Tavla

bilgipedi.com.tr sitesinden
Tavla
Backgammon lg.png
Bir tavla seti
Aktif olduğu yıllar1646'dan günümüze
Türler
  • Masa oyunu
  • Masalar oyunu
  • Yarış oyunu
  • Zar oyunu
Oyuncular2
Kurulum süresi10-30 saniye
Oyun süresi5-60 dakika
Rastgele şansOrta (zar atma)
Yaş aralığı5+
Gerekli beceriler
Köken: 17. yüzyıl İngiltere'si
İlgili oyun: İrlandalı

Tavla, geniş masa oyunları ailesinin en yaygın üyesi olup, masa tahtaları üzerinde sayaçlar ve zarlarla oynanan bir masa oyunu türüdür. Bu oyun ailesinin geçmişi yaklaşık 5.000 yıl öncesine, Mezopotamya ve İran'a kadar uzanırken, tavlanın en eski kaydı 17. yüzyıl İngiltere'sine aittir ve 16. yüzyıl İrlanda oyunundan türemiştir.

Tavla, her oyuncunun geleneksel olarak 'men' ('tablemen'in kısaltması) olarak bilinen ancak ABD'de genellikle 'dama' olarak bilinen on beş taşa sahip olduğu iki oyunculu bir oyundur. Bu taşlar iki zarın atılmasına göre yirmi dört 'nokta' boyunca hareket eder. Oyunun amacı, on beş taşı tahtanın etrafında hareket ettirmek ve ilk hamleyi yapan olmak, yani onları tahtadan kaldırmaktır.

Tavla, strateji ve şansın (zar atarak) bir kombinasyonunu içerir. Zar tek bir oyunun sonucunu belirleyebilse de, daha iyi oyuncu birçok oyun serisi boyunca daha iyi bir rekor biriktirecektir. Her zar atışında, oyuncular taşlarını hareket ettirmek için çok sayıda seçenek arasından seçim yapmalı ve rakibin olası karşı hamlelerini tahmin etmelidir. İsteğe bağlı olarak iki katına çıkarma küpünün kullanılması, oyuncuların oyun sırasında bahisleri yükseltmelerine olanak tanır.

Doğu Akdeniz'deki birçok ülkede ulusal oyun olarak kabul edilir: Mısır, Türkiye, Kıbrıs, Suriye, İsrail, Filistin, Lübnan ve Yunanistan. Satranç gibi tavla da bilgisayar bilimcileri tarafından büyük bir ilgiyle incelenmiştir. Bu araştırmalar sayesinde, TD-Gammon gibi dünya çapında insan oyuncuları yenebilen tavla yazılımları geliştirilmiştir.

Tavla, özel bir platform üzerinde 2 zar ve 15 siyah, 15 beyaz taş ile oynanan iki kişilik bir oyundur. Tavla anlamında Osmanlıca ﻧﺮﺩ /nerd/ sözcüğü de kullanılırdı. Tavlanın eş anlamlısı olarak nert, nerttahta verilmektedir. Dünyadaki en eski oyunlardan birisidir ve mirası pek çok millet tarafından sahiplenilir. Oyunun ilk ortaya çıktığı devirde tavladaki zarlar ve taşların kemiklerden yapıldığı düşünülmektedir.

Tavlanın tarihi MÖ 3000 yıllarına uzanır. Antik Romalıların Ludus Duodecim Scripture (12 çizgi oyunu) denen ve modern tavla ile neredeyse aynı bir oyun oynadığı bilinmektedir. Zamanla oyunun farklı toplumlarda farklı versiyonları türetilmiştir.

Tavladaki karşılıklı altışar hane 12 ayı, 15 beyaz ve 15 siyah pul ayın 15 gece ve 15 gündüzünü, karşılıklı on ikişer hane de günün 24 saatini temsil eder.

Tavlada, 4.500 civarında hamle ihtimali bulunduğundan oyunda ustalaşmak önemlidir. Ancak zarın şansı simgelemesinden dolayı şans faktörü de kendisini hissettirmektedir.

Bazı kaynaklarda "modern" ve "geleneksel" tavla şeklinde ayrım yapılır. Modern tavla ile kast edilen zarların tutmayı engellemek için fincanla atılması ya da tavla takımlarının 21 inç olması gibi federasyon standartlarına uygun oyun oynanmasıdır.

Osmanlı Devleti'nde 1400'lü yıllarda Türklerde tavla oyunu yaygınlaşmıştır. Osmanlı'nın yükseliş döneminde tavla çok büyük bir önem taşımaya başlamıştı. Günümüzde tavla geleneği Türklerde devam etmektedir.

Türkiye'de çok yaygın bir oyun olan tavlada usta oyuncular bir gelenek biçiminde zar kombinasyonlarının Farsçadan Türkçeye geçen isimlerini kullanırlar.

Tarihçe

Sanılanın aksine, tavla dünyanın en eski masa oyunu olmadığı gibi, tüm masa oyunları da tavlanın bir varyantı değildir. Aslında tavlanın bilinen en eski adı 1635 tarihli bir mektupta, popüler Ortaçağ Anglo-İskoç oyunu Irish'in bir varyantı olarak ortaya çıkarken geçiyordu; ikincisi daha iyi bir oyun olarak tanımlanıyordu. Ancak 19. yüzyıla gelindiğinde tavla, popülerlikte Trictrac gibi diğer masa oyunlarının yerini hızla aldığı Avrupa'ya ve ikiye katlanan küpün tanıtıldığı Amerika'ya yayılmıştı. Dünyanın diğer bölgelerinde, Nard veya Nardy gibi farklı masa oyunları daha iyi bilinmektedir.

Masa oyunları

Tavla, antik çağlara kadar uzanan geniş masa oyunları ailesinin yeni bir üyesidir. Aşağıda, tavlanın sahneye çıktığı zamana kadarki gelişimine genel bir bakış yer almaktadır.

Antik tarih

Masa oyunlarının tarihi yaklaşık 5.000 yıl öncesine, İran'ın Jiroft kültüründeki arkeolojik keşiflere kadar uzanmaktadır; bölgede dünyanın en eski tahta, sayaç ve zar oyun seti keşfedilmiştir. M.Ö. 2600'lerden kalma Ur Kraliyet Oyunu da tavla gibi günümüz masa oyunlarının atası ya da ortası olabilir. Bu oyunda dört yüzlü zarlar kullanılmıştır. Günümüz Irak, Suriye, İsrail, Mısır ve Batı İran'ında MÖ 10. ila 7. yüzyılları kapsayan çeşitli masa oyunları bulunmuştur.

Roma Ludus duodecim scriptorum tahtası, 2. yüzyıldan, Afrodisias

Roma ve Bizans İmparatorlukları

Bizans Yunancasında 'masa' ya da 'tahta' anlamına gelen tabula, tavlaya yakın kuralları olan en eski oyundur. Bizans İmparatoru Zeno'nun (MS 476-491) bir epigramında tarif edilmiştir. Genel amaç aynıydı ve oyun tahtası da aynı temel düzene sahipti; her bir tarafta 12 olmak üzere 24 nokta ve oyuncu başına 15 sayaç vardı. Ancak iki değil üç kübik zar vardı. Modern tavla, bir lekeyi vurmak ve uzaklaşmak için tabula ile aynı kuralları izler. Aradaki temel farklar fazladan bir zarın kullanılması ve tüm taşlar oyun tahtasının dışındayken başlanmasıydı. Tavlada pulları yeniden girme kuralları, tabulada taşları ilk girme kuralları ile aynıdır. τάβλη adı Yunanistan'da hala tabla versiyonu için kullanılmakta ve sıklıkla şehir platolarında ve kafelerde oynanmaktadır.

