus şirketini 2 milyar dolara alan Facebook gelmektedir. Nitekim Facebook bu alanda Microsoft gibi önemli yazılım şirketleriyle iş birliği anlaşmaları imzalamıştır. Ayrıca Roblox gibi oyun platformları da bu alanda büyük arge yatırımları yapmaktadır.

Sanal dünya Second Life'ta sosyalleşen avatarlar

Fütürizm ve bilim kurguda metaverse, sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR) başlıklarının kullanımıyla kolaylaştırılan tek, evrensel ve sürükleyici bir sanal dünya olarak İnternet'in varsayımsal bir yinelemesidir. Günlük kullanımda metaverse, sosyal bağlantıya odaklanan 3B sanal dünyalardan oluşan bir ağdır.

"Metaverse" terimi 1992 tarihli bilim kurgu romanı Snow Crash'te "meta" ve "universe" kelimelerinin birleşiminden oluşmuştur. Metaverse gelişimi, artan daldırma talepleri nedeniyle genellikle ilerleyen sanal gerçeklik teknolojisiyle bağlantılıdır. Metaverse gelişimine olan son ilgi, internetin merkezi olmayan bir yinelemesi için bir kavram olan Web3'ten etkilenmiştir. Web3 ve Metaverse, halkla ilişkiler amacıyla çeşitli ilgili teknolojilerin ve projelerin gelişim sürecini abartmak için moda sözcükler olarak kullanılmıştır. Bilgi gizliliği, kullanıcı bağımlılığı ve kullanıcı güvenliği, bir bütün olarak sosyal medya ve video oyun endüstrilerinin karşılaştığı zorluklardan kaynaklanan metaverse içindeki endişelerdir.

Uygulamalar

Metaverse teknolojisinin bileşenleri çevrimiçi video oyunlarında zaten geliştirilmiştir. 2003 yılında kurulan sanal dünya platformu Second Life, sosyal medyanın birçok yönünü kullanıcının bir avatar olarak temsil edildiği kalıcı bir üç boyutlu dünyaya dahil ettiği için genellikle ilk metaverse olarak tanımlanır, ancak metaverse gelişimine ilişkin tarihsel iddialar terimin ortaya atılmasından kısa bir süre sonra başlamıştır. İlk projeler arasında Active Worlds ve The Palace yer alıyordu. Metaverse'in bir parçası olarak tanımlanan popüler oyunlar arasında Habbo Hotel, World of Warcraft, Minecraft, Fortnite, VRChat ve o zamandan beri bu terimi pazarlamada önemli ölçüde kullanan oyun yaratma platformu Roblox yer almaktadır. Second Life'ın yaratıcısı Philip Rosedale, Ocak 2022'de Wired'a verdiği bir röportajda metaversleri canlı insanlarla dolu üç boyutlu bir İnternet olarak tanımlamıştır. Sosyal etkileşim ve 3D sanal dünyalar, birçok devasa çok oyunculu çevrimiçi oyunda genellikle ayrılmaz bir özelliktir.

2019'da sosyal ağ şirketi Facebook, Facebook Horizon adlı bir sosyal VR dünyası başlattı. 2021'de Facebook'un adı "Meta Platforms" olarak değiştirildi ve yönetim kurulu başkanı Mark Zuckerberg şirketin bir metaverse geliştirme taahhüdünü ilan etti. Meta Platforms tarafından reklamı yapılan sanal gerçeklik teknolojilerinin çoğu geliştirilmeye devam ediyor. Facebook muhbiri Frances Haugen bu hamleyi eleştirerek Meta Platforms'un büyüme odaklı projelere odaklanmaya devam etmesinin büyük ölçüde platformlarında güvenliği sağlamaya zarar verdiğini ekledi. Meta Platforms, platformda meydana gelen cinsel taciz nedeniyle Horizon Worlds ile ilgili kullanıcı güvenliği eleştirileriyle de karşı karşıya kaldı. Meta, 2021 yılında metaverse geliştirme departmanında 10 milyar doların üzerinde zarar etti ve Mark Zuckerberg, 2022'de işletme zararlarının "anlamlı bir şekilde artmasını" beklediğini söyledi.

