Oyun

bilgipedi.com.tr sitesinden
Tutankamon'un hazinesinin Paris'teki sergisinde yer alan Antik Mısır fildişi oyun tahtası (2019)
Amenhotep III adına yazılmış, ayrı sürgülü çekmeceli Antik Mısır oyun tahtası, MÖ 1390 - 1353 arası, sırlı fayans, boyutlar: 5,5 × 7,7 × 21 cm, Brooklyn Müzesi'nde (New York)
Bilinen en eski tam iskambil destesi olan Flaman Av Destesi, 1475-1480 civarı, kalem, mürekkep, opak boya, sır, gümüş ve altın uygulamalı kağıt, New York Metropolitan Sanat Müzesi'nde
Çocuk Oyunları, 1560, Pieter Bruegel the Elder
Oyun masası, 1735 civarı, ahşap ve fildişi kakma, toplam: 78,7 x 94 x 54,6 cm, Cleveland Sanat Müzesi (Cleveland, Ohio, ABD)
Kart Oyuncuları, Paul Cézanne'ın bir kart oyununu tasvir ettiği 1895 tarihli tablosu, Courtauld Sanat Enstitüsü'nde (Londra)

Oyun, genellikle eğlence veya keyif için yapılan ve bazen de bir eğitim aracı olarak kullanılan yapılandırılmış bir oyun biçimidir. Oyunlar, genellikle ücret karşılığında yapılan işten ve daha çok estetik veya ideolojik unsurların bir ifadesi olan sanattan farklıdır. Bununla birlikte, bu ayrım net değildir ve birçok oyun aynı zamanda iş (seyirci sporlarının veya oyunlarının profesyonel oyuncuları gibi) veya sanat (yapbozlar veya Mahjong, solitaire veya bazı video oyunları gibi sanatsal bir düzen içeren oyunlar gibi) olarak kabul edilir.

Oyunlar bazen sadece keyif için, bazen de başarı veya ödül için oynanır. Tek başlarına, takımlar halinde veya çevrimiçi olarak; amatörler veya profesyoneller tarafından oynanabilirler. Oyuncuların, satranç şampiyonasını izleyerek eğlenen insanlarda olduğu gibi, oyuncu olmayan bir izleyici kitlesi olabilir. Öte yandan, bir oyundaki oyuncular oyun sırası kendilerine geldiğinde kendi seyircilerini oluşturabilirler. Genellikle, oyun oynayan çocuklar için eğlencenin bir parçası da kimin seyirci kimin oyuncu olduğuna karar vermektir. Oyuncak ve oyun aynı şey değildir. Oyuncaklar genellikle sınırsız oyuna izin verirken, oyunlar mevcut kurallarla birlikte gelir.

Oyunların temel bileşenleri hedefler, kurallar, meydan okuma ve etkileşimdir. Oyunlar genellikle zihinsel veya fiziksel uyarım içerir ve çoğu zaman her ikisini de içerir. Birçok oyun pratik becerilerin geliştirilmesine yardımcı olur, bir egzersiz biçimi olarak hizmet eder veya başka bir şekilde eğitimsel, simülasyonel veya psikolojik bir rol oynar.

M.Ö. 2600'lere kadar uzanan bir geçmişe sahip olan oyunlar, insan deneyiminin evrensel bir parçasıdır ve tüm kültürlerde mevcuttur. Ur Kraliyet Oyunu, Senet ve Mancala bilinen en eski oyunlardan bazılarıdır.

Halat çekme, çok kişiyle oynanan bir oyun

Tanımlar

Ludwig Wittgenstein

Ludwig Wittgenstein muhtemelen oyun kelimesinin tanımını ele alan ilk akademik filozoftur. Felsefi Soruşturmalar adlı eserinde Wittgenstein, oyun, kurallar ve rekabet gibi oyun unsurlarının hepsinin oyunun ne olduğunu tanımlamakta yetersiz kaldığını ileri sürmüştür. Buradan hareketle Wittgenstein, insanların oyun terimini, birbirlerine yalnızca aile benzerlikleri olarak adlandırılabilecek benzerlikler taşıyan bir dizi farklı insan faaliyetine uyguladıkları sonucuna varmıştır. Aşağıdaki oyun tanımlarının gösterdiği gibi, bu sonuç nihai bir sonuç değildi ve bugün Thomas Hurka gibi birçok filozof Wittgenstein'ın yanıldığını ve Bernard Suits'in tanımının soruna iyi bir cevap olduğunu düşünüyor.

