Kahoot!
İçinde mevcut | İngilizce, Felemenkçe, Fransızca, Almanca, Endonezce, İtalyanca, Japonca, Malayca, Norveççe, Lehçe, Portekizce, İspanyolca, İsveççe, Türkçe, Ukraynaca, Arapça, Çince |
---|---|
Menşe ülke | Norveç |
Sahibi | Kahoot! ASA |
URL | Ana web sitesi: kahoot.com Oyun: kahoot.it |
Ticari | Evet |
Kayıt | Sınav katılımı için yok; sınav oluşturmak için gerekli |
Kullanıcılar | 50 milyon aylık aktif kullanıcı (Mayıs 2017 itibariyle) |
Başlatıldı | Mart 2013 |
Kahoot! okullarda ve diğer eğitim kurumlarında eğitim teknolojisi olarak kullanılan oyun tabanlı bir öğrenme platformudur. Öğrenme oyunları "kahoots", bir web tarayıcısı veya Kahoot! uygulaması aracılığıyla erişilebilen, kullanıcı tarafından oluşturulan çoktan seçmeli sınavlardır. Kahoot! öğrencilerin bilgilerini gözden geçirmek, biçimlendirici değerlendirme yapmak veya geleneksel sınıf etkinliklerine ara vermek için kullanılabilir. Kahoot! ayrıca önemsiz sınavlar da içerir. Bu eğitim platformu Wooflash, Socrative veya Quizlet gibi diğer teknolojik öğrenme araçlarına benzer. ⓘ
Tarihçe ve gelişim
Kahoot! 2012 yılında Johan Brand, Jamie Brooker ve Morten Versvik tarafından Norveç Bilim ve Teknoloji Üniversitesi ile ortak bir projede kuruldu. Profesör Alf Inge Wang ile birlikte çalıştılar ve daha sonra Norveçli girişimci Åsmund Furuseth de onlara katıldı. Kahoot! Mart 2013'te SXSWedu'da özel bir beta olarak başlatıldı ve beta Eylül 2013'te halka açıldı. ⓘ
Kahoot! interaktif beyaz tahta, projektör veya bilgisayar monitörü gibi ortak bir ekran etrafında toplanan öğrencilerle sosyal öğrenme için tasarlanmıştır. Site ayrıca Skype, Zoom veya Google Hangouts gibi ekran paylaşım araçları aracılığıyla da kullanılabilir. Oyun tasarımı, oyuncuların sık sık cihazlarından başlarını kaldırmalarını gerektirecek şekildedir. Oyunun oynanışı basittir; tüm oyuncular ortak ekranda gösterilen oluşturulmuş bir oyun PIN kodunu kullanarak bağlanır ve bir öğretmen, iş lideri veya başka bir kişi tarafından oluşturulan soruları yanıtlamak için bir cihaz kullanır. Bu sorular puan vermek için değiştirilebilir. Yaratıcı, oyuncuların 0 puan mı, 1000 puana kadar mı yoksa 2000 puan mı alacağını seçebilir. Oyuncunun aldığı puanlar, oyuncunun ne kadar alabileceğine ve oyuncunun cevap vermesinin ne kadar sürdüğüne göre hesaplanır. Oyuncu ne kadar erken cevap verirse, eğer doğru cevap verirse o kadar fazla puan alır. Puanlar her sorudan sonra liderlik tablosunda gösterilir. Oyuncu ayrıca bir seri elde edebilir, yani sırayla daha fazla soruya cevap verebilir. Serileri ne kadar iyiyse, bir soruyu doğru yanıtladıklarında o kadar fazla puan alırlar. ⓘ
Kahoot! bir web tarayıcısı üzerinden veya mobil cihazlardaki bir uygulama üzerinden oynanabilir. ⓘ
Mart 2017'de Kahoot! bir milyar kümülatif katılımcı oyuncuya ulaştı ve Mayıs ayında şirketin aylık 50 milyon aktif tekil kullanıcıya sahip olduğu bildirildi. Eylül 2017'de Kahoot! ev ödevleri için bir mobil uygulama başlattı. ⓘ
Kahoot! 2017 yılı itibariyle Northzone, Creandum ve Microsoft Ventures'tan 26,5 milyon dolar fon sağlamıştır. 11 Ekim 2018 itibarıyla Kahoot! 300 milyon dolar değerindedir. 11 Haziran 2020 itibarıyla Kahoot! 1,5 milyar dolar değerindeydi ve Northzone'dan daha fazla sermaye topladı. Kahoot! 2019 yılında, oyun yoluyla okumayı öğreten bir uygulama geliştiren İskandinav şirketi Poio'yu satın aldı. Ayrıca bir eğitim oyunları geliştiricisi olan DragonBox'ı da 18 milyon dolara satın aldı. Kahoot! bir sonraki Haziran ayında risk sermayesi yatırımlarından 28 milyon dolar topladı. Kahoot! Ekim 2020'de SoftBank'tan 215 milyon dolarlık ek bir girişim sermayesi fonu sağladı. ⓘ