Microsoft, 2017 yılında sanal gerçeklik şirketi AltspaceVR'yi satın aldı ve o zamandan beri sanal avatarları ve sanal gerçeklikte yapılan toplantıları Microsoft Teams'e uyguladı.

Metaverse teknolojisi için önerilen uygulamalar arasında iş verimliliğinin artırılması, etkileşimli öğrenme ortamları, e-ticaret, emlak ve moda yer alıyor.

Teknoloji

Donanım

Metaverse erişim noktaları arasında genel amaçlı bilgisayarlar ve akıllı telefonlar, artırılmış gerçeklik, karma gerçeklik ve sanal gerçeklik yer almaktadır.

VR teknolojisine bağımlılık, metaverse gelişimini ve geniş ölçekte benimsenmesini sınırlamıştır. Taşınabilir donanımın sınırlamaları ve maliyet ile tasarımı dengeleme ihtiyacı, yüksek kaliteli grafik ve mobilite eksikliğine neden olmuştur. Hafif kablosuz kulaklıklar, görsel daldırma için gereken retina ekran piksel yoğunluğunu elde etmekte zorlanmıştır. Teknolojinin geniş ölçekte benimsenmesi için bir başka sorun da maliyettir. 2022 itibariyle tüketici VR başlıklarının fiyatı 300 ila 3500 dolar arasında değişmektedir.

Mevcut donanım geliştirme çalışmaları, VR başlıklarının, sensörlerin sınırlamalarının üstesinden gelmeye ve dokunsal teknolojiyle sürükleyiciliği artırmaya odaklanmıştır.

Yazılım

Metaverse uygulamaları için standartlaştırılmış bir teknik spesifikasyon geniş ölçekte benimsenmemiştir ve mevcut uygulamalar öncelikle tescilli teknolojiye dayanmaktadır. Birlikte çalışabilirlik, şeffaflık ve gizlilikle ilgili endişelerden kaynaklanan metaverse gelişiminde önemli bir endişe kaynağıdır. Birkaç sanal ortam standardizasyon projesi bulunmaktadır.

Evrensel Sahne Tanımı, Pixar tarafından oluşturulan ve Blender, Apple's Scenekit ve Autodesk 3ds Max tarafından desteklenen 3D bilgisayar grafikleri değişimi için bir spesifikasyondur. Teknoloji şirketi NVIDIA, 2021 yılında metaverse geliştirme araçları için USD'yi benimseyeceklerini duyurdu.

OpenXR, sanal ve artırılmış gerçeklik cihazlarına ve deneyimlerine erişim için açık bir standarttır. HoloLens 2 için Microsoft, Oculus Quest için Meta Platforms ve SteamVR için Valve tarafından benimsenmiştir.

Eleştiriler ve endişeler

Fizibilite

Şubat 2022'de The New York Times için yazdığı bir makalede Lauren Jackson, metaverse'in "hem donanım hem de yazılım için altyapı eksikliği, platform geliştirmeye yönelik tekelci bir yaklaşım ve net yönetişim standartlarının eksikliği nedeniyle ölçeğe ulaşmasının engellendiğini" savundu.

Aralık 2021'de Intel'in kıdemli başkan yardımcısı Raja Koduri, "Gerçek ölçekte ve milyarlarca insan tarafından gerçek zamanlı olarak erişilebilen gerçekten kalıcı ve sürükleyici bilgi işlem, daha da fazlasını gerektirecektir: hesaplama verimliliğinde günümüzün en son teknolojisine göre 1.000 kat artış" dedi.