Roger Caillois

Fransız sosyolog Roger Caillois, Les jeux et les hommes (Oyunlar ve Erkekler) (1961) adlı kitabında oyunu aşağıdaki özelliklere sahip olması gereken bir etkinlik olarak tanımlamıştır:

  • Eğlenceli: Aktivite gönülsüz karakteri için seçilmiştir
  • ayrı: zaman ve mekanla sınırlıdır
  • belirsiz: faaliyetin sonucu öngörülemez
  • üretken olmayan: katılım yararlı hiçbir şey gerçekleştirmez
  • kurallarla yönetilir: faaliyetin günlük yaşamdan farklı kuralları vardır
  • kurgusal: farklı bir gerçekliğin farkındalığı eşlik eder

Chris Crawford

Oyun tasarımcısı Chris Crawford bu terimi bilgisayarlar bağlamında tanımlamıştır. Bir dizi ikilem kullanarak:

  1. Yaratıcı ifade, kendi güzelliği için yapılırsa sanat, para için yapılırsa eğlencedir.
  2. Bir eğlence parçası eğer etkileşimli ise bir oyuncaktır. Filmler ve kitaplar interaktif olmayan eğlenceye örnek olarak gösterilir.
  3. Bir oyuncakla hiçbir amaç ilişkilendirilmiyorsa, o bir oyuncaktır. (Crawford, kendi tanımına göre (a) oyuncunun kurallar koyması halinde bir oyuncağın oyun unsuru haline gelebileceğini ve (b) The Sims ve SimCity'nin oyun değil oyuncak olduğunu belirtmektedir). Eğer hedefleri varsa, bir oyuncak bir meydan okumadır.
  4. Eğer bir mücadelede "rekabet ettiğiniz aktif bir aktör" yoksa, bu bir bulmacadır; eğer varsa, bu bir çatışmadır. (Crawford bunun öznel bir test olduğunu kabul etmektedir. Gözle görülür şekilde algoritmik yapay zekaya sahip video oyunları bulmaca olarak oynanabilir; bunlara Pac-Man'de hayaletlerden kaçmak için kullanılan desenler de dahildir).
  5. Son olarak, eğer oyuncu rakibinden daha iyi performans gösterebiliyor ancak rakibinin performansını engellemek için ona saldıramıyorsa, çatışma bir rekabettir. (Yarışmalar arasında yarış ve artistik patinaj sayılabilir.) Ancak, saldırılara izin veriliyorsa, çatışma bir oyun olarak nitelendirilir.

Crawford'un tanımı şu şekilde çevrilebilir: oyuncuların (aktif ajanlar da dahil olmak üzere) birbirlerine müdahale edebildiği, aktif ajanlara karşı oynanan, para için yapılan etkileşimli, hedef odaklı bir faaliyet.

Ancak diğer tanımlar ve tarih, eğlence ve oyunların mutlaka parasal kazanç için yapılmadığını göstermektedir.

Diğer tanımlar

  • "Oyun, oyuncu olarak adlandırılan katılımcıların bir amaç doğrultusunda oyun jetonları aracılığıyla kaynakları yönetmek için kararlar aldığı bir sanat biçimidir." (Greg Costikyan) Bu tanıma göre, Chutes and Ladders, Candy Land ve War gibi seçim içermeyen bazı "oyunlar" teknik olarak bir slot makinesinden daha fazla oyun değildir.
  • "Oyun, hedefleri ve yapısı olan bir oyun biçimidir." (Kevin J. Maroney)
  • "Oyun, oyuncuların kurallarla tanımlanan ve ölçülebilir bir sonuçla sonuçlanan yapay bir çatışmaya girdiği bir sistemdir." (Katie Salen ve Eric Zimmerman)
  • "Oyun, iki veya daha fazla bağımsız karar vericinin bazı sınırlayıcı bağlamlarda hedeflerine ulaşmaya çalıştığı bir faaliyettir." (Clark C. Abt)
  • "En temel düzeyde oyunu, dengesiz bir sonuç üretmek için bir prosedür ve kurallarla sınırlandırılmış güçler arasında bir karşıtlığın olduğu gönüllü kontrol sistemlerinin bir uygulaması olarak tanımlayabiliriz." (Elliot Avedon ve Brian Sutton-Smith)
  • "oyun oynamak, yalnızca belirli kurallar tarafından izin verilen araçları kullanarak, kurallar tarafından izin verilen araçların kapsamının kuralların yokluğunda olacağından daha sınırlı olduğu ve bu sınırlamayı kabul etmenin tek nedeninin bu tür bir faaliyeti mümkün kılmak olduğu durumlarda, belirli bir durumu ortaya çıkarmaya yönelik bir faaliyette bulunmaktır." (Bernard Suits)
  • "Tür farklılıklarını ve teknolojik karmaşıklıkları bir kenara bıraktığınızda, tüm oyunlar dört belirleyici özelliği paylaşır: bir amaç, kurallar, bir geri bildirim sistemi ve gönüllü katılım." (Jane McGonigal)

Oynanış öğeleri ve sınıflandırma

Oyunlar "oyuncunun ne yaptığı" ile karakterize edilebilir. Bu genellikle oynanış olarak adlandırılır. Bu bağlamda tanımlanan başlıca kilit unsurlar, oyunun genel bağlamını tanımlayan araçlar ve kurallardır.

Araçlar

Farklı oyunlardan bir parça seçkisi. En üstten: Satranç piyonları, misketler, Monopoly jetonları, domino taşları, Monopoly otelleri, vale ve dama taşları.