İmparator Zeno'nun zamanındaki τάβλι'nin, daha önceki Roma Ludus duodecim scriptorum'unun ('On iki satırlık oyun') doğrudan soyundan geldiğine inanılmaktadır; tahtanın orta sırasındaki noktalar kaldırılmış ve sadece iki dış sıra kalmıştır. Ludus duodecim scriptorum, her biri 12 noktadan oluşan üç sıralı bir tahta kullanırdı ve 15 taş, üç kübik zarın atışına göre üç sıra boyunca iki oyuncu tarafından zıt yönlerde hareket ettirilirdi. Ludus duodecim scriptorum'un oynanışı hakkında çok az spesifik metin günümüze ulaşmıştır; daha eski bir Antik Yunan zar oyunu olan Kubeia ile ilişkili olabilir. Oyunun bilinen en eski sözü Ovid'in MÖ 1 ile MS 8 yılları arasında yazdığı Ars Amatoria ('Aşk Sanatı') adlı eserinde geçmektedir. Roma döneminde bu oyun alea olarak da bilinirdi.

Herr Goeli, Codex Manesse, 14. yy.

Batı Avrupa

Masa oyunları ilk olarak 11. yüzyılda Fransa'da ortaya çıkmış ve kumarbazların gözde eğlencesi haline gelmiştir. 1254 yılında Louis IX, saray görevlilerinin ve tebaasının oynamasını yasaklayan bir kararname yayınladı. Almanya'da 12. yüzyılda oynanmaya başlanmış ve 13. yüzyılda İzlanda'ya ulaşmıştır. İspanya'da, 1283 yılında tamamlanan Alfonso X el yazması Libro de los juegos, satranç tartışmasına ek olarak bir dizi zar ve masa oyunu için kuralları açıklar. 17. yüzyıla gelindiğinde masa oyunları İsveç'e de yayılmıştı. Vasa'nın enkazından, gemi subaylarının eşyaları arasında ahşap bir tahta ve sayaçlar çıkarılmıştır. Masa oyunları, başta Van Ostade, Jan Steen, Hieronymus Bosch ve Bruegel gibi Hollandalı ve Alman ressamların eserleri olmak üzere, bu döneme ait resimlerde yaygın olarak görülür. Günümüze ulaşan sanat eserleri arasında Caravaggio'nun Cardsharps'ı da bulunmaktadır.

Tavlanın Kodlanması

Back-Gammon Oyunu Üzerine Kısa Bir İnceleme

İlk kayıtlar

Tavlanın kökeni akademisyenler arasında tartışılmaktadır. Bilinen şey, onun hemen öncülünün 16. yüzyıl masa oyunu olan İrlandaca olduğudur. İrlandaca, Fransızca Toutes Tables ve İspanyolca Todas Tablas'ın Anglo-İskoç eşdeğeriydi, ikincisi Toledo Çevirmenler Okulu tarafından Arapça el yazmalarının bir çevirisi olan 1283 El Libro de los Juegos'ta kaydedilmiştir. İrlandaca, James IV'ün İskoç sarayında popülerdi ve 17. yüzyılın ilk yarısında Tavla olarak bilinen varyant ortaya çıkmaya başladığında "daha ciddi ve sağlam bir oyun" olarak kabul ediliyordu. Ortaçağ İtalya'sında Barail bir tavla tahtası üzerinde oynanırdı, önemli bir farkla her iki oyuncu da taşlarını saat yönünün tersine hareket ettirir ve tahtanın aynı tarafından başlardı. Oyunun kuralları Floransa'daki İtalyan Ulusal Kütüphanesi'nde bulunan 13. yüzyıla ait bir el yazmasında kayıtlıdır.

Oyundan Baggammon adı altında en erken bahseden kişi ise 1635 tarihli bir mektupta James Howell'dır. İngilizce'de "backgammon" kelimesi büyük olasılıkla "back" ve Orta İngilizce: gamen, yani "oyun" veya "oyun" kelimelerinden türetilmiştir. Bu arada, Oxford İngilizce Sözlüğü tarafından belgelenen ilk kullanım 1650 yılında olmuştur. 1666'da "Shakespeare ve diğerleri tarafından kullanılan tavlanın eski adının" Tables olduğu bildirilmektedir. Ancak Willughby'den "masalar "ın genel bir isim olduğu ve "masalarda oynamak" ifadesinin "kartlarda oynamak" ile benzer bir şekilde kullanıldığı açıktır.

16. yüzyılda Elizabeth dönemi yasaları ve kilise yönetmelikleri İngiltere'de "masada oynamayı" yasaklamıştı, ancak 18. yüzyıla gelindiğinde Tavla İrlandacanın yerini almış ve İngiliz din adamları arasında popüler hale gelmişti. Edmond Hoyle 1753'te A Short Treatise on the Game of Back-Gammonyayınladı; bu kitap oyunun kurallarını ve stratejisini açıklıyordu ve whist üzerine benzer bir metinle birlikte ciltlenmişti.

Tavlanın ilk biçimi, selefi olan İrlanda tavlasına çok benziyordu. Amaç, tahta, taş ya da "adam" sayısı, oyunun yönü ve başlangıç düzeni modern oyunla aynıydı. Ancak, iki katına çıkarma zarı yoktu, tahtada çubuk yoktu ya da çubuk kullanılmıyordu (adamlar vurulduğunda masanın dışına taşınıyordu) ve puanlama farklıydı. Kazanan atış çift atarsa ya da rakibin hala ev tahtasının dışında adamları varsa oyun iki kat kazanılırdı. Rakibin herhangi bir adamı ev tahtasına ulaşmadan önce bir oyuncu tüm adamlarını dışarı atarsa üç kat kazanılırdı; bu bir geri-gammondu. "Puan", "leke vurmak", "ev", "çift", "ayı" ve "adamlar" gibi bazı terminoloji modern oyundaki ile aynıdır; "Bir adam bağlamak" (bir noktaya ikinci bir adam eklemek) "masaları bağlamak" (birinin ilk 6 puanını almak), "ön oyun", "son oyun", "bir adam ısırmak" (bir leke vurmak ve ileriye doğru oynamak) "uzun oynamak" (bir adamı hareket ettirmek için iki zar kullanmak) gibi diğerleri artık moda değildir.

En geç 1850 yılına gelindiğinde, oyun kuralları bugün kullanılanlara dönüşmüştür. Masa tahtalarının ortasında artık bir 'çubuk' vardı ve isabet eden adamlar çubuğun üzerine çıkıyordu. Çifte ya da "iki vuruşla" kazanmak, bir tarafın diğer taraf hiç vurmadan önce tüm adamlarını vurmasıyla elde ediliyordu - buna artık gammon deniyordu. Kaybedenin masasında hala adam varken kazanan tüm adamlarını çıkarırsa, bu bir geri-gammondu ve "üç vuruş" yani üç kat değerindeydi.

Son zamanlar

Tavladaki en son büyük gelişme, ikiye katlanan küpün eklenmesidir. İlk olarak 1920'lerde New York'ta Aşağı Doğu Yakası'ndaki oyun kulüplerinin üyeleri arasında tanıtıldı. Küp, oyuncuların sadece belirli bir pozisyonda en iyi hamleyi seçmelerini değil, aynı zamanda o pozisyondan kazanma olasılığını da tahmin etmelerini gerektirerek tavlayı 20. ve 21. yüzyıllarda oynanan beklenen değer odaklı oyuna dönüştürdü.