Daha sonra Kahoot! bir dizi satın alma gerçekleştirdi. Dil öğretmeye odaklanan Drops'u yaklaşık 50 milyon dolara satın aldı. Bunu dijital, çevrimiçi beyaz tahtalar için yazılım geliştiren Whiteboard.fi izledi. Kahoot! ayrıca Danimarkalı startup Actimo'yu yaklaşık 33 milyon dolara satın aldı. Actimo, çalışanları eğitmek ve onlarla etkileşim kurmak için yazılım geliştiriyordu. Kahoot'un işletme kullanıcılarına yönelik özelliklerini genişletmek için satın alındı. Nisan 2021'de Kahoot! Norveç merkezli bir kurumsal öğrenme şirketi olan Motimate'i yaklaşık 25 milyon dolara satın aldı. 2021 yılında Kahoot! SSO dijital öğrenme platformu Clever, Inc. şirketini 500 milyon dolara satın alarak Clever Inc. şirketinin erişimini küresel olarak genişleteceğini duyurdu. ⓘ
Kahoot'un kullanıcı tabanı 2020'den 2021'e kadar yüzde 40'tan fazla büyüdü. Mart 2021'de şirket Oslo borsasında halka açıldı. ⓘ
2020 itibariyle, bir Kahoot! yaratıcısı artık farklı soru türleri kullanabilir. Quiz, temel soru türüdür. Soru ve biri doğru cevap olarak işaretlenmesi gereken en az 2 seçenek gerektirir. İsteğe bağlı ücretli bir abonelik, "tekli seçim" veya "çoklu seçim" arasında seçim yapma imkanı sunar. Tekli seçim, oyuncunun yalnızca bir seçenek seçebileceği anlamına gelirken Çoklu seçim, kullanıcının sunulan dört seçenekten herhangi birini seçebileceği anlamına gelir. Doğru ya da yanlış seçeneği de mevcuttur, temel fark sadece iki seçeneğin (doğru ya da yanlış) sabit olması ve değiştirilememesidir. Bu iki tür herhangi bir hesap yükseltmesi gerektirmez. Bir sonraki soru türü Açık uçludur, yani oyuncular puan almak için doğru cevabı yazmalıdır. Yaratıcı kabul edilen cevabı seçmelidir, ancak birden fazla kabul edilen cevap da belirleyebilir. Son soru türü, oyuncunun, oluşturucunun doğru olarak belirlediği dört seçeneği sırayla hizalamasını gerektiren Bulmaca'dır. Örneğin: Ülkeleri nüfuslarına göre en az nüfusludan en çok nüfusluya doğru hizalayın. ⓘ
Oyunun sonunda, en iyi 3 oyuncunun kazananlar podyumunda göründüğü bir animasyon vardır. Oyuncular Kahoot'u deneyimlerine göre derecelendirebilirler. ⓘ
2021 yılında Kahoot! SSO dijital öğrenme platformu Clever Inc. şirketini 500 milyon dolar karşılığında satın alarak Clever Inc. şirketinin küresel erişimini genişleteceğini duyurdu. ⓘ
Araştırma ve prototipler
Kahoot! oyununda kullanılan oyun konsepti, 2006 yılında Norveç Bilim ve Teknoloji Üniversitesi Bilgisayar Bilimleri Bölümü'nden Profesör Alf Inge Wang'ın bir fikri olarak ortaya çıkmıştır. Bu konsept, yüksek lisans öğrencileriyle işbirliği içinde yürütülen deneylerde geliştirilen ve test edilen çok sayıda prototiple sonuçlandı. Fikir, öğretmenin oyun programı sunucusu olarak hareket ettiği ve öğrencilerin kendi mobil cihazlarını kullanarak yarışmacı oldukları sınıfı dönüştürmekti. İlk prototip Lecture Quiz olarak adlandırıldı. Lecture Quiz 1.0 2006 yılında, gerçek akıllı telefonlar piyasaya çıkmadan önce geliştirildi (ilk iPhone 29 Haziran 2007'de piyasaya çıktı). Sunucu Java ve MySQL'de uygulandı, öğretmen