Oyunlar genellikle oynamak için gereken bileşenlere göre sınıflandırılır (örneğin minyatürler, bir top, kartlar, bir tahta ve parçalar veya bir bilgisayar). Deri kullanımının köklü olduğu yerlerde top, kayıtlı tarih boyunca popüler bir oyun parçası olmuş ve rugby, basketbol, futbol, kriket, tenis ve voleybol gibi top oyunlarının dünya çapında popülerlik kazanmasına neden olmuştur. Diğer araçlar ise belirli bir bölgeye özgüdür. Örneğin Avrupa'daki birçok ülkenin kendine özgü standart iskambil kağıdı desteleri vardır. Satranç gibi diğer oyunlar, öncelikle oyun taşlarının gelişimi ve evrimi yoluyla izlenebilir.

Birçok oyun aracı, başka şeyleri temsil etmek için kullanılan simgelerdir. Bir jeton, tahta üzerindeki bir piyon, oyun parası ya da alınan puan gibi soyut bir öğe olabilir.

Saklambaç veya ebelemece gibi oyunlarda belirgin bir araç kullanılmaz; daha ziyade etkileşimleri çevre tarafından tanımlanır. Aynı veya benzer kurallara sahip oyunlar, ortamın değiştirilmesi halinde farklı oynanışa sahip olabilir. Örneğin, bir okul binasındaki saklambaç, bir parktaki aynı oyundan farklıdır; bir otomobil yarışı, aynı arabalarla bile piste veya sokak parkuruna bağlı olarak radikal bir şekilde farklı olabilir.

Kurallar ve amaçlar

Oyunlar genellikle araçları ve kuralları ile karakterize edilir. Kurallar varyasyonlara ve değişikliklere tabi olsa da, kurallardaki yeterli değişiklik genellikle "yeni" bir oyunla sonuçlanır. Örneğin, beyzbol "gerçek" beyzbol toplarıyla ya da wiffleball ile oynanabilir. Ancak, oyuncular sadece üç kale ile oynamaya karar verirlerse, tartışmalı bir şekilde farklı bir oyun oynuyor olurlar. Bazı oyunların kasıtlı olarak kendi kurallarını değiştirmesi gibi istisnalar vardır, ancak o zaman bile genellikle değişmez meta-kurallar vardır.

Kurallar genellikle zaman tutma sistemini, oyuncuların hak ve sorumluluklarını, puanlama tekniklerini, önceden belirlenmiş sınırları ve her oyuncunun hedeflerini belirler.

Bir oyunun kuralları amaçlarından ayırt edilebilir. Çoğu rekabetçi oyun için nihai amaç kazanmaktır: bu anlamda şah mat satrancın amacıdır. Yaygın kazanma koşulları, belirli bir puan veya jeton kotasını ilk toplayan olmak (Settlers of Catan'da olduğu gibi), oyunun sonunda en fazla jeton sayısına sahip olmak (Monopoly'de olduğu gibi) veya kişinin oyun jetonlarının rakibininkilerle bazı ilişkileridir (satrancın şah matında olduğu gibi). Bir oyuncuyu kazanmaya doğru ilerleten görevler olan ara amaçlar da olabilir. Örneğin, futbolda gol atmak bir ara amaçtır, çünkü gol atmak kişinin oyunu kazanma olasılığını artırır, ancak oyunu kazanmak için tek başına yeterli değildir.

Bir amaç başarılı bir eylem için Yeterli Koşulu tanımlarken, kural izin verilen eylem için gerekli koşulu tanımlar. Örneğin, satrancın amacı mat etmektir, ancak oyuncuların birbirlerini mat etmeye çalışması beklense de, bir oyuncunun mümkün olan her durumda diğer oyuncuyu mat etmesi gerektiği bir satranç kuralı değildir. Benzer şekilde, bir oyuncunun penaltıdan gol atması futbolun bir kuralı değildir; oyuncunun bunu denemesi beklenirken, bu zorunlu değildir. Hedeflere ulaşmak genellikle belirli bir derecede beceri ve (bazı durumlarda) şans gerektirirken, bir oyunun kurallarına uymak yalnızca kurallar hakkında bilgi sahibi olmayı ve bu kurallara uymak için dikkatli bir girişimde bulunmayı gerektirir; nadiren (eğer varsa) şans veya zorlu beceriler gerektirir.

Beceri, strateji ve şans

Bir oyunun araçları ve kuralları, beceri, strateji, şans veya bunların bir kombinasyonunu gerektirmesine neden olur ve buna göre sınıflandırılır.

Beceri oyunları arasında güreş, halat çekme, seksek, hedef vurma ve kazık gibi fiziksel beceri oyunları ile dama ve satranç gibi zihinsel beceri oyunları yer almaktadır. Strateji oyunları arasında dama, satranç, Go, arimaa ve tic-tac-toe yer alır ve bunları oynamak için genellikle özel ekipman gerekir. Şans oyunları arasında kumar oyunları (blackjack, Mahjong, rulet vb.) ile yılan ve merdiven ve taş, kağıt, makas yer alır; çoğu kart veya zar gibi ekipmanlar gerektirir. Ancak çoğu oyun bu unsurlardan ikisini ya da üçünü birden içerir. Örneğin, Amerikan futbolu ve beyzbol hem fiziksel beceri hem de strateji içerirken, tiddlywinks, poker ve Monopoly strateji ve şansı birleştirir. Birçok kart ve masa oyunu bu üç unsuru bir araya getirir; Risk, Settlers of Catan ve Carcassonne gibi birçok stratejik masa oyununda olduğu gibi çoğu hile yapma oyunu zihinsel beceri, strateji ve bir şans unsuru içerir.