Tavlanın popülaritesi 1960'ların ortalarında, kısmen "Modern Tavlanın Babası" olarak bilinen Prens Alexis Obolensky'nin karizması sayesinde arttı. Arkadaşları tarafından "Obe" olarak adlandırılan Obolensky, bir dizi resmi kural yayınlayan Uluslararası Tavla Derneği'nin kurucularından biriydi. Ayrıca Manhattan'da Dünya Tavla Kulübü'nü kurdu, 1963'te bir tavla turnuvası sistemi tasarladı ve ardından Mart 1964'te kraliyet ailesinin, ünlülerin ve basının ilgi gösterdiği ilk büyük uluslararası tavla turnuvasını düzenledi. Oyun büyük bir moda haline geldi ve üniversite kampüslerinde, diskoteklerde ve kır kulüplerinde oynanmaya başladı; borsacılar ve bankacılar muhafazakar erkek kulüplerinde oynamaya başladı. Ülkenin dört bir yanındaki genç ve yaşlı insanlar tahtalarının ve dama taşlarının tozunu aldı. Sigara, içki ve araba şirketleri turnuvalara sponsor olmaya başladı ve Hugh Hefner Playboy Malikanesi'nde tavla partileri düzenledi. Tavla kulüpleri kuruldu ve turnuvalar düzenlendi, sonuçta 1967'de Las Vegas'ta bir Dünya Şampiyonası düzenlendi.

Yirminci yüzyılın ikinci yarısında, Amerika'da 'kunduz' ve 'dama' gibi yeni terimler kullanılmaya başlandı (Amerikalı tavla uzmanları Jacoby ve Crawford her ikisini de kullanmaya devam etse de erkekler için).

En son olarak, Birleşik Devletler Tavla Federasyonu (USBGF) 2009 yılında oyunu Amerika Birleşik Devletleri'nde yeniden popüler hale getirmek için organize edildi. Yönetim kurulu ve komite üyeleri arasında dünya çapındaki tavla camiasının en iyi oyuncuları, turnuva direktörleri ve yazarları yer almaktadır. USBGF, turnuva kurallarının değinmediği konuları ele almak için yakın zamanda bir Etik Uygulama Standartları oluşturdu.

Kendi ülkesinde, Birleşik Krallık Tavla Federasyonu ulusal otoritedir ve bir tavla şampiyonası - Backgammon Galaxy UK Open Tournament - yanı sıra kulüp şampiyonaları, çevrimiçi ligler ve eleme turnuvaları düzenler. USBGF gibi onlar da Dünya Tavla Federasyonu'nun (WBF) aktif üyeleridir ve turnuva kuralları bütünüyle WBF tarafından kabul edilmiştir.

Kurallar

İki zar ve bir ikiye katlama küpü ile başlangıç pozisyonunda tahta
Kırmızı ve siyah için hareket yolları, başlangıç pozisyonunda pullar; siyah taraftan bakıldığında, ev veya iç tahta sağ altta

2018'den beri tavla, uluslararası turnuvalar için oyun kurallarını belirleyen Dünya Tavla Federasyonu tarafından uluslararası olarak denetlenmektedir.

Tavla oyun taşları dama, dama, taş, adam, sayaç, piyon, disk, pip, çip veya nips olarak adlandırılabilir. Dama Amerikan İngilizcesidir ve ABD'de dama olarak adlandırılan dama oyunundan türetilmiştir.

Amaç, oyuncuların rakipleri aynı şeyi yapmadan önce tüm pullarını tahtadan kaldırmasıdır. Her bir oyun için oyun süresi kısa olduğundan, genellikle zaferin belirli bir sayıya ulaşan ilk oyuncuya verildiği maçlarda oynanır.

Tahta

Bir turnuva oyunu için tahta açıldığında boyutları en az 44 cm'ye 55 cm, en fazla 66 cm'ye 88 cm olmalıdır.

Kurulum

Tahtanın her bir tarafında nokta adı verilen 12 uzun üçgenden oluşan bir yol vardır. Noktalar at nalı şeklinde kesintisiz bir yol oluşturur ve 1'den 24'e kadar numaralandırılır. En yaygın kullanılan düzende, her oyuncu on beş taşla başlar, ikisi kendi 24 noktasına, üçü kendi 8 noktasına ve beşer tanesi de kendi 13 noktasına ve kendi 6 noktasına yerleştirilir. İki oyuncu taşlarını 24 noktasından 1 noktasına doğru zıt yönlerde hareket ettirir.

1'den 6'ya kadar olan noktalar ev tahtası veya iç tahta, 7'den 12'ye kadar olan noktalar ise dış tahta olarak adlandırılır. 7 noktası çubuk noktası, 13 noktası ise orta nokta olarak adlandırılır. Genellikle her oyuncu için 5 nokta "altın nokta" olarak adlandırılır.

Hareket

Bir tavla oyununun videosu, tahta etrafındaki hareketi, bardan girişi, asalların oluşumunu, ikiye katlama küpünün kullanımını ve çekilmeyi gösteriyor

Oyuna başlamak için her oyuncu bir zar atar ve daha yüksek sayıya sahip olan oyuncu her iki zarda gösterilen sayıları kullanarak ilk hamleyi yapar. Oyuncular aynı sayıyı atarlarsa, ilk zar çiftini tahtada bırakarak tekrar atmalıdırlar. İkinci zarda daha yüksek sayıya sahip olan oyuncu, sadece ikinci zar için kullanılan zarda gösterilen sayıları kullanarak hareket eder. Her iki zar da oyun tahtasının sağ tarafına tamamen düz bir şekilde düşmelidir. Oyuncular daha sonra her turun başında iki zar atarak sırayla hamle yaparlar.

Zarları attıktan sonra, oyuncular mümkünse pullarını her zarda gösterilen sayıya göre hareket ettirmelidir. Örneğin, oyuncu 6 ve 3 atarsa ("6-3" olarak gösterilir), oyuncu bir pulunu altı puan ileri ve diğerini veya aynı pulu üç puan ileri taşımalıdır. İki hamle ayrı ayrı ve yasal olarak yapılabildiği sürece aynı pul iki kez hareket ettirilebilir: altı ve sonra üç veya üç ve sonra altı. Eğer bir oyuncu aynı sayıdan iki zar atarsa, buna çift zar denir, bu oyuncu her zarı iki kez oynamalıdır. Örneğin, 5-5 zarı, oyuncunun her biri beş boşluktan oluşan dört hamle yapmasını sağlar. Herhangi bir zar atıldığında, eğer mümkünse oyuncu her iki zardaki sayılara göre hareket etmelidir. Eğer sayılardan biri veya her ikisi de yasal bir hamleye izin vermiyorsa, oyuncu zarın o kısmını kaybeder ve tur sona erer. Eğer zarlardan birine ya da diğerine göre hamle yapılabiliyor ancak ikisine birden yapılamıyorsa, yüksek olan sayı kullanılmalıdır. Eğer bir zar hareket ettirilemiyorsa, ancak diğer zarın hareket ettirilmesiyle böyle bir hamle mümkün oluyorsa, bu hamle zorunludur.

Bir hamle sırasında, bir pul boş olan veya oyuncunun kendi pullarından biri veya daha fazlası tarafından işgal edilen herhangi bir noktaya düşebilir. Ayrıca tam olarak bir rakip pul tarafından işgal edilen bir noktaya veya "leke" üzerine de gelebilir. Bu durumda, leke "vurulmuş" olur ve oyun yüzeyinin iki tarafını ayıran çubuğun üzerinde tahtanın ortasına yerleştirilir. Bir pul asla iki veya daha fazla rakip pul tarafından işgal edilen bir noktaya konamaz; dolayısıyla hiçbir nokta aynı anda iki oyuncunun pulları tarafından işgal edilemez. Herhangi bir zamanda bir noktayı işgal edebilecek pul sayısında bir sınırlama yoktur.