Gizlilik

Bilgi gizliliği metaverse için bir endişe alanıdır çünkü ilgili şirketler muhtemelen giyilebilir sanal ve artırılmış gerçeklik cihazlarından etkileşimler ve biyometrik veriler yoluyla kullanıcıların kişisel bilgilerini toplayacaktır. Meta Platforms (daha önce Facebook), metaverse içinde hedefli reklamcılığı kullanmayı planlıyor ve bu da yanlış bilginin yayılması ve kişisel gizliliğin kaybedilmesiyle ilgili endişeleri artırıyor. Liverpool Hope Üniversitesi'nden David Reid, 2021'de metaverse'te toplanacak veri miktarının internettekinden daha fazla olacağını savunarak şunları söyledi: "Bir şirketin şu anda World Wide Web'de toplayabileceği veri miktarıyla metaverse'te toplayabileceği veri miktarını karşılaştırırsanız, kıyaslama bile yapılamayacağını görürsünüz."

Kullanıcı güvenliği

Kullanıcı bağımlılığı ve sorunlu sosyal medya kullanımı da bir başka endişe kaynağıdır. İnternet bağımlılığı bozukluğu, sosyal medya ve video oyunu bağımlılığı, uzun bir süre boyunca depresyon, anksiyete ve obezite ve kardiyovasküler hastalık riskinin artması gibi hareketsiz bir yaşam tarzına sahip olmakla ilgili çeşitli diğer zararlar gibi zihinsel ve fiziksel yansımalara neden olabilir. Uzmanlar ayrıca metaverse'in mevcut internet teknolojilerine benzer bir şekilde gerçeklikten bir 'kaçış' olarak kullanılabileceğinden endişe duymaktadır.

Cinsel istismar gibi sanal suçlar ve taciz gibi diğer kullanıcı güvenliği sorunları mevcut sosyal sanal gerçeklik platformlarında önemli zorluklardır ve metaverse'de de benzer şekilde yaygın olabilir. Metaverse platformlarda çocuk avcılarının potansiyel varlığı, çocuk depresyonu ve yalnızlığını kötüleştirme potansiyeli ile birlikte bir başka endişe kaynağıdır. Şubat 2022'de BBC News ve The Washington Post tarafından yapılan araştırmalarda, 13 yaş ve üzeri olma şartına rağmen VRChat ve Horizon Worlds gibi uygulamalarda reşit olmayanların yetişkinlere yönelik faaliyetlerde bulunduğu tespit edilmiştir.

Sosyal sorunlar

Metaverse gelişimi, çevrimiçi yankı odalarının ve dijital olarak yabancılaştırıcı alanların sosyal etkilerini artırabilir veya kullanıcıları önyargılı içerikle manipüle etmek için yaygın sosyal medya etkileşim stratejilerini kötüye kullanabilir. 2022 yılında The Guardian'dan Keza MacDonald, bir metaverse'in işçi sömürüsü, önyargı ve ayrımcılıktan kurtuluş olabileceğini iddia eden teknoloji şirketlerinin ütopyacılığını eleştirmiştir. MacDonald, "gerçek dünyanın kaynakları azalırken daha fazla para kazanmanın bir yolunu bulmaya çalışan şirketler ve felaket kapitalistleri" tarafından domine edilmemesi halinde metaverse gelişime daha olumlu yaklaşacaklarını belirtti. Pazarlama profesörü Andreas Kaplan, Second Life kullanıcılarını inceledikleri deneyimlerinden yola çıkarak, metaverse'in güçlü bağımlılık potansiyeli nedeniyle genel olarak olumsuz bir toplumsal etkiye sahip olabileceğini savunuyor.

Kurgu

Kar Kazası, 1992

Metaverse terimi, Neal Stephenson'ın 1992 tarihli bilim kurgu romanı Snow Crash'te, insanların programlanabilir avatarlar olarak, gerçek dünyanın metaforunu kullanan üç boyutlu sanal bir alanda birbirleriyle ve yazılım ajanlarıyla etkileşime girdiği bir ortamda ortaya çıkmıştır. Stephenson bu terimi internetin sanal gerçeklik tabanlı halefini tanımlamak için kullanmıştır.