Tek oyunculu oyunlar

Çoğu oyun birden fazla oyuncu gerektirir. Ancak tek oyunculu oyunlar, bir oyuncunun karşılaştığı zorlukların türü açısından benzersizdir. Birden fazla oyuncunun oyunun hedefine ulaşmak için birbirleriyle veya birbirlerine karşı yarıştığı bir oyunun aksine, tek oyunculu bir oyun yalnızca çevrenin bir unsuruna (yapay bir rakip), kişinin kendi becerilerine, zamana veya şansa karşı bir savaştır. Bir yo-yo ile oynamak veya duvara karşı tenis oynamak, herhangi bir zorlu rakibin olmaması nedeniyle genellikle bir oyun oynamak olarak kabul edilmez. "Tek oyunculu" olarak tanımlanan birçok oyun aslında bulmaca veya rekreasyon olarak adlandırılabilir.

Çok oyunculu oyunlar

Lucas van Leyden'in (1520) çok oyunculu bir kart oyununu tasvir eden The Card Players tablosu.

Çok oyunculu bir oyun, bağımsız rakipler veya takımlar olabilen birkaç oyuncudan oluşan bir oyundur. Çok sayıda bağımsız oyuncuya sahip oyunların, oyuncular koalisyonlar oluşturup değiştirebildikleri için oyun teorisi kullanılarak resmi olarak analiz edilmesi zordur. Bu bağlamda "oyun" terimi ya eğlence için oynanan gerçek bir oyun ya da matematiksel oyun teorisi ile prensipte tanımlanabilen rekabetçi bir faaliyet anlamına gelebilir.

Oyun teorisi

John Nash, oyuncular arasındaki koalisyonlara izin verilmemesi koşuluyla, birden fazla oyuncunun yer aldığı oyunların istikrarlı bir çözümü olduğunu kanıtlamıştır. Nash, von Neumann'ın sıfır toplamlı oyunlar teorisini genişleten bu önemli sonuçla Nobel ekonomi ödülünü kazanmıştır. Nash'in istikrarlı çözümü Nash dengesi olarak bilinir.

Oyuncular arasında işbirliğine izin verilirse, oyun daha karmaşık hale gelir; bu tür oyunları analiz etmek için birçok kavram geliştirilmiştir. Bunlar ekonomi, politika ve çatışma alanlarında kısmi bir başarı elde etmiş olsa da, henüz iyi bir genel teori geliştirilmemiştir.

Kuantum oyun teorisinde, kuantum bilgisinin çok oyunculu oyunlara dahil edilmesinin geleneksel oyunlarda bulunmayan yeni bir tür denge stratejisine izin verdiği bulunmuştur. Oyuncuların seçimlerinin birbirine dolanması, oyuncuların ihanet olarak bilinen durumdan kar elde etmesini önleyerek bir sözleşme etkisi yaratabilir.

Türleri

Halat çekme çok az ekipman gerektiren, kolayca organize edilebilen, doğaçlama bir oyundur

Oyunlar, rekabetçi sporlardan masa oyunlarına ve video oyunlarına kadar çeşitli şekillerde olabilir.

Spor

Dernek futbolu dünya çapında popüler bir spordur.

Birçok spor dalı özel ekipmanlar ve özel oyun alanları gerektirir ve bu da oyuncu grubundan çok daha büyük bir topluluğun katılımına yol açar. Bir şehir veya kasaba, spor liglerinin organizasyonu için bu tür kaynakları ayırabilir.

Popüler sporların sadece maç izleyerek eğlenen seyircileri olabilir. Bir topluluk genellikle kendisini temsil ettiği varsayılan yerel bir spor takımına bağlanır (takım veya oyuncularının çoğu yakın zamanda buraya taşınmış olsa bile); genellikle rakiplerine karşı ittifak kurarlar veya geleneksel rekabetleri vardır. Fandom kavramı spor taraftarları ile başlamıştır.

Çim oyunları

Çim oyunları, genellikle bir spor sahasından (saha) daha küçük olan biçilmiş çim (veya alternatif olarak kademeli toprak) bir alanda oynanabilen açık hava oyunlarıdır. Geleneksel olarak bir spor sahasında oynanan birçok oyunun varyasyonları, bir ön veya arka bahçede ev kullanımı için "çim oyunları" olarak pazarlanmaktadır. Yaygın çim oyunları arasında at nalı, sholf, kroket, bocce ve çim bowls sayılabilir.