istemcisinin grafikler için OpenGL ile birlikte bir Java uygulaması olarak uyguladığı bir Apache Web sunucusuyla entegre edildi, öğrenci istemcileri ise Java 2 Micro Edition'da uygulandı, bu da istemciyi hem cep telefonlarında hem de dizüstü bilgisayarlarda çalıştırmayı mümkün kıldı. Oyunu kendi dizüstü bilgisayarlarını kullanarak oynayan öğrenciler üniversitede mevcut olan Wi-Fi'yi kullanabilirken, cep telefonlarını kullanarak oynayanlar hücresel ağ üzerinden 3G kullanmak zorunda kaldılar. O dönemde telekom sağlayıcıları aktarılan megabayt başına ücret talep ettiğinden, öğrenciler Lecture Quiz oynamak için kendi ceplerinden ödeme yapmak zorunda kaldıklarından, bu durum bir dezavantajdı. Lecture Quiz ile yapılan ilk deney, Norveç Bilim ve Teknoloji Üniversitesi'nde yirmi öğrencinin bulunduğu bir sınıfta gerçekleştirildi ve burada verimlilik ve kullanışlılığa odaklanıldı. Deneyden elde edilen sonuçlar, Lecture Quiz'in kullanımının nispeten kolay olduğunu ve öğrenmenin artmasına katkıda bulunduğunu göstermiştir. Ayrıca hem öğretmen hem de öğrenciler için eğlenceli olduğunu ve daha fazla derse katılma motivasyonunu artırdığını tespit etmişlerdir. 2006'dan 2011'e kadar, Lecture Quiz'in dört versiyonu geliştirilmiş, ana değişiklikler kullanılabilirliği artırmak, böylece sınav oluşturmayı kolaylaştırmak ve uygulama için daha yeni teknolojiler kullanmakla ilgili olmuştur. ⓘ
Lecture Quiz 2.0, hem öğretmen hem de öğrenci istemcilerinin web arayüzlerine sahip olduğu ilk prototipti. Prototip 2.0'ı test eden bir deney, kullanılabilirliğin hem öğretmen hem de öğrenci istemciler için geliştirildiğini ve konseptin öğrencilerin motivasyonunu, katılımını, konsantrasyonunu ve algılanan öğrenmeyi artırdığını göstermiştir. Lecture Quiz'in son sürümü, HTML 5 ve CSS3, avatarlar ve çoklu oyun / takım modları kullanılarak uygulanan önemli ölçüde geliştirilmiş kullanıcı arayüzü ile 3.0 sürümüydü. Lecture Quiz 3.0, üniversite içinde ve öğrencilerin sosyal bilimler alanında bir teste sahip oldukları için sevindikleri Skaun Ungdomsskole gibi çeşitli okullarda harici olarak test edildi. ⓘ
Kahoot! 2013 yılında piyasaya sürüldüğünden bu yana, araştırma topluluğu oyun tabanlı öğrenme platformunun sınıflarda kullanılmasının etkileriyle ilgili birçok deney gerçekleştirdi. Norveç Bilim ve Teknoloji Üniversitesi'nde 252 öğrencinin katılımıyla gerçekleştirilen bir yarı-deneyde, öğrencilerin bir kez oynadıktan sonra sistem hakkındaki algıları ile beş ay boyunca sık sık oynadıktan sonraki algıları karşılaştırılarak Kahoot! Sonuçlar, zaman içinde öğrencilerin katılımında, motivasyonunda, konsantrasyonunda veya algılanan öğrenmede istatistiksel olarak anlamlı bir azalma göstermedi, ancak sınıf dinamiklerinde önemli bir değişiklik oldu (beş ay sonra oyuncular arasında daha az iletişim). Sonuç olarak Kahoot! beş ay boyunca tekrar tekrar kullanıldıktan sonra öğrencilerin katılımını, motivasyonunu, konsantrasyonunu ve öğrenmesini artırmayı başardı. Tekrarlanan yoğun kullanımdan sonra öğrencilerin dikkatini çekmeyi sağlayan temel faktörün Kahoot! ⓘ