Çubuğa yerleştirilen pullar, başka bir hamle yapılmadan önce rakibin ana tahtasından oyuna tekrar girmelidir. 1 zar atılması pulun 24 noktasına (rakibin 1), 2 zar atılması 23 noktasına (rakibin 2) ve 6 zar atılması 19 noktasına (rakibin 6) girmesine izin verir. Dama oyuncuları iki veya daha fazla rakip dama oyuncusunun bulunduğu bir noktaya giremezler. Şahlar boş noktalara veya tek bir rakip şah tarafından işgal edilen noktalara girebilir; ikinci durumda, tek şah vurulur ve çubuğa yerleştirilir. Aynı anda birden fazla pul çubuğun üzerinde olabilir. Bir oyuncu, çubuğun üzerindeki o oyuncuya ait tüm pullar tahtaya yeniden girene kadar başka bir pulu hareket ettiremez. Eğer bir oyuncunun çubuk üzerinde pulları varsa, ancak bu pullardan hiçbirinin yeniden girmesine izin vermeyen bir kombinasyon atarsa, oyuncu hareket etmez. Rakibin ev tahtası tamamen "kapalıysa" (yani altı noktanın her biri iki veya daha fazla pulla doluysa), bir oyuncunun çubuktan bir pul girmesine izin verecek bir zar yoktur ve bu oyuncu, rakibin hamleleri nedeniyle en az bir nokta açık (bir veya sıfır pulla dolu) hale gelene kadar zar atmayı ve oynamayı bırakır. Bir oyun tamamlanmamıştır ve oyuncu zarını tahtadan kaldırana kadar geri alınabilir ve sınırsız sayıda tekrar oynanabilir.

Taşınmak

Bir oyuncunun tüm pulları o oyuncunun ana tahtasında olduğunda, o oyuncu pullarını çıkarmaya başlayabilir; buna "taşımak" denir. Bir pul 1 noktasından, bir pul 2 noktasından, bir pul 2 noktasından ve bu şekilde devam eden bir zarla çıkarılabilir. Bir oyuncunun tüm pulları belirli bir zarda gösterilen sayıdan daha düşük noktalarda ise, oyuncu o zarı en yüksek noktadan bir pul çıkarmak için kullanmalıdır. Örneğin, bir oyuncu 6 ve 5 atar, ancak 6 noktasında hiç pulu yoksa ve 5 noktasında iki pulu varsa, 6 ve 5, 5 noktasından iki pulu çıkarmak için kullanılmalıdır. Uzaklaştırma sırasında oyuncu, yüksek zarın tüm değerinin tam olarak kullanılmaması anlamına gelse bile, daha düşük bir zar rulosunu yüksek zar rulosundan önce taşıyabilir. Örneğin, bir oyuncunun 6 noktasında tam olarak bir pulu kaldıysa ve 6 ve 1 atarsa, oyuncu 6 noktasındaki pulu 1'lik düşük zarla 5 noktasına bir sıra taşıyabilir ve ardından 6'lık zarla bu pulu 5 noktasından taşıyabilir; bu bazen taktiksel olarak kullanışlıdır. Daha önce olduğu gibi, zarda gösterilen tüm hamleleri, pulları ev tahtası içinde hareket ettirerek veya onları taşıyarak kullanmanın bir yolu varsa, oyuncu bunu yapmalıdır. Eğer bir oyuncunun pulu taşıma sürecindeyken vurulursa, o oyuncu oyuna tekrar girene ve normal hareket kurallarına göre oyuncunun ana tahtasına taşınana kadar başka bir pulu taşıyamaz.

On beş pulunun tamamını taşıyan ilk oyuncu oyunu kazanır. Oyun sona erdiğinde rakip henüz hiç pul bırakmamışsa, kazanan bir gammon kazanır ve bu da iki katı bahis olarak sayılır. Eğer rakip henüz hiç pul bırakmamışsa ve barda ya da kazananın ev tahtasında pul varsa, kazanan üç kat bahisli bir tavla kazanır.

İkiye katlanan küp

İkiye katlanan küp

Maç oyununu hızlandırmak ve strateji için ek bir boyut sağlamak için genellikle bir ikiye katlama küpü kullanılır. İkiye katlama küpü atılacak bir zar değil, daha ziyade mevcut hisseyi belirtmek için kenarlarına 2, 4, 8, 16, 32 ve 64 sayıları yazılmış bir işaretleyicidir. Her oyunun başlangıcında, ikiye katlama küpü çubuğun orta noktasına 64 sayısı görünecek şekilde yerleştirilir; küpün daha sonra "1 üzerinde ortalanmış" olduğu söylenir. Küp hala ortalandığında, oyunculardan herhangi biri oyunun mevcut bahis miktarının iki katına oynanmasını teklif ederek sırasını başlatabilir. Rakip ya iki katını kabul etmeli ("almalı") ya da oyundan hemen çekilmelidir ("bırakmalı").

Bir oyuncu iki katına çıkarılmış bahisleri kabul ettiğinde, küp, bahisleri iki katına çıkarmaya devam etmeyi teklif etme hakkının yalnızca o oyuncuya ait olduğunu belirtmek için tahtanın kendi tarafına, karşılık gelen ikinin kuvveti yukarı bakacak şekilde yerleştirilir. Eğer rakip ikiye katlanmış bahisleri düşürürse, ikiye katlama küpünün mevcut değeri üzerinden oyunu kaybeder. Örneğin, küp 2 sayısını gösteriyorsa ve bir oyuncu 4'e koymak için bahisleri ikiye katlamak isterse, ikiye katlamayı bırakmayı seçen rakip iki veya orijinal bahsin iki katını kaybedecektir.

İkiye katlama sayısında herhangi bir sınırlama yoktur. Her ne kadar 64 ikiye katlama küpünde gösterilen en yüksek sayı olsa da, bahisler 128, 256 ve benzerlerine yükselebilir. Para oyunlarında, bir oyuncuya küp teklif edildiğinde, küpü elinde tutarken oyunun değerini tekrar ikiye katlayarak "kundaklamasına" genellikle izin verilir.

İkiye katlanan küp "kunduz "un bir çeşidi de "rakun "dur. Rakibini ikiye katlayan oyuncular, rakibin küpü kunduzladığını gördükten sonra, herhangi bir zar atılmadan önce bu küp aşamasının bir parçası olarak bahisleri bir kez daha ikiye katlayabilir ("rakun"). Rakip ikiye katlama küpünü elinde tutar. Bir "rakun" örneği aşağıdaki gibidir: Beyaz, Siyahı 2 puana katlar, Siyah kabul eder ve küpü 4 puana katlar; Beyaz kazanacağından emin olarak küpü 8 puana katlar, Siyah ise küpü elinde tutar. Böyle bir hamle, zarın şansının değişmesi durumunda, rakibi ilk ikiye katlarken (2 puanda teklif edilen, 16 puanda karşı teklif edilen) ikiye katlanan küpün orijinal değerinin 8 katı olarak geri gelme riskini büyük ölçüde artırır.

Bazı oyuncular "Murphy kuralı" veya "otomatik ikiye katlama kuralı "nı uygulamayı tercih edebilir. Her iki rakip de aynı açılış sayısını atarsa, ikiye katlama küpü her seferinde artırılır, ancak her iki oyuncunun da kullanımına açık olarak tahtanın ortasında kalır. Murphy kuralı, izin verilen maksimum sayıda otomatik ikiye katlama ile devreye sokulabilir ve bu sınır oyun veya maç başlamadan önce kararlaştırılır. Bir oyuncu rakibini ikiye katlamaya karar verdiğinde, değer gösterilen yüz değerinin iki katıdır (örneğin, küpü 4'e çıkaran iki otomatik ikiye katlama gerçekleşmişse, oyun içi ilk ikiye katlama 8 puan için olacaktır). Murphy kuralı tavlada resmi bir kural değildir ve resmi olarak onaylanmış turnuvalarda nadiren kullanılır.