Masa üstü oyunlar

Bir masa üstü oyunu, oyun unsurlarının küçük bir alanla sınırlı olduğu ve genellikle oyun taşlarını yerleştirmek, almak ve hareket ettirmek gibi çok az fiziksel efor gerektiren bir oyundur. Bu oyunların çoğu, oyuncuların etrafında oturduğu ve oyun unsurlarının üzerinde bulunduğu bir masada oynanır. Bununla birlikte, bu kategoriye giren birçok oyun, özellikle de parti oyunları, oyunlarında daha serbest formdadır ve pandomim gibi fiziksel aktiviteler içerebilir. Yine de, bu oyunlar oynamak için geniş bir alan, büyük miktarda güç veya dayanıklılık veya bir kutuda gelenler dışında özel ekipman gerektirmez.

El becerisi ve koordinasyon oyunları

Bu oyun sınıfı, ilgili beceri unsurunun el becerisi veya el-göz koordinasyonu ile ilgili olduğu tüm oyunları içerir, ancak video oyunları sınıfını hariç tutar (aşağıya bakınız). Jacks, kağıt futbolu ve Jenga gibi oyunlar sadece çok taşınabilir veya doğaçlama ekipman gerektirir ve herhangi bir düz yüzeyde oynanabilirken, langırt, bilardo, air hockey, langırt ve masa hokeyi gibi diğer örnekler, oyunun oynandığı özel masalar veya diğer bağımsız modüller gerektirir. Ev video oyun sistemlerinin ortaya çıkışı, masa hokeyi gibi bazılarının yerini büyük ölçüde almıştır, ancak hava hokeyi, bilardo, langırt ve langırt, özel ve halka açık oyun odalarında popüler demirbaşlar olmaya devam etmektedir. Bu oyunlar ve diğerleri, refleks ve koordinasyon gerektirdiklerinden, genellikle sarhoş kişiler tarafından daha kötü performans gösterirler, ancak bu nedenle yaralanmayla sonuçlanma olasılığı düşüktür; bu nedenle oyunlar içki oyunları olarak popülerdir. Buna ek olarak, çeyrek ve bira pongu gibi özel içki oyunları da fiziksel koordinasyon içerir ve benzer nedenlerle popülerdir.

Masa oyunları

Parcheesi, Hindistan kökenli bir Pachisi'nin Amerikan uyarlamasıdır.

Masa oyunları merkezi bir araç olarak oyuncuların durumlarının, kaynaklarının ve ilerlemelerinin fiziksel simgeler kullanılarak takip edildiği bir tahta kullanır. Birçoğu zar veya kart da içerir. Savaşı simüle eden oyunların çoğu masa oyunlarıdır (stratejik savaşı simüle etmek için çok sayıda video oyunu yaratılmış olsa da) ve tahta, oyuncuların jetonlarının üzerinde hareket ettiği bir harita olabilir. Neredeyse tüm masa oyunları "sıra tabanlı" oyun içerir; bir oyuncu düşünür ve sonra bir hamle yapar, sonra bir sonraki oyuncu da aynısını yapar ve bir oyuncu sadece kendi sırası geldiğinde hareket edebilir. Bu, bazı kart oyunlarında, çoğu spor dalında ve çoğu video oyununda bulunan "gerçek zamanlı" oyunun tersidir.

Satranç ve Go gibi bazı oyunlar tamamen deterministiktir ve ilgi çekmek için sadece strateji unsuruna dayanır. Bu tür oyunlar genellikle "mükemmel bilgiye" sahip olarak tanımlanır; bilinmeyen tek şey rakibin kesin düşünce süreçleridir, oyunun doğasında bulunan herhangi bir bilinmeyen olayın (kart çekimi veya zar atımı gibi) sonucu değildir. Öte yandan çocuk oyunları, Candy Land ve Chutes and Ladders gibi neredeyse hiç karar verilmeyen oyunlarla şansa dayalı olma eğilimindedir. Greg Costikyan'ınki gibi bazı tanımlara göre, sonucu etkileyecek herhangi bir karar alınmadığı için bunlar oyun değildir. Yüksek derecede şans içeren diğer birçok oyun, rakipler arasında doğrudan saldırılara izin vermez; rastgele olay, diğer oyunculardan bağımsız olarak oyundaki mevcut oyuncunun konumunda bir kazanç veya kayıp belirler; bu durumda "oyun" aslında Crawford'unki gibi tanımlara göre bir "yarış "tır.

Diğer masa oyunlarının çoğu strateji ve şans faktörlerini bir araya getirir; tavla oyunu oyuncuların iki zar atarak en iyi stratejik hamleye karar vermelerini gerektirir. Trivia oyunları, bir kişinin aldığı sorulara dayalı olarak büyük ölçüde rastgelelik içerir. Alman tarzı masa oyunları, genellikle birçok masa oyunundan daha az şans faktörüne sahip olmasıyla dikkat çeker.

Masa oyunu grupları arasında yarış oyunları, yuvarla ve hareket et oyunları, soyut strateji oyunları, kelime oyunları ve savaş oyunlarının yanı sıra trivia ve diğer unsurlar da yer alır. Bazı masa oyunları birden fazla gruba girer veya diğer türlerin unsurlarını içerir: Cranium, oyuncuların dört becerinin her birinde başarılı olması gereken popüler bir örnektir: sanat, canlı performans, trivia ve dil.