Neal Stephenson'ın metaverse'i kullanıcılarına, özelliksiz, siyah, mükemmel küresel bir gezegenin 65.536 km'lik (216 km) çevresinin tamamını kapsayan ve Sokak adı verilen 100 metre genişliğindeki bir yol boyunca geliştirilmiş bir kentsel ortam olarak görünür. Sanal gayrimenkul, gerçek Association for Computing Machinery'nin kurgusal bir parçası olan Global Multimedia Protocol Group'a aittir ve satın alınabilir ve üzerinde binalar geliştirilebilir.

Metaverse kullanıcılar, kullanıcı tarafından takılan gözlüklere yüksek kaliteli bir sanal gerçeklik ekranı yansıtan kişisel terminaller aracılığıyla veya kabinlerde bulunan grenli siyah beyaz kamu terminallerinden erişmektedir. Kullanıcılar bunu birinci şahıs perspektifinden deneyimliyor. Stephenson, metaverse sürekli bağlı kalmayı seçen insanlardan oluşan bir alt kültür tanımlıyor; grotesk görünümleri nedeniyle kendilerine "gargoyle" lakabı verilmiş.

Metaverse içinde, bireysel kullanıcılar, "insanların bir mil yüksekliğinde dolaşmasını önlemek için" tek yükseklik kısıtlamasıyla, herhangi bir biçimde avatar olarak görünürler. Metaverse içinde ulaşım, 256 km aralıklarla eşit olarak yerleştirilmiş 256 Ekspres Limanı ve birer kilometre arayla Yerel Limanlarda durarak Sokağın tüm uzunluğu boyunca ilerleyen monoray gibi yaya veya araçla gerçekliğin analoglarıyla sınırlıdır.

Ready Player One, 2011

Ready Player One, Ernest Cline tarafından yaratılan ve "The OASIS" adı verilen ortak bir sanal gerçeklik ortamını tasvir eden distopik bir bilim kurgu serisidir. İlk roman 2011'de, film uyarlaması 2018'de, ikinci roman ise 2020'de yayımlanmıştır. Seride 2045 yılı, enerji krizi ve küresel ısınma ile boğuşan, yaygın sosyal sorunlara ve ekonomik durgunluğa neden olan bir yıl olarak tasvir ediliyor. İnsanlar için birincil kaçış noktası, bir VR başlığı ve kablolu eldivenlerle erişilen "OASIS" adı verilen ortak bir VR ortamıdır. OASIS hem çok oyunculu bir çevrimiçi rol yapma oyunu hem de sanal bir toplum olarak işlev görüyor.

Metaverse terimleri

1. Sanal Dünya: Sanal dünya, çok sayıda birey tarafından erişilebilen simüle edilmiş bir ortamdır.Sanal ortam, kullanıcının algısal verilerini ve gerçek zamanlı kullanıcı davranışlarını ve tartışmalarını görüntüler.Sanal gerçeklik şu anda video oyunlarında kullanılmaktadır, ancak gelecekte sanal toplantılarda, tıbbi eğitimde ve askeri eğitimde kullanılma potansiyeline sahiptir

2. Karma Gerçeklik: Karma gerçeklik kullanımları arasında video oyunları, eğitim, askeri eğitim, sağlık hizmetleri ve insan-robot işbirliği yer alır.Bir üniversite dersi sırasında sanal gerçeklik başlıklarında veya gözlüklerinde sunulan çizelgelerin veya kavramların 3D temsilleri gibi konuma özgü simülasyonlar, karma gerçeklik simülasyonlarının örnekleridir.

3.Artırılmış Gerçeklik: Artırılmış gerçeklik; grafikler, müzik, duyusal veriler veya koku alma verileri gibi dijital duyusal öğeleri birleştirerek gerçek dünyayı zenginleştirir. Müşterilerin bir ürünü kendileriyle karşılaştırılabilir bir durumda görselleştirmelerine yardımcı olmak için kullanılabilir.

4.Sanal Ekonomiler: "Sanal ekonomi" terimi, başlangıçta çevrimiçi oyunlarda sanal ögelerin alınıp satılması için kullanılmıştır.Bu oyunların birçoğunda, kullanıcılar birbirlerinden bir şeyler satın alabilir ve oyun parası için gerçek parayı takas edebilir. Kripto para birimleri ve takas edilemeyen tokenler sanal ekonomilerde kullanılabilir.