Kahoot!'un diğer araç ve platformlara kıyasla nasıl bir performans sergilediğini inceleyen araştırmalar da mevcuttur. Norveç Bilim ve Teknoloji Üniversitesi'nde 384 öğrenciyle yapılan bir yarı-deneyde Kahoot! kağıt sınav ve Clicker adlı basit bir yoklama sistemiyle karşılaştırılmıştır. Sonuçlar, oyunlaştırılmış yaklaşım (Kahoot!) için diğer iki yaklaşıma kıyasla motivasyon, katılım, keyif ve konsantrasyonda istatistiksel olarak anlamlı bir iyileşme olduğunu göstermektedir. Ancak, sonuçlar öğrenme çıktılarında önemli bir farklılık göstermemiştir. ⓘ
Norveç Bilim ve Teknoloji Üniversitesi'nde 593 öğrencinin katıldığı bir başka yarı-deneyde Kahoot! 'ta puan ve ses kullanımının konsantrasyon, katılım, eğlence, öğrenme, motivasyon ve sınıf dinamiklerini nasıl etkilediği araştırılmıştır. Sonuçlar, ses ve puan kullanımının konsantrasyon, katılım, keyif alma ve motivasyon alanlarında bazı önemli farklılıklar olduğunu ortaya koymaktadır. En kötü sonuç, hem sesin hem de noktaların kapalı olduğu durumdu. En şaşırtıcı bulgu ise sınıf dinamiğinin ses kullanımından olumlu yönde etkilenmesi oldu. ⓘ
Norveç Bilim ve Teknoloji Üniversitesi'nde iki öğrenci tarafından yapılan araştırmaya göre, örneklem büyüklüğü N=21 olan hem boylamsal hem de kesitsel çalışmalarda, web sitesine erişimdeki ağ gecikmesi, platformun deneyim kalitesini büyük ölçüde etkilemektedir. Örneklemin yaklaşık %70'i Kahoot!'un tüm gecikme seviyelerinde olumlu sonuçlar verdiğini düşünürken, değişen sayıda öğrenci (%10-20 arasında) platformun çok zaman alıcı olduğunu ve gecikme süresiyle doğrudan bir ilişki kurduğunu bildirmiştir. ⓘ
Öğrenme için Kahoot! kullanımının etkisine ilişkin 93 çalışmayı içeren bir literatür taraması 2020 yılında Computers & Education dergisinde yayımlanmıştır. Bu, Kahoot! kullanımının sınıfta öğrenmeyi nasıl etkilediğine dair yayınlanmış çalışmaların (deneyler, vaka çalışmaları, anketler vb.) çoğunu araştıran ilk literatür taramasıdır. İncelemenin odak noktası öğrenme performansı, sınıf dinamikleri, öğrenci ve öğretmenlerin tutum ve algıları ve öğrenci kaygısıdır. Ana sonuç, Kahoot!'un öğrenme performansı, sınıf dinamikleri, tutumlar ve kaygı üzerinde olumlu bir etkiye sahip olduğu ve ana zorlukların "teknik sorunlar", "soruları ve cevapları görme", "zaman stresi", "kaybetme korkusu" ve "yetişmenin zor olması" olduğudur. Bu derlemeye dahil edilen çalışmalar, nicel ve nitel araştırma yöntemlerinin bir karışımını kullanmakta ve diğer şeylerin yanı sıra, Kahoot! 'un geleneksel öğretim ve diğer araçlara kıyasla öğrenme performansında istatistiksel olarak anlamlı bir iyileşme olduğunu, öğrencilerin ve öğretmenlerin ders algılarında istatistiksel olarak anlamlı bir iyileşme olduğunu, sınıf dinamiklerinde istatistiksel olarak anlamlı bir iyileşme olduğunu ve Kahoot! 'un geleneksel öğretim ve diğer araçlara kıyasla öğrencilerin kaygılarını azaltabileceğini ortaya koymaktadır. ⓘ
Kahoot!'un pedagojik kalitesi 2016 yılında Education Alliance Finland (eski adıyla Kokoa Standard) tarafından değerlendirilmiş ve sertifikalandırılmıştır. Kalite sertifikası, ürünün tasarımının niteliksel bir değerlendirmesine dayanmaktadır. Değerlendirme yöntemi, Helsinki Üniversitesi'nden araştırmacılar Lauri Hietajärvi ve Erika Maksniemi ile işbirliği içinde Education Alliance Finland tarafından geliştirilmiştir. Değerlendirme, Kahoot!'un eğitim değerinin, öğrenciler ilgili konularda testler oluştururken en yüksek olduğunu göstermektedir; test oluşturmanın yanı sıra, öğrencilerin yaratıcılıklarını kullanmaları ve 21. yüzyıl becerilerini uygulamaları gerekmektedir. ⓘ