Adını Oswald Jacoby'den alan "Jacoby kuralı", gammon ve backgamonların sadece küp teklif edilmiş ve kabul edilmişse kendi ikili ve üçlü değerleri için sayılmasına izin verir. Bu, büyük bir üstünlüğü olan bir oyuncuyu, bir gammon veya tavla umuduyla sonuna kadar oynamak yerine, muhtemelen oyunu sona erdirecek şekilde ikiye katlamaya teşvik eder. Jacoby kuralı para oyunlarında yaygın olarak kullanılır ancak maç oyunlarında kullanılmaz.

Adını John R. Crawford'dan alan "Crawford kuralı", maç oyununu önde olan oyuncu için daha adil hale getirmek için tasarlanmıştır. Eğer bir oyuncu maçı kazanmaya bir puan uzaktaysa, rakibi ona yetişmek için mümkün olduğunca erken ikiye katlamak isteyecektir. Oyun ister bir puan ister iki puan değerinde olsun, geride kalan oyuncu maça devam etmek için kazanmak zorundadır. Durumu dengelemek için Crawford kuralı, bir oyuncu kazanmaya bir puan kala ilk skora ulaştığında, her iki oyuncunun da "Crawford oyunu" olarak adlandırılan bir sonraki oyun için ikiye katlama küpünü kullanamamasını gerektirir. Crawford oyunundan sonra, ikiye katlama küpünün normal kullanımı devam eder. Crawford kuralı turnuva maç oyunlarında rutin olarak kullanılır. Crawford oyununun bir maçta hiç gerçekleşmemesi mümkündür.

Eğer Crawford kuralı yürürlükteyse, bir başka seçenek de Tim Holland'ın adını taşıyan ve Crawford oyunundan sonra her iki taraf da en az iki zar atana kadar bir oyuncunun ikiye katlayamayacağını öngören "Holland kuralı "dır. Bu kural 1980'lerde turnuva oyunlarında yaygındı, ancak artık nadiren kullanılmaktadır.

İlgili oyunlar

Libro de los juegos'dan Todas tablas

Standart oyunda yapılan küçük değişiklikler belirli bölgelerdeki sıradan oyuncular arasında yaygındır. Örneğin, herhangi bir noktada en fazla beş adama izin verilmesi (Britanya) veya ana tahtada "vur-kaç "a izin verilmemesi (Orta Doğu) gibi.

Masa ailesi içinde farklı amaçları, oyun biçimleri ve stratejileri olan birçok tavla akrabası da vardır. Bazıları öncelikle bir coğrafi bölgede oynanırken, diğerleri oyuna yeni taktiksel unsurlar ekler. Bu diğer masa oyunları genellikle farklı bir başlangıç pozisyonuna sahiptir, belirli hamleleri kısıtlar veya belirli zar atışlarına özel bir değer atar, ancak bazı coğrafi oyunlarda sayaçların kuralları ve hareket yönü bile değişir ve onları temelde farklı kılar.

Acey-deucey, oyuncuların tahtada hiç sayaç olmadan başladıkları ve oyunun başında bunları tahtaya girmeleri gereken bir tavla akrabasıdır. 1-2 zarına özel bir önem verilir ve oyuncunun 1 ve 2'yi hareket ettirdikten sonra istediği herhangi bir çift hamleyi seçmesine izin verilir. Bir oyuncu ayrıca 1-2 veya çift zar attıktan sonra ekstra bir tur alır.

Hypergammon, oyuncuların 24, 23 ve 22 noktalarında birer tane olmak üzere tahtada sadece üç sayaçlarının olduğu bir oyundur. Bir bilgisayar yardımıyla bu oyun 1994 civarında Hugh Sconyers tarafından çözülmüştür, yani tüm küp pozisyonları için tam eşitlikler 32 milyon olası pozisyonun tamamı için mevcuttur.

Nard, tavlanın atası olabilecek İran'dan geleneksel bir masa oyunudur. Tüm 15 taşın 24. noktadan başladığı farklı bir açılış düzenine sahiptir. Oyun sırasında taşlar vurulamaz ve gammons ya da backgammons yoktur.

Rus tavlası 1895 yılında şöyle tanımlanan bir varyanttır: "...Rusya, Almanya ve Kıtanın diğer bölgelerinde çok revaçtadır...". Oyuncular tahtada hiç sayaç olmadan başlarlar ve her iki oyuncu da aynı yönde hareket ederek ortak bir ev tahtasında buluşurlar. Bu varyantta çiftler güçlüdür: tavlada olduğu gibi dört hamle oynanır, ardından zar değerinin 7'den farkına göre dört hamle yapılır ve ardından oyuncunun bir dönüş hakkı daha vardır (herhangi bir kısmı tamamlanamazsa dönüşün sona ereceği uyarısıyla).

Gül bara ve Tapa, Güneydoğu Avrupa ve Türkiye'de popüler olan masa oyunlarıdır. Oyun, oyunculardan biri 7 veya 5 skoruna ulaşana kadar Tavla, Gül Bara ve Tapa arasında yinelenir.

Coan ki eski bir Çin masa oyunudur.

Plakoto, Fevga ve Portes Yunanistan'da oynanan üç çeşit masa oyunudur. Üçü birlikte Tavli olarak adlandırılır.

Misere (kaybetmek için tavla), amacın oyunu kaybetmek olduğu bir tavla çeşididir.

Tavla bir Türk varyasyonudur.

Strateji ve taktikler

Tavla takımı, 19. yüzyıl

Satrançtan daha az detaylı olmasına rağmen tavlanın yerleşik bir açılış teorisi vardır. Olası zar atışlarının sayısı ve her turda mevcut hamleler nedeniyle pozisyon ağacı hızla genişler. Son zamanlarda bilgisayar analizleri açılış oyunları hakkında daha fazla bilgi sunmuştur, ancak orta oyuna hızlı bir şekilde ulaşılır. Açılıştan sonra tavla oyuncuları sıklıkla bazı yerleşik genel stratejilere güvenir, oyunun değişen koşullarına uyum sağlamak için bunları birleştirir ve aralarında geçiş yapar.

Bir leke, rakibin pulundan 6 puan uzaktayken en yüksek isabet olasılığına sahiptir. Stratejiler bundan türetilebilir. En doğrudan olanı basitçe vurulmaktan, tuzağa düşmekten ya da açıkta kalmaktan kaçınmaktır. "Koşu oyunu", tahta üzerinde olabildiğince hızlı hareket etme stratejisini tanımlar ve en çok da bir oyuncu yarışta öndeyken başarılı olur. Bu başarısız olduğunda, bir oyuncu "tutma oyunu "nu tercih edebilir ve tahtanın rakibinin tarafında çapa adı verilen bir noktanın kontrolünü elinde tutabilir. Oyun ilerledikçe, bu oyuncu çapadan rakibin lekesini vurarak veya pulların koşu oyununa kaçmasına izin veren büyük çiftler atarak bir avantaj elde edebilir.

"Priming oyunu", bir dizi ardışık noktayı kapsayan ve prime adı verilen bir dama duvarı inşa etmeyi içerir. Bu, asalın arkasında bulunan rakip pulları engeller. Altı noktalı bir asalın arkasına sıkışan bir pul, asal kırılana kadar kaçamaz. Özellikle başarılı bir astarlama çabası, rakibi barda tutarken tüm ev tahtasını olabildiğince hızlı bir şekilde kaplama stratejisi olan bir "blitz" e yol açabilir. Rakip bardan tekrar girmekte ya da kaçmakta zorlandığından, oyuncu hızlı bir şekilde koşu avantajı elde edebilir ve genellikle bir gammon ile oyunu kazanabilir.