Kart oyunları

Oyun Kartları, Theodoor Rombouts tarafından, 17. yüzyıl

Kart oyunları temel araç olarak bir deste kart kullanır. Bu kartlar standart bir Anglo-Amerikan (52 kartlık) iskambil kağıdı destesi (briç, poker, okey vb. için), 32, 36 veya 40 kart ve farklı renk işaretleri kullanan bölgesel bir deste (popüler Alman oyunu skat için olduğu gibi), 78 kartlık bir tarot destesi (Avrupa'da Tarot, Tarock veya Tarocchi oyunları olarak bilinen çeşitli hile yapma oyunlarını oynamak için kullanılır) veya bireysel oyuna özgü bir deste (Set veya 1000 Boş Beyaz Kart gibi) olabilir. Uno ve Rook, başlangıçta standart bir deste ile oynanan ve o zamandan beri özelleştirilmiş destelerle ticarileştirilen oyunlara örnektir. Magic: The Gathering gibi bazı koleksiyon kart oyunları, mevcut büyük setlerden ayrı ayrı toplanan veya satın alınan küçük bir kart seçkisiyle oynanır.

Bazı masa oyunları, normalde rastgeleleştirme veya oyunun ilerleyişini takip etmek için bir oyun öğesi olarak bir kart destesi içerir. Buna karşılık, Cribbage gibi bazı kart oyunları, normalde skor tutmak için hareketli bir tahta kullanır. Bu gibi durumlarda iki tür arasındaki ayrım, oyunun hangi unsurunun oyunda ön planda olduğuna bağlıdır; rastgele eylemler için kart kullanan bir masa oyunu genellikle başka bir rastgeleleştirme yöntemi kullanabilirken, Cribbage kağıt üzerinde kolayca puanlanabilir. Kullanılan bu unsurlar, amaçlarına ulaşmak için kullanılan geleneksel ve en kolay yöntemlerdir.

Zar oyunları

Öğrenciler sayısal becerilerini geliştirmek için zar kullanırlar. Üç zar atarlar, ardından bunları birleştirmek için temel matematik işlemlerini kullanarak tahtada kapladıkları yeni bir sayı oluştururlar. Amaç, sıradaki dört kareyi kaplamaktır.

Zar oyunları, ana unsur olarak bir dizi zar kullanır. Masa oyunları genellikle zarları bir rastgeleleştirme unsuru olarak kullanır ve bu nedenle her zar atışının oyunun sonucu üzerinde derin bir etkisi vardır, ancak zar oyunları, zarların oyunun başka bir unsurunun başarısını veya başarısızlığını belirlememesi bakımından farklıdır; bunun yerine zarlar, kişinin oyundaki konumunun merkezi göstergesidir. Popüler zar oyunları arasında Yahtzee, Farkle, Bunco, Liar's dice/Perudo ve Poker zarları sayılabilir. Zar doğası gereği rastgele sayılar üretmek için tasarlandığından, bu oyunlar genellikle yüksek derecede şans içerir ve bu şans, oyuncu tarafından oyunun daha stratejik unsurları ve olasılık teorisinin ilkeleri aracılığıyla bir dereceye kadar yönlendirilebilir. Bu nedenle bu tür oyunlar kumar oyunları olarak popülerdir; Craps oyunu belki de en ünlü örnektir, ancak Liar's dice ve Poker dice başlangıçta kumar oyunları olarak düşünülmüştür.

Domino ve taş oyunları

Domino oyunları birçok açıdan kart oyunlarına benzer, ancak genel cihaz bunun yerine domino adı verilen ve geleneksel olarak her biri belirli sayıda nokta veya "pip" içeren iki uca sahip olan bir dizi karodur ve bir karoda göründüğü şekliyle iki olası uç değerinin her kombinasyonu sette benzersizdir. Domino taşlarıyla oynanan oyunlar büyük ölçüde oyuncunun "elindeki" bir domino taşını başka bir domino taşının eşleşen ucuna oynamaya odaklanır ve genel amaç her zaman bir oyun yapabilmek, tüm açık uç noktalarının toplamını belirli bir sayıya veya katına çıkarmak veya sadece kişinin elindeki tüm domino taşlarını tahtaya oynamak olabilir. Setler, bir uçtaki olası nokta sayısına ve dolayısıyla kombinasyon ve taş sayısına göre değişir; tarihsel olarak en yaygın set çift-altıdır, ancak daha yakın zamanlarda mevcut domino sayısını artırmak için çift-dokuz gibi "genişletilmiş" setler tanıtılmıştır, bu da bir oyunda daha büyük ellere ve daha fazla oyuncuya izin verir. Muggins, Mexican Train ve Chicken Foot çok popüler domino oyunlarıdır. Texas 42, oynanışı bakımından "numara alma" kart oyununa daha çok benzeyen bir domino oyunudur.