Gelişim

Metaverse kavramı ilk kez Neal Stephenson'ın 1992 yılında yayımladığı bilimkurgu romanı Snow Crash'de ortaya çıkmıştır. Metaverse kavramı kurgusal bir dünyayı nitelemiştir. Nitekim metaverse kavramı, ortaya atıldığı ilk dönemlerde aşırı abartılı ve spekülatif bir gelecek perspektifi olmakla eleştirilmiştir.

Özellikle Facebook'un konuya ilgi duymaya başlamasıyla kavram daha da ön plana çıkmıştır. Nitekim elinde büyük bir veri havuzu olan Facebook, milyonlarca insanın metaverilerine sahiptir. Bu da yapay zekâ temelli bir yapay dünyanın, insanların bireysel sınırlarını tehdit edeceği endişesini doğurmuştur.

Metaverse, sanal bir kamusal alan oluşturmayı vadetmektedir. Bu kamusal alanın sanal para birimleri bugün hâlihazırda kripto para piyasasında işlem görmektedir. Bu açıdan kavram internetin geleceği olarak görülmektedir. Metaverse adı verilen bu yapay evrene ilk giriş yapan şehir ise Seul kentidir. Metaverse konusunda ilk başarılı örneklerden biri 2003 yılında Linden Labs tarafından oluşturulan Second Life olup Metaverse dendiğinde en bilinen sanal ortamlar Zepeto, Roblox, Minecraft, Gather Town ve Fortnite şeklinde sıralanabilir.

Bu teknoloji yeterince geliştiği takdirde, insanlar edindikleri sanal gerçeklik cihazları sayesinde alışveriş yapma, sinemaya gitme, kafede zaman geçirme gibi pek çok eylemi fiziksel bir çaba harcamaksızın yapma fırsatına erişecektir. Hatta 2020 yılında ünlü rap sanatçısı Travis Scott Fortnite platformu içerisinde metaverse ortamında sanal bir konser düzenlemiştir.

Kavram içeriklerinin bazı tıp uygulamalarında kullanımı hali hazırda mümkünken bunun tıp eğitim dahil her alanda yaygınlaşması da tartışma konusudur. Eğitim açısından Metaverse araçlarına ve teknolojilerine yatırım yapmak bilgi ve yaratıcılık üzerine kurgulanan kişiye özel öğretim programların hayata geçirilmesini kolaylaştıracaktır; bununla birlikte eğitimde 3 boyutlu ortamlara geçiş sürecinde en önemli görev öğretimsel-teknoloji liderlerine düşmektedir.

Hayal ürünü

Matrix

Sanal gerçeklik ile ilgili en popüler bilim kurgu filmlerinden biri Matrix'tir. Matrix serisi, 1999'da serinin ilk filminin vizyona girmesiyle sanal gerçeklik konseptini daha geniş ana akım izleyici kitlesine ulaştırmayı başarmıştır. Keanu Reeves, bulunduğu dünyanın aslında gerçek olmadığını keşfeden hacker Neo'yu canlandırıyor. Serinin evreni bağlamında, Matrix, insanlıkla yapılan savaşın ardından yapay zeka tarafından yaratılan metaverse'tir.

Başlat: Ready Player One

Aynı adlı 2011 romanına dayanan Başlat: Ready Player One, sanal gerçeklik öncüsünün ölümünün ardından metaverse’te düzenlenen bir yarışma ile ilgilidir. Yakın gelecekte, dünya nüfusunun çoğu, distopik dünyadan kaçmak için OASIS olarak bilinen bir metaverse aracılığıyla sanal gerçeklik eğlencesine katılıyor. OASIS’in kurucu ortağı James Halliday’in ölümünden sonra, servetini ve OASIS metaverse’inin tam kontrolünü kazanma şansı için dünya çapındaki oyunculara bulmaca tarzı bir oyun sunuyor.