"Geri oyun", yarışta önemli ölçüde gerideyken rakibin ana tahtasında iki veya daha fazla çapa tutmayı içeren bir stratejidir. Bu çapalar rakibin pullarını engeller ve pullar eve doğru hareket ederken onlara vurmak için fırsatlar yaratır. Geri oyun genellikle sadece bir oyuncunun zaten önemli ölçüde geride olduğu bir oyunu kurtarmak için kullanılır. Başlangıç stratejisi olarak geri oyun kullanmak genellikle başarısız olur.

"Çoğaltma", rakibin farklı hedeflere ulaşmak için aynı zar atışlarına ihtiyaç duyacağı şekilde pulların yerleştirilmesi anlamına gelir. Örneğin, oyuncular tüm pullarını rakibin herhangi birini vurmak için 2 atması gerekecek şekilde yerleştirerek birden fazla kez vurulma olasılığını azaltabilir. "Çeşitlendirme", kendi pullarını daha fazla sayının işe yarayacağı şekilde yerleştirmek gibi tamamlayıcı bir taktiği ifade eder.

Birçok pozisyonda oyuncunun yarıştaki durumunun ölçülmesi gerekir, örneğin küpü ikiye katlama kararı verirken ya da eve koşup koşmayacağını belirlerken. Bir oyuncunun pullarını tahtanın etrafında ve dışında hareket ettirmek için gereken minimum pip toplamına "pip sayısı" denir. İki oyuncunun pip sayıları arasındaki fark sıklıkla liderin yarış avantajının bir ölçüsü olarak kullanılır. Oyuncular canlı oyunda pip sayılarını belirlemek için genellikle zihinsel hesaplama tekniklerini kullanırlar.

Tavla, "para" ve "maç" oyunu olmak üzere iki temel varyasyonda oynanır. Para oyunu, her puanın eşit sayıldığı ve para yatırılsın ya da yatırılmasın her oyunun tek başına durduğu anlamına gelir. "Maç" oyunu, oyuncuların bir taraf belirli bir sayıya ulaşana (veya aşana) kadar oynaması anlamına gelir. Formatın strateji üzerinde önemli bir etkisi vardır. Bir maçta amaç mümkün olan en yüksek puanı kazanmak değil, maçı kazanmak için gereken puana ulaşmaktır. Örneğin, 9 puanlık bir maçı 7-5'lik bir skorla önde götüren bir oyuncu ikileme küpünü çevirme konusunda çok isteksiz olacaktır, çünkü rakibi 4'e maliyetsiz bir ikileme yapabilir ve maçın tüm sonucunu mevcut oyuna bağlayabilir. Tersine, geride kalan oyuncu, özellikle de mevcut oyunda bir gammon kazanma şansı varsa, çok agresif bir şekilde ikiye katlayacaktır. Para oyununda, teorik olarak doğru olan dama oyunu ve küp hareketi asla skora bağlı olarak değişmez.

1975 yılında Emmet Keeler ve Joel Spencer, tavlanın idealize edilmiş bir versiyonunu kullanarak ne zaman ikiye katlanılacağı ya da ikiye katlanmanın kabul edileceği sorusunu ele aldılar. İdealize ettikleri versiyonda, kazanma olasılığı Brownian hareketi ile zaman içinde rastgele değişir ve gammon ya da tavla yoktur. Duble teklif etmek için en uygun zamanın kazanma olasılığının %80'e ulaştığı zaman olduğunu ve sadece kazanma olasılığı en az %20 ise duble teklifi kabul etmenin akıllıca olduğunu göstermişlerdir. Varsayımları gerçek oyuna tam olarak uymadığından, gerçek ikiye katlama stratejisi değişebilir, ancak %80 rakamı yine de olası bir temel kural sağlar.

Hile yapmak

Hile olasılığını azaltmak için, çoğu kaliteli tavla setinde hassas zarlar ve bir zar kabı kullanılır. Bu, yüz yüze oyunda hile yapmanın ana yolu olan dolu zar kullanılma olasılığını azaltır. Yaygın bir çevrimiçi hile yöntemi, her turda en uygun hamleyi bulmak için bir bilgisayar programının kullanılmasıdır; bununla mücadele etmek için birçok çevrimiçi site, bir oyuncunun hamlelerinin bir tavla programınınkilere benzediğini belirleyen hamle karşılaştırma yazılımı kullanır. Bu nedenle çevrimiçi hile yapmak son derece zor hale gelmiştir.

Sosyal ve rekabetçi oyun

Ortaçağ oyuncuları, 13. yüzyıldan Carmina Burana

Yasallık

ABD'de tavlanın organize bir şekilde yaygın olarak oynanmaya devam etmesinde önemli bir rol oynayan 1982 tarihli Oregon Eyaleti - Barr davasında Eyalet, tavlanın bir şans oyunu olduğunu ve bu nedenle Oregon'un katı kumar yasalarına tabi olduğunu savunmuştur. Paul Magriel savunmanın önemli tanıklarından biriydi ve savcılığın uzman tanığı Roger Nelson'ı yalanlayarak şöyle dedi: "Ancak oyun teorisi, poker gibi bir şeyin gizlendiği, eksik bilgiye dayalı oyunlar için geçerlidir. Tavla böyle bir oyun değildir. Her şey gözünüzün önündedir. Bu bilgiyi en etkili şekilde kullanan kişi kazanacaktır." Kapanış konuşmalarının ardından Yargıç Stephen S. Walker tavlanın bir şans oyunu değil beceri oyunu olduğu sonucuna vardı ve tavla turnuvası direktörü Ted Barr'ı kumarı teşvik etmekten suçlu bulmadı.

Kulüp ve turnuva oyunları

Meraklıları sosyal tavla oynamak için kulüpler kurmuşlardır. Yerel kulüpler resmi olmayan toplantılar düzenleyebilir, üyeler akşamları kafe ve barlarda buluşarak oyun oynar ve sohbet ederler. Birkaç kulüp, kendi tesislerini koruyarak veya sorunlu oyunların bilgisayar analizini sunarak ek hizmetler sunmaktadır. 2003 yılı civarında, bazı kulüp liderleri tavlaya olan ilginin arttığını fark etmiş ve bunu oyunun internetteki popülerliğine bağlamıştır.

Bir tavla chouette'i üç ya da daha fazla oyuncunun genellikle para karşılığında tek bir oyuna katılmasına izin verir. Bir oyuncu diğer tüm katılımcılardan oluşan bir takıma karşı yarışır ve her oyundan sonra pozisyonlar değişir. Chouette oyunu genellikle çoklu ikiye katlama küplerinin kullanılmasına izin verir.

Tavla kulüpleri de turnuvalar düzenleyebilir. Büyük kulüp turnuvaları bazen diğer bölgelerden yarışmacıları da çeker ve final maçları yüzlerce seyirci tarafından izlenir. Bölgesel turnuvalardaki en iyi oyuncular genellikle büyük ulusal ve uluslararası şampiyonalarda yarışırlar. Büyük turnuvalarda kazananlar on binlerce dolarlık ödüller alabilirler.

Ocak 2018'den itibaren turnuva direktörleri, oyuncu sayısı ve sahanın gücüne göre GammonPoint ödülleri ile turnuva direktörleri ve oyuncular için ücretsiz bir puan kaydı olan GammonPoints vermeye başladı.