Geleneksel domino çeşitlerinin sayısı oldukça fazladır: Triominolar teoride benzerdir ancak üçgen şeklindedir ve bu nedenle karo başına üç değere sahiptir. Benzer şekilde, Quad-Ominos olarak bilinen bir oyunda dört kenarlı taşlar kullanılır.

Diğer bazı oyunlarda kartlar yerine karolar kullanılır; Rummikub, Rummy kart oyunu ailesinin dört renk arasında artan sırayla numaralandırılmış karolar kullanan bir çeşididir ve yapı olarak Anglo-Amerikan iskambil kartlarının 2 desteli "paketine" çok benzer. Mahjong, kart benzeri değerlere ve sanata sahip bir dizi karo kullanan Rummy'ye çok benzeyen başka bir oyundur.

Son olarak, bazı oyunlar, oyunun diğer unsurlarının oynandığı bir tahta düzeni oluşturmak için grafik karolar kullanır. Catan Yerleşimcileri ve Carcassonne bunlara örnektir. Her ikisinde de "tahta" bir dizi karodan oluşur; Settlers of Catan'da başlangıç düzeni rastgele ancak statiktir, Carcassonne'da ise oyun tahtayı karo karo "inşa ederek" oynanır. Karoları hareketli taşlar olarak kullanan soyut bir strateji oyunu olan Hive, satranca benzer mekanik ve stratejik unsurlara sahiptir, ancak bir tahtası yoktur; taşların kendileri hem düzeni oluşturur hem de düzen içinde hareket edebilir.

Kalem ve kağıt oyunları

Kalem ve kağıt oyunları, yazı malzemeleri dışında çok az özel ekipman gerektirir veya hiç gerektirmez, ancak bu tür bazı oyunlar masa oyunları olarak ticarileştirilmiştir (örneğin Scrabble, bir bulmaca fikrine dayanmaktadır ve kutulu bir ızgara ve parçalara sahip tic-tac-toe setleri ticari olarak mevcuttur). Bu oyunlar, Pictionary gibi çizilen bir tasarımı merkeze alan oyunlardan ve sprouts gibi "noktaları birleştir" oyunlarından, Boggle ve Scattergories gibi harf ve kelime oyunlarına, Sudoku ve çapraz bulmaca gibi solitaire ve mantık bulmaca oyunlarına kadar geniş bir yelpazede çeşitlilik göstermektedir.

Tahmin oyunları

Bir tahmin oyununun özünde bir oyuncunun bildiği bir bilgi vardır ve amaç, diğerlerini bu bilgiyi metin veya sözlü olarak ifşa etmeden tahmin etmeye zorlamaktır. Sessiz sinema muhtemelen bu türün en iyi bilinen oyunudur ve Catch Phrase, Taboo, Pictionary ve benzerleri gibi verilecek iletişim türüne ilişkin farklı kurallar içeren çok sayıda ticari varyantı ortaya çıkarmıştır. Bu tür ayrıca Win, Lose or Draw, Password ve $25,000 Pyramid gibi birçok yarışma programını da içermektedir.

Video oyunları

Video oyunları bilgisayar veya mikroişlemci kontrollü oyunlardır. Bilgisayarlar çok çeşitli oyun türleri için sanal alanlar yaratabilir. Bazı video oyunları kartlar veya zarlar gibi geleneksel oyun nesnelerini simüle ederken, diğerleri her biri kendi kuralları veya hedefleri olan gerçekliğe dayalı veya fantastik tasarımlı ortamları simüle edebilir.

Bir bilgisayar veya video oyunu bir veya daha fazla giriş cihazı kullanır; bunlar tipik olarak bir düğme/oyun çubuğu kombinasyonu (atari oyunlarında); bir klavye, fare veya iztopu (bilgisayar oyunları); veya bir kumanda veya harekete duyarlı bir araçtır (konsol oyunları). Kürek kontrolörleri gibi daha ezoterik cihazlar da giriş için kullanılmıştır.

Birçok video oyunu türü vardır; ilk ticari video oyunu olan Pong, basit bir masa tenisi simülasyonuydu. İşlem gücü arttıkça, macera ve aksiyon oyunları gibi, bir oyuncunun bir karakteri üçüncü şahıs bakış açısıyla bir dizi engelden geçirmesini içeren yeni türler geliştirildi. Bu "gerçek zamanlı" unsur, genellikle "sıra tabanlı" stratejiyle sınırlı olan bir masa oyunu tarafından kolayca yeniden üretilemez; bu avantaj, video oyunlarının savaş gibi durumları daha gerçekçi bir şekilde simüle etmesine olanak tanır. Buna ek olarak, bir video oyununun oynanması, oyunun gerçek dünyadaki temsiliyle aynı fiziksel beceri, güç veya tehlikeyi gerektirmez ve fantastik nitelikteki unsurlara, fiziksel şiddet içeren oyunlara veya spor simülasyonlarına izin veren çok gerçekçi, abartılı veya imkansız fizik sağlayabilir. Son olarak bir bilgisayar, satranç gibi geleneksel masa oyunlarında bir ya da daha fazla insan rakibi farklı başarı dereceleriyle taklit edebilir ve bu tür oyunların tek bir oyuncu tarafından oynanabilen simülasyonlarına yol açabilir.