Uluslararası rekabet

Tavlada ilk dünya şampiyonası yarışması 1967'de Las Vegas, Nevada'da yapıldı. Tim Holland o yıl ve ertesi yıl düzenlenen turnuvada birinci ilan edildi. Bilinmeyen nedenlerden dolayı 1970 yılında şampiyona yapılmadı, ancak 1971 yılında Tim Holland yine şampiyonluğu kazandı. Yarışma, Bahamalar'daki Paradise Island'a taşındığı 1975 yılına kadar Las Vegas'ta kaldı. 1976, 1977 ve 1978 yıllarında Bahamalar'da Amerikalıların katıldığı "ikili" Dünya Şampiyonası ve Monte Carlo'da çoğunlukla Avrupalı oyuncuların katıldığı Avrupa Açık Şampiyonası düzenlendi. 1979 yılında, önceki üç yıl boyunca Bahamalar Dünya Şampiyonası'nın tanıtımını yapan Lewis Deyong, iki etkinliğin birleştirilmesini önerdi. Monte Carlo evrensel olarak Dünya Tavla Şampiyonasının yeri olarak kabul edildi ve otuz yıl boyunca da öyle kaldı. Monte Carlo turnuvası yüzlerce oyuncu ve seyirciyi çeker ve bir hafta boyunca oynanır.

21. yüzyıla gelindiğinde, en büyük uluslararası turnuvalar en iyi profesyonel oyuncular için bir turun temelini oluşturmuştur. Dünya çapında her yıl büyük turnuvalar düzenlenmektedir. PartyGaming, 2006 yılında Cannes'da düzenlenen ilk Dünya Tavla Serisine ve daha sonra Ocak 2007'de Bahamalar'da düzenlenen ve bugüne kadarki en büyük turnuva olan bir milyon dolarlık ödül havuzuna sahip "Backgammon Million" turnuvasına sponsor olmuştur. 2008 yılında World Series of Backgammon, Londra'da dünyanın en büyük uluslararası etkinliklerini düzenledi: 128 uluslararası sınıf oyuncuyla İngiltere'de düzenlenen en büyük turnuva olan UK Masters; tüm uçuşlarda yaklaşık 500 oyuncu ve şampiyonada 153 oyuncuyla anında dünyanın en büyüğü haline gelen Nordic Open ve Dünya Şampiyonalarının geleneksel takip turnuvası olan Riviera Cup'a ev sahipliği yapan Cannes. Cannes aynı zamanda WSOB finali olan ve 16 oyuncunun 160.000 Avro için üç puanlık atış maçları yaptığı WSOB şampiyonasına da ev sahipliği yaptı. Etkinlik Avrupa'da televizyon için kaydedildi ve Eurosport'ta yayınlandı.

Dünya Tavla Birliği (WBA) 2007 yılından bu yana en büyük tavla turu olan "Avrupa Tavla Turu "nu (EBGT) düzenlemektedir. WBA, 2011 yılında Avrupa Tavla Turu'nun 2011 sezonu için çevrimiçi tavla sağlayıcısı Play65 ile ve 2012 yılında "Betfair" ile işbirliği yaptı. Avrupa Tavla Turu'nun 2013 sezonunda 11 durak yer aldı ve 19 nitelikli oyuncu Kuzey Kıbrıs Lefkoşa'daki büyük finalde 19.000 Avro için yarıştı.

Kumar

Tavla para için oynandığında, en yaygın düzenleme her noktaya parasal bir değer atamak ve belirli bir skora kadar veya oyunculardan biri durmayı seçene kadar oynamaktır. Bahisler gammonlar, tavlalar ve ikiye katlama küpünün kullanımı ile yükseltilir. Tavla bazen kumarhanelerde de oynanabilir. Yapay sinir ağı programlarının ticarileşmesinden önce, tavla oyuncuları ve kumarbazlar arasında belirli pozisyonlar üzerine teklif bahisleri çok yaygındı. Çoğu kumar oyununda olduğu gibi, tek bir zar atışı bazen oyunun sonucunu önemli ölçüde değiştirebileceğinden, başarılı bir oyun şans ve becerinin bir kombinasyonunu gerektirir.

Kültürel önemi

Şam tarzı kakma tavla tahtası, Han el-Halili, Kahire.

Tavla, Doğu Akdeniz'in birçok ülkesinde ulusal oyun olarak kabul edilir: Mısır, Türkiye, Kıbrıs, Suriye, İsrail, Filistin, Lübnan ve Yunanistan.

Oyunun bölgedeki popülaritesi esasen sözlü bir geleneğe dayanıyor ve erken modern dönemde tüm Doğu Akdeniz'i kontrol eden Osmanlı İmparatorluğu döneminde güçlenmiş görünüyor. Suriye'nin eski eserler müdürü Afif Bahnassi 1988'de şöyle demiştir: "Tavla nedense Osmanlı İmparatorluğu'nda moda oldu. Gerçekten de Türklerle birlikte Arap dünyasına yayıldı ve onlar gidince de geride kaldı." Oyun, bölge genelindeki kahvehanelerin ortak bir özelliğidir. En azından 19. yüzyılın başlarından beri Şam, bölge çapında meşhur olmuş Şam tarzı ahşap kakma tavla takımları için önde gelen bir yer olarak tanınmıştır.

V. H. Hagopian'ın 1907 tarihli Osmanlıca-Türkçe Konuşma-Grameri'nde Osmanlı Türkçesinde tavla ve domino sayıları. James Redhouse'un 19. yüzyıldaki dönüm noktası niteliğindeki Osmanlı Türkçesi sözlüğü, Farsça veya Türkçe kökenli diğer birçok Osmanlıca kelimeyle birlikte benzer bir olguyu tanımlamıştır.

Bölge genelinde tavlanın benzersiz bir özelliği, oyuncuların zar atışlarını duyurmak için Arapça ya da diğer yerel diller yerine Farsça ve Türkçe karışık sayılar kullanmasıdır. Bu olguyla bağlantılı olarak oyuna sıklıkla Shesh Besh adı verilir; Farsçada (ve birçok tarihi ve güncel Sami dilinde) altı anlamına gelen shesh ve Türkçede beş anlamına gelen besh sözcüklerinin kafiyeli bir birleşimidir. Şeş besh genellikle bir oyuncunun zarda aynı anda hem 5 hem de 6 atmasını ifade etmek için kullanılır. Bu dil altı tür düzensiz çekim içerir:

  • 1) Saf Farsçada çiftler, (6-6 ve 3-3);
  • 2a) Saf Farsça'da eşit olmayan atışlar, yüksek ve ardından düşük
  • 2b) Saf Farsçada, arada bir bağlantı sesli harfiyle eşit olmayan atışlar
  • 3) Türkçe-Farsça karışık rakamlar (6-5, 5-5, 4-4)
  • 4) 2a ve 2b için saf Türkçe alternatifler (6-4, 5-4, 5-1, 2-1)
  • 5) özel durumlar (3-2, 2-2, 1-1); burada 3-2, 2a'nın fonetik nedenlerle "ba" eklenmiş bir versiyonudur, 2-2 Farsçadır: دوباره "iki kez" veya iki kez-iki için ve 1-1, hep'in "tamamen" için Türkçe olduğu bir Türkçe-Farsça melezidir.

20. yüzyılın başlarında, Arap milliyetçiliğinin yükselişiyle birlikte Klasik Arapça kullanımı teşvik edilirken, tavla oyununda kullanılan Farsça-Türkçe sayıların değiştirilmesi için çaba sarf edilmiştir.

Doğu Akdeniz'de kullanılan zar atma dili
Atmak Dil
Resim Sayılar Türkçe Arapça Bulgarca
Dice-1.pngDice-1.png 1 – 1 Hep Yek هبت يك Еп-ек (еци, епеци); Ep-ek (eci, epeci)
Dice-2.pngDice-2.png 2 – 2 Dubara دوبارة Дю-бара (дубари); Du-bara (dubara, dubari)
Dice-2.pngDice-1.png 2 – 1 Dü yek; yek-i dü; İki Bir دُو يك Ик-и-бир; Ik-i-bir
Dice-3.pngDice-3.png 3 – 3 Dü Se دوسة Дю-се (ме-се); Du-se (me-se)
Dice-3.pngDice-2.png 3 – 2 Seba-i Dü سِه دُو Себа-и-дю; Seba-i-du
Dice-3.pngDice-1.png 3 – 1 Se Yek سِه يك Се-и-ек; Se-i-ek
Dice-4.pngDice-4.png 4 – 4 Dört Cihar (Dört Caar) درجي Дьорт-джехар (джаар, дорджар); Djort-jahar (jaar, dordjar)
Dice-4.pngDice-3.png 4 – 3 Cihar-ü Se (Caar-i Se) جهار سِه Джехар-у-се; Jehar-u-se
Dice-4.pngDice-2.png 4 – 2 Cihar-i Dü (Caar-i Dü) جهار دُو Джехар-и-дю; Jehar-i-du
Dice-4.pngDice-1.png 4 – 1 Cihar-ı Yek (Caar-i Yek) جهار يك Джехар-и-ек; Jehar-i-ek
Dice-5.pngDice-5.png 5 – 5 Dü Beş دبش Дю-беш; Du-besh
Dice-5.pngDice-4.png 5 – 4 Beş Dört; Cihar-ü Penc (Caar-i Penc) پنج جهار Беш-дьорт; Besh-dyort
Dice-5.pngDice-3.png 5 – 3 Penc-ü Se پنج سِه Пендж-и-се; Penj-i-se
Dice-5.pngDice-2.png 5 – 2 Penc-i Dü پنج دُو Пендж-и-дю; Panj-i-du
Dice-5.pngDice-1.png 5 – 1 Penc-i Yek; Beş Bir پنج يك Пендж-и-ек; Panj-i-ek
Dice-6E.pngDice-6E.png 6 – 6 Dü Şeş دشش Дю-шеш; Du-shesh
Dice-6E.pngDice-5.png 6 – 5 Şeş Beş شيش بيش Шеш-беш; Shesh-besh
Dice-6E.pngDice-4.png 6 – 4 Şeş Cihar (Altɨdört) شيش جهار Шеш-джехар; Shesh-jehar
Dice-6E.pngDice-3.png 6 – 3 Şeş-ü Se شيش سِه Шеш-у-се; Shesh-u-se
Dice-6E.pngDice-2.png 6 – 2 Şeş-i Dü شيش دُو Шеш-и-дю; Shash-i-du
Dice-6E.pngDice-1.png 6 – 1 Şeş-i Yek شيش يك Шеш-у-ек; Shesh-u-ek.

Yazılım

İnternet oyunu

Tavla yazılımı sadece oyun oynamak ve analiz etmek için değil, aynı zamanda insanların internet üzerinden birbirleriyle oynamaları için de geliştirilmiştir. Zar atımları rastgele veya sözde rastgele sayı üreteçleri tarafından sağlanır. Gerçek zamanlı çevrimiçi oyun Temmuz 1992'de İlk İnternet Tavla Sunucusu ile başladı, ancak şimdi çoğu ticari olan bir dizi seçenek var.

Oyun ve analiz

GNU Tavla'nın olası hamlelerin değerlendirilmesini ve kullanıma sunulmasını gösteren bir ekran görüntüsü

Tavla, bilgisayar bilimcileri tarafından önemli ölçüde incelenmiştir. Sinir ağları ve diğer yaklaşımlar, oyun ve analiz yazılımlarında önemli ilerlemeler sağlamıştır.

İlk güçlü bilgisayar rakibi BKG 9.8 idi. Hans Berliner tarafından 1970'lerin sonunda bir DEC PDP-10 üzerinde masa oyunu pozisyonlarını değerlendirme deneyi olarak yazılmıştır. BKG'nin ilk versiyonları zayıf oyunculara karşı bile kötü oynuyordu, ancak Berliner kritik hataların her zaman oyunun geçiş aşamalarında olduğunu fark etti. Aşamalar arasındaki oyunu iyileştirmek için bulanık mantık ilkelerini uyguladı ve Temmuz 1979'da BKG 9.8, son dünya şampiyonu Luigi Villa'ya karşı oynayacak kadar güçlüydü. Maçı 7-1 kazanarak herhangi bir masa oyununda bir dünya şampiyonunu yenen ilk bilgisayar programı oldu. Berliner bu zaferin büyük ölçüde bir şans meselesi olduğunu, çünkü bilgisayarın daha elverişli zarlar attığını belirtmiştir.

1980'lerin sonlarında tavla programcıları yapay sinir ağlarına dayalı bir yaklaşımla daha fazla başarı elde ettiler. IBM'den Gerald Tesauro tarafından geliştirilen TD-Gammon, uzman seviyesine yakın oynayan bu programların ilkiydi. Sinir ağı, kendi kendine oyundan elde edilen verilere uygulanan zamansal fark öğrenimi kullanılarak eğitildi. Bill Robertie ve Kit Woolsey tarafından yapılan değerlendirmelere göre TD-Gammon'un oyunu dünyanın en iyi insan oyuncularının seviyesinde ya da üzerindeydi. Woolsey program hakkında "Programın pozisyonel muhakemesinin benimkinden çok daha iyi olduğuna dair aklımda hiçbir soru işareti yok" dedi.

Tesauro, bilgisayar algoritmalarının performansını insan oyuncularla karşılaştırmak için rollout analizini kullanmayı önerdi. Bu yöntemde, farklı rastgele zar dizilerinin simüle edildiği bir Monte-Carlo pozisyon değerlendirmesi (tipik olarak binlerce deneme) yapılır. İnsanın (ya da bilgisayarın) rollout skoru, seçilen hamleyi takip ederek elde edilen ortalama oyun sonuçları ile en iyi hamleyi takip ederek elde edilen ortalama oyun sonuçları arasındaki farktır.

Sinir ağı araştırmaları, JellyFish, Snowie ve eXtreme Gammon adlı üç modern tescilli programın yanı sıra paylaşılan yazılım BGBlitz ve özgür yazılım GNU Backgammon ile sonuçlanmıştır. Bu programlar sadece oyunu oynamakla kalmaz, aynı zamanda oyunları analiz etmek ve bireysel hamlelerin ayrıntılı karşılaştırmaları için araçlar sunar. Bu programların gücü, aylarca süren eğitimin sonucu olan sinir ağlarının ağırlık tablolarında yatmaktadır. Bunlar olmadan, bu programlar acemi bir insandan daha iyi oynayamaz. Düşüş aşaması için, tavla yazılımı genellikle tüm olası düşüş pozisyonları için önceden hesaplanmış eşitlikleri içeren bir veritabanına dayanır. Her bir taraf için 54,263 düşüş pozisyonu vardır. Bu da 542632 toplam ayı pozisyonu olduğu anlamına gelir (~3 milyar pozisyon). 1981 yılında Hugh Sconyers, her iki taraf için de 9 pul veya daha az olan tüm pozisyonları çözen bir bilgisayar programı yazdı. Hugh 1990'ların başında sonuçlarını tüm ayı pozisyonlarına genişletti. Her pozisyon için dört sonuç vardır: küp yok, makaranın küpü, merkez küp ve rakibin küpü. Dolayısıyla, Hugh'un bearoff veritabanı ~12 milyar bearoff durumunun kesin cevaplarını içermektedir.

Bilgisayar Olimpiyatı etkinliklerinde bilgisayara karşı bilgisayar yarışmaları da düzenlenmektedir.