Sandbox tarzı oyunlar olarak da bilinen daha açık uçlu bilgisayar simülasyonlarında oyun, oyuncunun bu evrenin sınırları içinde istediğini yapmakta özgür olabileceği sanal bir ortam sağlar. Bazen, hedeflerin veya karşıtlıkların olmaması, bunların "oyun" mu yoksa "oyuncak" mı olarak kabul edilmesi gerektiği konusunda bazı tartışmalara yol açmıştır. (Crawford özellikle Will Wright'ın SimCity'sinden bir oyuncak örneği olarak bahsetmektedir).

Çevrimiçi oyunlar

Çevrimiçi oyunlar, ağa bağlı ve zaman paylaşımlı bilgisayarların ilk günlerinden beri kültürün bir parçası olmuştur. Plato gibi ilk ticari sistemler en az eğitimsel değerleri kadar oyunlarıyla da ünlüydü. 1958'de İki Kişilik Tenis Ziyaretçi Günü'ne damgasını vurmuş ve Brookhaven Ulusal Laboratuvarı'ndaki osiloskopa dikkat çekmiştir. 1980'lerde Xerox PARC esas olarak ziyaretçilere uygulamalı bir demo olarak sunulan Labirent Savaşı ile tanınmıştır.

Modern çevrimiçi oyunlar bir İnternet bağlantısı kullanılarak oynanır; bazılarının özel istemci programları vardır, diğerleri ise yalnızca bir web tarayıcısı gerektirir. Bazı daha basit tarayıcı oyunları, aksi takdirde çok az video oyunu oynayan daha sıradan oyun demografik gruplarına (özellikle yaşlı izleyiciler) hitap etmektedir.

Rol yapma oyunları

Genellikle RPG olarak kısaltılan rol yapma oyunları, katılımcıların (genellikle) kurgusal bir ortamda hareket eden karakterlerin rollerini üstlendiği bir oyun türüdür. Orijinal rol yapma oyunları - ya da en azından açıkça bu şekilde pazarlananlar - bir avuç katılımcıyla, genellikle yüz yüze oynanır ve gelişen kurguyu kalem ve kağıtla takip eder. Oyuncular birlikte bu karakterleri içeren bir hikaye üzerinde işbirliği yapabilir; ortamı yaratabilir, geliştirebilir ve "keşfedebilir"; ya da günlük yaşamın sınırları dışında bir macerayı dolaylı olarak deneyimleyebilirler. Kalem ve kağıtla oynanan rol yapma oyunlarına örnek olarak Dungeons & Dragons ve GURPS verilebilir.

Rol yapma oyunu terimi, video oyun endüstrisi tarafından video oyunlarının bir türünü tanımlamak için de kullanılmıştır. Bunlar, bir oyuncunun programlanmış bir ortamı ve hikayeyi deneyimlediği tek oyunculu oyunlar olabilir veya oyuncuların internet üzerinden etkileşime girmesine izin verebilir. Deneyim genellikle geleneksel rol yapma oyunlarından oldukça farklıdır. Tek oyunculu oyunlar arasında Final Fantasy, Fable, The Elder Scrolls ve Mass Effect sayılabilir. Genellikle Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi rol yapma oyunları veya MMORPG'ler olarak adlandırılan çevrimiçi çok oyunculu oyunlar arasında RuneScape, EverQuest 2, Guild Wars, MapleStory, Anarchy Online ve Dofus bulunmaktadır. 2009 yılı itibariyle en başarılı MMORPG, pazarın büyük çoğunluğunu kontrol eden World of Warcraft olmuştur.

İş oyunları

İş oyunları, interaktif tahta oyunlarından farklı aksesuarlar (toplar, ipler, çemberler, vb.) ve farklı türde aktiviteler içeren interaktif oyunlara kadar çeşitli şekillerde olabilir. Bu oyunların amacı, kurumsal performansın bazı yönleriyle bağlantı kurmak ve iş geliştirme hakkında tartışmalar yaratmaktır. Birçok iş oyunu örgütsel davranışlara odaklanır. Bunlardan bazıları bilgisayar simülasyonları iken diğerleri oyun ve bilgilendirme için basit tasarımlardır. Ekip oluşturma, bu tür faaliyetlerin yaygın bir odak noktasıdır.

Simülasyon

"Oyun" terimi, çeşitli faaliyetlerin simülasyonunu veya yeniden canlandırılmasını veya "gerçek hayatta" çeşitli amaçlarla kullanılmasını içerebilir: örneğin, eğitim, analiz, tahmin. İyi bilinen örnekler savaş oyunları ve rol yapma oyunlarıdır. Bu anlamın kökeni, antropolojinin ilkel kültürleri gözlemleyerek ortaya çıkardığı, çocukların oyunlarının yetişkinlerin faaliyetlerini önemli ölçüde taklit ettiği oyunların insan tarih öncesine dayanıyor olabilir: avcılık, savaşçılık, hemşirelik vb. Bu tür oyunlar modern zamanlarda da korunmuştur.